Criando Ferramentas de Aprendizado de Máquina Amigáveis para Iniciantes
Novas diretrizes têm como objetivo melhorar a usabilidade das ferramentas de machine learning para usuários novatos.
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Índice
- A Necessidade de Ferramentas de Aprendizado de Máquina Amigáveis
- Avaliando Ferramentas Atuais
- Avaliação Heurística
- Caminhada Cognitiva
- Teste de Usuário
- Identificando Problemas de Usabilidade
- Desenvolvendo Novas Diretrizes
- Visão Geral das Diretrizes
- Desenvolvimento de Protótipos
- Principais Recursos do Protótipo
- Avaliando o Protótipo
- Resultados dos Testes
- Coletando Feedback dos Usuários
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
Ferramentas de aprendizado de máquina que dependem de Interfaces gráficas (GUIs) têm se tornado cada vez mais populares entre pessoas que não têm um grande conhecimento técnico. Mas, muitas dessas ferramentas são complicadas e podem ser difíceis de entender para iniciantes. Essa situação apresenta desafios para novos usuários que querem usar aprendizado de máquina para resolver problemas. Atualmente, não existe um conjunto de diretrizes aceitas para tornar essas ferramentas mais amigáveis.
Esse artigo tem como objetivo desenvolver novas regras que possam ajudar a criar e avaliar ferramentas de aprendizado de máquina com GUI, especialmente para usuários novatos. Nossa abordagem é baseada em testar ferramentas existentes e coletar Feedback dos usuários para melhorar a experiência deles.
A Necessidade de Ferramentas de Aprendizado de Máquina Amigáveis
À medida que o aprendizado de máquina se torna mais comum em várias áreas, a demanda por ferramentas fáceis de usar está aumentando. Essas ferramentas são essenciais para profissionais que podem não ter um entendimento profundo dos conceitos subjacentes do aprendizado de máquina, mas ainda assim querem aproveitar suas capacidades. A maioria das ferramentas existentes requer algum conhecimento de programação ou familiaridade com ciência de dados, o que pode ser intimidador para iniciantes.
Ferramentas como Weka, KNIME e RapidMiner foram projetadas para simplificar o processo de aprendizado de máquina. Elas oferecem interfaces de arrastar e soltar que tornam mais fácil para os usuários realizar tarefas complexas sem precisar escrever código. No entanto, estudos mostraram que muitos usuários novatos ainda enfrentam dificuldades com essas ferramentas devido à má Usabilidade.
Avaliando Ferramentas Atuais
Para entender os problemas de usabilidade das ferramentas atuais de aprendizado de máquina com GUI, usamos vários métodos de avaliação. Analisamos duas ferramentas populares: Weka e KNIME. Nossa pesquisa envolveu avaliar quão utilizáveis essas ferramentas são para iniciantes e identificar quaisquer problemas que atrapalham a experiência deles.
Avaliação Heurística
Fizemos uma avaliação heurística, que envolve avaliar um sistema com base em uma lista de princípios de usabilidade reconhecidos. Encontramos vários problemas tanto na Weka quanto na KNIME. Por exemplo, os usuários muitas vezes se sentiam perdidos devido à falta de feedback ao realizar certas ações. Muitas funções eram pouco claras e havia ajuda ou Documentação insuficientes disponíveis.
Caminhada Cognitiva
Também realizamos uma caminhada cognitiva, que foca em quão fácil é para um novo usuário aprender o sistema. A avaliação revelou que muitas das tarefas não eram diretas. Os usuários tinham dificuldade em encontrar as ações corretas para alcançar seus objetivos e frequentemente ficavam confusos com as muitas opções disponíveis.
Teste de Usuário
Os testes de usuário foram outra parte crucial da nossa avaliação. Tivemos usuários novatos testando a Weka para realizar tarefas básicas. O feedback dessas sessões de teste foi inestimável. Muitos usuários relataram que se sentiram sobrecarregados e confusos. Eles enfrentaram dificuldades para entender como navegar pela ferramenta e executar as tarefas com sucesso.
Identificando Problemas de Usabilidade
A partir das nossas avaliações, identificamos uma série de problemas que afetam a usabilidade das ferramentas de aprendizado de máquina com GUI para iniciantes:
- Falta de Feedback: Os usuários recebiam pouco ou nenhum feedback após completar tarefas, dificultando saber se tiveram sucesso.
- Opções Sobrecarregadas: Muitas funções não eram necessárias para iniciantes, aumentando a confusão.
- Documentação Fraca: Os usuários acharam desafiador localizar ajuda ou orientação.
- Terminologia Confusa: O jargão usado nas ferramentas frequentemente não correspondia ao que os novatos entendiam.
- Layouts Difíceis de Entender: A disposição de opções e funções não era intuitiva, levando os usuários a ficarem perdidos.
Esses problemas destacaram a necessidade de um design aprimorado nas ferramentas de aprendizado de máquina voltadas para iniciantes.
Desenvolvendo Novas Diretrizes
Para enfrentar os desafios de usabilidade identificados, decidimos criar um novo conjunto de diretrizes voltadas especificamente para ferramentas de aprendizado de máquina com GUI destinadas a usuários novatos. Baseamos essas diretrizes em princípios de usabilidade estabelecidos e as adaptamos ao contexto único do aprendizado de máquina.
Visão Geral das Diretrizes
Aqui estão as diretrizes que propomos para melhorar a usabilidade das ferramentas:
- Fornecer Feedback Claro: Os usuários precisam saber imediatamente o resultado de suas ações. Isso pode ser feito através de mensagens claras após a conclusão das tarefas.
- Simplificar Opções: Limitar as opções visíveis para os usuários apenas às que são relevantes para iniciantes. Isso pode evitar que eles se sintam sobrecarregados.
- Melhorar a Documentação: Tornar os recursos de ajuda fáceis de encontrar e compreensíveis. Incluir tutoriais e orientações interativas pode ser útil.
- Usar Linguagem Comum: Evitar jargão técnico e usar uma linguagem mais acessível para usuários novatos.
- Projetar Layouts Intuitivos: Garantir que a disposição de opções e funções seja simples e lógica.
Essas diretrizes podem servir como um framework para desenvolvedores que estão criando ferramentas de aprendizado de máquina amigáveis.
Desenvolvimento de Protótipos
Depois de criar as diretrizes, desenvolvemos uma ferramenta protótipo com base nessas novas regras. Usando a Weka como base, projetamos uma versão que incorporasse as melhorias de usabilidade propostas.
Principais Recursos do Protótipo
O protótipo inclui as seguintes melhorias:
- Navegação Guiada: Instruções claras passo a passo para completar tarefas foram integradas na ferramenta. Isso ajuda os usuários a entender o que fazer em seguida.
- Mecanismos de Feedback: Após cada ação, os usuários recebem feedback instantâneo, ajudando na compreensão do progresso que estão fazendo.
- Interface Simplificada: O número de opções visíveis foi reduzido para apenas recursos essenciais que usuários novatos precisariam.
Avaliando o Protótipo
Para avaliar a eficácia do nosso protótipo, realizamos testes de usuário com um novo grupo de usuários novatos. O objetivo era avaliar como o protótipo se saiu em termos de usabilidade.
Resultados dos Testes
Os testes de usuário tiveram resultados promissores. Os participantes relataram que o protótipo era mais fácil de usar do que a Weka e tinha um layout mais intuitivo. O feedback mostrou uma melhoria significativa nas taxas de conclusão de tarefas e uma redução na confusão durante as sessões de teste.
Os participantes também preencheram uma pesquisa de Sistema de Usabilidade (SUS), que nos permite medir a satisfação do usuário. Os resultados indicaram que os usuários acharam o protótipo mais aceitável e amigável do que a Weka.
Coletando Feedback dos Usuários
Para obter mais insights sobre as necessidades e experiências de usuários novatos, realizamos uma pesquisa direcionada a indivíduos com experiência limitada em ferramentas de aprendizado de máquina. A pesquisa revelou vários pontos-chave:
- Muitos usuários novatos frequentemente sentem que não têm a orientação necessária ao usar ferramentas de aprendizado de máquina.
- Os usuários costumam preferir ferramentas que ofereçam mais suporte direto para tarefas básicas.
- Existe um forte desejo por documentação e tutoriais melhorados para ajudar a navegar nas ferramentas.
Conclusão
A necessidade de ferramentas de aprendizado de máquina amigáveis é evidente à medida que mais pessoas começam a interagir com essas tecnologias. Nossa pesquisa destaca problemas significativos de usabilidade que usuários novatos enfrentam ao interagir com ferramentas de aprendizado de máquina existentes.
Adaptando princípios de usabilidade estabelecidos em novas diretrizes para essas ferramentas específicas, podemos melhorar significativamente a experiência do usuário. O protótipo que criamos reflete essas melhorias, demonstrando uma melhor usabilidade e satisfação entre usuários novatos.
À medida que o aprendizado de máquina continua a evoluir, é crucial estabelecer uma base sólida para criar ferramentas que não apenas sejam poderosas, mas também acessíveis a todos os usuários, independentemente de suas habilidades técnicas. Este trabalho serve como um ponto de partida para designers e desenvolvedores que buscam criar soluções mais eficazes de aprendizado de máquina para iniciantes.
Para frente, recomendamos mais estudos sobre ferramentas de aprendizado de máquina, focando nas experiências dos usuários para garantir que essas tecnologias possam realmente atender às necessidades de todos. O objetivo final é capacitar mais pessoas a aproveitar o aprendizado de máquina sem se sentir intimidadas pela complexidade.
Título: Establishing Heuristics for Improving the Usability of GUI Machine Learning Tools for Novice Users
Resumo: Machine learning (ML) tools with graphical user interfaces (GUI) are facing demand from novice users who do not have the background of their underlying concepts. These tools are frequently complex and pose unique challenges in terms of interaction and comprehension by novice users. There is yet to be an established set of usability heuristics to guide and assess GUI ML tool design. To address this gap, in this paper, we extend Nielsen's heuristics for evaluating GUI ML Tools through a set of empirical evaluations. To validate the proposed heuristics, user testing was conducted by novice users on a prototype that reflects those heuristics. Based on the results of the evaluations, our new heuristics set improves upon existing heuristics in the context of ML tools. It can serve as a resource for practitioners designing and evaluating these tools.
Autores: Asma Yamani, Haifa Alshammare, Malak Baslyman
Última atualização: 2024-05-14 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2405.08313
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.08313
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.
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Ligações de referência
- https://doi.org/10.1145/3613904.3642087
- https://www.semanttic.com
- https://www.builder.io/blog/ai-figma
- https://www.usegalileo.ai/explore
- https://www.dice.design
- https://drive.google.com/file/d/1Edm83xd-t3
- https://forms.gle/hhHgWXhNFbGQ4fW28
- https://drive.google.com/drive/folders/1i0wdzEEtXMShhHD45UdtUsuNpzxg6Exd?usp=share_link