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Impacto das Visualizações em Movimento na Experiência de Jogo

Esse estudo analisa como visualizações em movimento afetam a experiência do jogador em videogames.

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Visualizações em JogosVisualizações em Jogosenvolvimento dos jogadores.Analisando como o movimento afeta o
Índice

Visualizações em movimento são representações de dados que mudam enquanto se movem, e elas desempenham um papel importante em melhorar a Experiência do Usuário em vários contextos. Um exemplo eficaz é o uso delas em jogos, onde os jogadores precisam de acesso rápido a informações essenciais sem perder o foco na jogabilidade. Este estudo tem como objetivo explorar como os designs das visualizações em movimento podem impactar a experiência do usuário, especialmente em jogos.

Objetivo do Estudo

Este estudo visa investigar como diferentes estilos de visualizações em movimento afetam as emoções dos usuários enquanto jogam. Foca nas escolhas de design que podem apoiar ou distrair das tarefas principais do jogador.

Visualizações em Movimento

Visualizações incorporadas são dados integrados no ambiente do jogo, frequentemente movendo-se com personagens ou objetos. Os jogadores encontram essas visualizações, como barras de saúde, indicadores de velocidade ou até alertas de inimigos. O desafio é garantir que essas visualizações sejam úteis e discretas para que não distraiam os jogadores de seus objetivos principais.

A Importância da Experiência do Usuário

A experiência do usuário refere-se a como os jogadores se sentem ao interagir com o jogo e seus elementos. Visualizações em movimento que fornecem informações rápidas e claras podem melhorar a experiência do jogador, tornando-a mais agradável e eficiente. No entanto, decisões de design ruins podem levar à confusão e frustração, afetando negativamente a jogabilidade.

Contexto do Estudo

Jogos servem como um cenário ideal para este estudo por várias razões:

  1. Dados Dinâmicos: Jogos geram constantemente dados ricos que podem ser visualizados, como pontos de saúde, recursos ou distâncias.
  2. Tarefas Imediatas: Os jogadores frequentemente precisam tomar decisões rápidas com base nos dados que veem para avançar no jogo.
  3. Movimento e Visuais: O movimento de personagens e da câmera adiciona complexidade à forma como as visualizações são percebidas.

Revisão de Visualizações Existentes

Para entender as práticas atuais, foi realizada uma revisão completa das visualizações usadas em jogos. Isso incluiu a análise de 50 jogos diferentes de vários gêneros. A análise revelou escolhas de design comuns e desafios associados às visualizações incorporadas em movimento.

Tipos de Representações Visuais

O estudo encontrou vários tipos comuns de representações visuais usadas em jogos, incluindo:

  • Gráficos de Barras: Frequentemente usados para pontos de saúde ou níveis de recursos.
  • Rótulos de Texto: Usados para transmitir dados específicos como identificação ou estado.
  • Ícones ou Sinais: Ajudando a indicar vários aspectos do jogo, como objetivos ou inimigos.

Desafios de Design

Os designers enfrentam vários desafios ao criar visualizações:

  • Clareza: Garantir que a informação seja apresentada de maneira compreensível.
  • Relevância: Certificar-se de que a visualização apoie as tarefas do jogador de forma eficaz.
  • Estética: Equilibrar a aparência das visualizações com sua funcionalidade.

O Jogo Usado para o Estudo: RobotLife

Para avaliar a experiência do usuário, foi criado um jogo chamado RobotLife. Este jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) permitiu testar vários designs de visualizações em movimento. A premissa do jogo envolvia identificar e eliminar robôs rebeldes enquanto gerenciava indicadores de saúde, exigindo que os jogadores lessem as visualizações rapidamente em um ambiente agitado.

Mecânicas do Jogo

Em RobotLife, os jogadores devem diferenciar entre robôs bons e maus com base em seus indicadores de saúde. O jogo foi projetado para forçar os jogadores a prestarem atenção nas visualizações em vez de confiar apenas em instinto.

Designs de Visualização

Diferentes designs de visualização foram implementados, como:

  1. Design Não Integrado: Uma barra clara exibida acima dos personagens.
  2. Design Totalmente Integrado: Uma barra incorporada na aparência do personagem.
  3. Design de Combinação Parcial: Um design que se misturava um pouco com o personagem.

Método de Pesquisa

Um grupo de jogadores participou do gameplay, onde suas experiências com os diferentes designs visuais foram registradas. O estudo examinou:

  • Seus métricas de desempenho, como quantos robôs mataram.
  • Sua satisfação geral com as visualizações.
  • O impacto do movimento e fatores contextuais em sua experiência.

Análise Qualitativa e Quantitativa

Ambos os tipos de dados foram coletados para fornecer uma visão abrangente da experiência do usuário. Isso incluiu pesquisas para avaliar estética e legibilidade, além de observações sobre o gameplay.

Resultados Sobre a Experiência do Usuário

Métricas de Desempenho

A maioria dos participantes teve um bom desempenho, com altas contagens de mortes e baixas taxas de perda em diferentes designs de visualização. No entanto, pequenas variações de desempenho foram observadas com base no design utilizado.

Preferências Estéticas

Os participantes tinham opiniões fortes sobre a estética de cada design. Muitos preferiram designs que eram visualmente atraentes e combinavam com o tema do jogo, mesmo que isso significasse alguns compromissos em legibilidade.

Legibilidade em Movimento

A legibilidade das visualizações, especialmente durante o movimento, foi um aspecto crucial do estudo. Alguns designs eram mais fáceis de ler enquanto o jogo estava em movimento, enquanto outros se tornaram confusos. Os comentários dos participantes destacaram como certas visualizações ajudaram a avaliar rapidamente os valores de saúde e a tomar decisões.

Discussão sobre Compromissos de Design

Os resultados destacaram a importância de equilibrar estética e funcionalidade no design. Por exemplo, enquanto alguns participantes favoreceram designs mais inovadores, outros preferiram representações tradicionais que achavam mais fáceis de ler.

Fatores-Chave que Influenciam a Experiência

Vários fatores impactaram como os jogadores perceberam as visualizações em movimento:

  • Familiaridade: Os jogadores geralmente se saíram melhor com designs que conheciam, sugerindo que treinamento e exposição são vitais.
  • Contraste de Cores: Visualizações com alto contraste eram geralmente mais fáceis de ler contra o fundo do jogo.
  • Controle de Movimento: Movimentos autônomos dos elementos poderiam complicar a leitura das visualizações, afetando o desempenho.

Implicações para Pesquisas Futuras

O estudo abre novas possibilidades para entender as visualizações em movimento além dos jogos. Ele incentiva pesquisas sobre como essas visualizações podem ser aplicadas em outras áreas, como eventos esportivos ou apresentações de dados em tempo real.

Considerações para Designers de Jogos

Os designers devem considerar o seguinte ao criar visualizações em movimento:

  1. Garantir Legibilidade: Priorizar clareza, especialmente em ambientes de ritmo acelerado.
  2. Manter Atração Estética: Buscar designs que sejam funcionais e visualmente agradáveis.
  3. Adaptar-se à Familiaridade do Usuário: Introduzir designs inovadores gradualmente, permitindo que os jogadores se ajustem.

Conclusão

A exploração da experiência do usuário com visualizações em movimento em jogos fornece insights valiosos. O design cuidadoso desses elementos visuais pode fazer uma grande diferença na jogabilidade, aumentando o prazer e o desempenho. Pesquisas futuras podem construir sobre essas descobertas para melhorar como as visualizações são utilizadas em vários contextos.

Direções Futuras

À medida que este campo continua a crescer, mais estudos são necessários para entender melhor os compromissos envolvidos no design de visualizações e como otimizá-los para diferentes contextos. Explorar as expectativas e preferências dos usuários em maior detalhe ajudará a moldar visualizações em movimento mais eficazes e envolventes.

Fonte original

Título: User Experience of Visualizations in Motion: A Case Study and Design Considerations

Resumo: We present a systematic review, an empirical study, and a first set of considerations for designing visualizations in motion, derived from a concrete scenario in which these visualizations were used to support a primary task. In practice, when viewers are confronted with embedded visualizations, they often have to focus on a primary task and can only quickly glance at a visualization showing rich, often dynamically updated, information. As such, the visualizations must be designed so as not to distract from the primary task, while at the same time being readable and useful for aiding the primary task. For example, in games, players who are engaged in a battle have to look at their enemies but also read the remaining health of their own game character from the health bar over their character's head. Many trade-offs are possible in the design of embedded visualizations in such dynamic scenarios, which we explore in-depth in this paper with a focus on user experience. We use video games as an example of an application context with a rich existing set of visualizations in motion. We begin our work with a systematic review of in-game visualizations in motion. Next, we conduct an empirical user study to investigate how different embedded visualizations in motion designs impact user experience. We conclude with a set of considerations and trade-offs for designing visualizations in motion more broadly as derived from what we learned about video games. All supplemental materials of this paper are available at https://osf.io/3v8wm/}.

Autores: Lijie Yao, Federica Bucchieri, Victoria McArthur, Anastasia Bezerianos, Petra Isenberg

Última atualização: 2024-09-13 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2408.01991

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2408.01991

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

Obrigado ao arxiv pela utilização da sua interoperabilidade de acesso aberto.

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