Codificação de Jogos com Modelos de Linguagem: Uma Nova Era
Modelos de linguagem grandes estão mudando a forma como a gente cria código de videogame.
Manuel Eberhardinger, James Goodman, Alexander Dockhorn, Diego Perez-Liebana, Raluca D. Gaina, Duygu Çakmak, Setareh Maghsudi, Simon Lucas
― 7 min ler
Índice
- A Grande Ideia por trás dos Modelos de Linguagem
- Conhecendo os Modelos
- O Experimento Divertido: Mini Jogos da Atari
- Seaquest
- Freeway
- Asterix
- Space Invaders
- Breakout
- Resultados dos Mini Jogos
- Desafio de Condução de Veículos
- Baba Is You: O Jogo de Quebra-Cabeça
- Geração de Conteúdo Procedimental
- A Estrutura de Jogos de Tabuleiro
- Resultados do TAG
- Desafios e Limitações
- Insights e Próximos Passos
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
No mundo dos games, o código por trás das cenas é tão importante quanto os gráficos e o som. É como o molho secreto que faz tudo funcionar. Recentemente, os grandes modelos de linguagem (LLMs) estão em destaque, mostrando que podem ajudar a escrever código para videogames. Essa nova ferramenta oferece uma chance de tornar a programação de jogos um pouco mais acessível, transformando ideias em ações sem precisar de um doutorado em ciência da computação.
A Grande Ideia por trás dos Modelos de Linguagem
Modelos de linguagem são como papagaios muito espertos. Eles aprendem com uma porção de textos e conseguem imitar padrões de linguagem bem. Esses modelos mostraram que podem entender e gerar código de programação, o que abre um novo nível de possibilidades para fazer jogos. Em vez de se perder em milhares de linhas de código, os desenvolvedores podem agora contar com esses modelos para criar códigos funcionais que podem ser testados nos jogos.
Conhecendo os Modelos
Nosso teste focou em duas Linguagens de Programação: Python e Java. Cada linguagem tem suas peculiaridades e forças, como escolher entre um gato e um cachorro. Python é conhecido por ser simples e fácil de ler, o que faz dele o favorito entre os iniciantes. Java, por outro lado, é robusto e amplamente usado em grandes aplicações, então é como ter um amigo confiável em uma longa viagem.
Para fazer os modelos funcionarem, fornecemos tarefas que iam de jogos simples a quebra-cabeças mais complexos. Por exemplo, usamos versões mini de jogos clássicos da Atari e uma estrutura de jogos de tabuleiro chamada TAG. A ideia era ver como esses modelos de linguagem poderiam se sair em diferentes tipos de jogos.
O Experimento Divertido: Mini Jogos da Atari
Uma parte do nosso experimento envolveu cinco mini versões de jogos clássicos da Atari. Esses jogos foram simplificados para funcionar em uma grade pequena, permitindo testes rápidos. Aqui vai um resumo do que rolou nesse pequeno playground:
Seaquest
Nesse aventura subaquática, os jogadores controlam um submarino que deve salvar mergulhadores enquanto luta contra submarinos inimigos e tubarões. O sucesso significa resgatar mergulhadores e manter os vilões afastados. Os LLMs foram desafiados a escrever uma função, um pedaço de código que permitiria ao submarino realizar essas ações no jogo.
Freeway
Aqui, os jogadores assumem o papel de uma galinha tentando atravessar uma estrada movimentada. O desafio é evitar todos os carros em alta velocidade. Os LLMs precisavam criar um código que guiasse a galinha com segurança, ganhando pontos a cada travessia bem-sucedida.
Asterix
Esse jogo tem os jogadores coletando ouro enquanto esquivam de inimigos. Os LLMs precisavam escrever uma estratégia que permitisse aos jogadores reunir o máximo de ouro possível sem serem pegos.
Space Invaders
Os jogadores controlam um canhão que atira em alienígenas enquanto tenta evitar as balas inimigas. Os LLMs precisavam gerar código que efetivamente visasse e eliminasse as ameaças alienígenas enquanto gerenciavam os movimentos do canhão.
Breakout
Neste jogo, o objetivo é fazer uma bola quicar em uma raquete para quebrar tijolos. Os LLMs tiveram que criar estratégias inteligentes sobre como a raquete deveria se mover para manter a bola em jogo e destruir todos os tijolos.
Resultados dos Mini Jogos
Cada jogo foi um teste de habilidade para os LLMs. As recompensas médias mostraram o quão bem cada modelo se saiu. Os achados revelaram que modelos maiores geralmente produziam melhores resultados—porque quem não gosta de sanduíches maiores? No entanto, em alguns casos, modelos menores se destacaram em relação a seus parentes maiores, provando que tamanho não é tudo.
Desafio de Condução de Veículos
A próxima foi um jogo de direção inspirado em temas clássicos de asteroides. Os participantes tinham que controlar uma nave espacial e navegar até um local-alvo. Nesse desafio, os LLMs tinham que bolar um plano para evitar passar do alvo e bater em detritos espaciais.
Eles geraram código para pilotar a nave, mas muitos programas tiveram dificuldade em parar. Esse desafio revelou que mesmo os melhores modelos às vezes bateram na parede—metaforicamente falando, claro.
Baba Is You: O Jogo de Quebra-Cabeça
Baba is You é um jogo de quebra-cabeça mais complexo onde os jogadores manipulam regras para alcançar seus objetivos. Os LLMs tinham que escrever código que interpretasse essas regras que mudavam e executasse movimentos com base no estado atual do jogo. Isso não foi fácil. Muitos dos modelos tiveram dificuldades para criar ou destruir regras, o que destacou a complexidade da tarefa.
Geração de Conteúdo Procedimental
Em outro experimento, desafiamos os modelos a gerar labirintos. O objetivo era criar labirintos interessantes com reviravoltas. Os modelos foram instruídos a usar algoritmos que maximizassem a distância entre dois pontos no labirinto. Enquanto alguns geraram designs muito simples, outros produziram resultados fascinantes.
Os melhores resultados vieram de alguns modelos que mostraram criatividade no design de labirintos, enquanto outros falharam em produzir labirintos válidos. Foi uma mistura, revelando como os resultados podem ser variados ao pedir aos modelos que criem novo conteúdo.
A Estrutura de Jogos de Tabuleiro
A estrutura TAG apresentou novos desafios à medida que os jogadores se engajavam em jogos de tabuleiro multiplayer. Nesses jogos, os LLMs tinham que escrever funções heurísticas para avaliar estados de jogo. Essa tarefa exigia um pensamento mais intrincado do que os desafios anteriores, já que os modelos tinham que considerar as ações de múltiplos jogadores.
Usando digestão automática de regras, os modelos podiam digerir regras de jogos de PDFs e gerar estratégias com base nessas regras. Isso acrescentou uma camada de complexidade, já que os modelos precisavam adaptar seu código a diferentes mecânicas de jogo.
Resultados do TAG
As performances dos modelos de linguagem variaram bastante nesse ambiente. Alguns modelos conseguiram gerar código que se saiu bem em torneios, enquanto outros lutaram para criar qualquer código funcional. Equipes de modelos foram avaliadas com base em quão bem executaram suas estratégias em jogo.
Desafios e Limitações
Embora os resultados tenham sido promissores, não foi tudo um mar de rosas. Os modelos tiveram dificuldades com tarefas complexas, como dirigir no nosso desafio de veículos, onde muitos falharam em parar corretamente. Além disso, alguns modelos tiveram problemas para gerar código funcional devido à complexidade da API ou por não considerar casos extremos simples.
Insights e Próximos Passos
Essa exploração do uso de modelos de linguagem para síntese de programas em jogos abre a porta para muitas possibilidades. Realizando inúmeras iterações em uma tarefa, é possível reunir uma ampla variedade de saídas. Essa diversidade é benéfica para encontrar soluções eficazes.
No entanto, ainda há um longo caminho a percorrer para aproveitar totalmente o poder desses modelos. Estrategias de prompt melhoradas e algoritmos de busca mais sofisticados podem gerar resultados melhores em experimentos futuros. Além disso, é essencial usar uma variedade de modelos, já que abordagens diferentes podem levar a resultados únicos.
Conclusão
Resumindo, o uso de grandes modelos de linguagem para geração de código de jogos mostra grande potencial. Embora haja desafios a serem superados, a jornada revelou avenidas potenciais para pesquisa e aplicações futuras. Seja criando novos jogos ou melhorando os existentes, esses modelos podem ser aliados valiosos no mundo dos games. E quem sabe, talvez um dia, teremos um modelo que consiga gerar o jogo definitivo—a galinha atravessando a rua sem nenhum carro à vista!
Fonte original
Título: From Code to Play: Benchmarking Program Search for Games Using Large Language Models
Resumo: Large language models (LLMs) have shown impressive capabilities in generating program code, opening exciting opportunities for applying program synthesis to games. In this work, we explore the potential of LLMs to directly synthesize usable code for a wide range of gaming applications, focusing on two programming languages, Python and Java. We use an evolutionary hill-climbing algorithm, where the mutations and seeds of the initial programs are controlled by LLMs. For Python, the framework covers various game-related tasks, including five miniature versions of Atari games, ten levels of Baba is You, an environment inspired by Asteroids, and a maze generation task. For Java, the framework contains 12 games from the TAG tabletop games framework. Across 29 tasks, we evaluated 12 language models for Python and 8 for Java. Our findings suggest that the performance of LLMs depends more on the task than on model size. While larger models generate more executable programs, these do not always result in higher-quality solutions but are much more expensive. No model has a clear advantage, although on any specific task, one model may be better. Trying many models on a problem and using the best results across them is more reliable than using just one.
Autores: Manuel Eberhardinger, James Goodman, Alexander Dockhorn, Diego Perez-Liebana, Raluca D. Gaina, Duygu Çakmak, Setareh Maghsudi, Simon Lucas
Última atualização: 2024-12-05 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2412.04057
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2412.04057
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.
Obrigado ao arxiv pela utilização da sua interoperabilidade de acesso aberto.
Ligações de referência
- https://github.com/ManuelEberhardinger/Benchmarking-Language-Model-Based-Program-Search-for-Games
- https://github.com/PrismarineJS/mineflayer/tree/master
- https://platform.openai.com/docs/models
- https://docs.mistral.ai/getting-started/models/models_overview/
- https://docs.anthropic.com/en/docs/about-claude/models
- https://ai.google.dev/gemini-api/docs/models/gemini
- https://docs.langchain4j.dev
- https://openai.com/index/openai-o1-mini-advancing-cost-efficient-reasoning/
- https://github.com/ADockhorn/Keke-AI-PY