VRがゲームの感情をどう変えるか
ある研究がVRと従来のゲームの感情的な影響を調べてるよ。
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最近の研究によると、バーチャルリアリティ(VR)は従来のフラットスクリーン(FS)ゲームよりももっと没入感のあるゲーム体験を提供できるみたい。でも、これらの2種類のゲームが私たちの体や感情にどんな影響を与えるかをもっと理解する必要があるんだ。この分析では、プレイヤーがVRとFSの両方でゲームをプレイしているときに、どんなふうに身体的かつ感情的に反応するかを見ていくよ。
はっきりとした答えを得るために、両方のゲーム方法を比較するための注意深く構成された研究を行ったんだ。異なる感情反応を示す4つの人気ゲームに注目したよ。私たちの目的は、VRとFSのセットアップでプレイヤーがどんなふうに身体的かつ感情的に反応したかを確認することだった。
研究の設定
最初に、12種類の異なるゲームをプレイした6人のボランティアでパイロットスタディを実施したんだ。このおかげで、メインスタディに最適なゲームを選ぶことができたよ。この12種類の中から、いろんな感情反応をカバーする4つのゲームを選んだんだ。
プレイヤーがどんなふうに感じているかを、心拍数や皮膚反応などの生理的活動を見たり、質問票を通じて彼らの気持ちを共有してもらったりして測定したよ。
メインスタディには合計33人が参加して、それぞれのゲームをVRとFSのフォーマットでプレイしたんだ。プレイ中の感情も記録して、反応の違いを分析したよ。
VRとFSゲームの仕組み
従来のFSゲームでは、プレイヤーは画面を見つめているけど、VRでは3Dの世界に没頭してゲームと直接インタラクトできるんだ。この没入感はもっと強い感情体験をもたらすことがあるよ。
結果を見てみると、VRゲームはFSゲームに比べて感情や反応がより強いことがわかった。プレイヤーは、VRでより強い興奮やストレスを感じた一方で、コントロール感は少なかったみたい。
感情反応
私たちは感情反応を評価するためにいくつかの方法を使用したよ。参加者にゲームをプレイする前と後にフォームを記入してもらったり、プレイ中の生理的反応を測定したりしたんだ。
各ゲームはデザインによって異なる感情を引き出したよ。たとえば、ホラーゲーム「Phasmophobia」は恐怖や不安を引き起こすし、レースゲーム「Dirt Rally 2.0」は興奮や喜びをもたらしたんだ。
プレイヤーはVRの方がFSゲームよりももっと没入感があり、存在感を感じたって報告していて、VRの没入的な特性がより深い感情体験をもたらす可能性があるってことだね。
データ収集
研究中、さまざまな生理的信号のデータを収集したよ。これは血流量脈拍(BVP)や皮膚電気活動(EDA)を含んでいるんだ。BVPは体内を流れる血液の量を測るもので、興奮やストレスの指標になるんだよ。EDAは皮膚の電気伝導性を測定してて、これは汗の生産に伴って変化し、情動の高まりと関連していることが多いんだ。
参加者は、ゲームをプレイしながらこれらの信号を収集するデバイスを装着してもらったんだ。そして、ゲームプレイ中と後に自分の気持ちについてアンケートも記入してもらったよ。
結果
私たちの結果は、プレイヤーがVRとFSで感情反応が大きく異なっていたことを示しているよ。
- VRでの高い覚醒 - プレイヤーはVRでプレイしているとき、より興奮や没入感を感じたって報告したよ。
- コントロール感の低下 - 参加者はVRプレイ中に自分が支配的でないと感じていたみたい。これはVRテクノロジーに慣れていないためかもしれないね。
- 生理的測定結果 - 生理的データはこれらの結果を裏付けていたよ。プレイヤーはVRプレイ中に心拍数が高くなっていて、ストレスや興奮を示していたよ。
- 異なる感情状態 - ゲームプレイ中に報告された感情は、興奮度や感情反応に基づいて4つの主要なカテゴリーに分かれたよ。
これらの結果は、異なるタイプのゲームがさまざまな感情を引き起こすことができ、VRゲームはこれらの反応を強調するようだってことを示しているんだ。
ゲームデザインへの影響
これらの洞察はゲーム開発者にとって貴重だよ。プレイヤーが異なるゲーム環境でどんなふうに反応するかを理解することで、開発者はこれらの感情反応に対応したゲームを作れるようになるんだ。
たとえば、開発者はVRの没入的な特性を利用して、より強い恐怖感や緊張感を引き起こすホラーゲームをデザインすることができるし、同様にレースゲームでは興奮要素を高めて、プレイヤーが本当に運転席にいる感覚を味わえるようにできるよ。
データセットの公開
研究コミュニティの他の人たちを助けるために、私たちは研究からのデータを公開可能なデータセットにまとめたんだ。このデータセットには、参加者がVRとFSの両方の設定でさまざまなゲームをプレイした際の15時間以上のデータが含まれているよ。
このデータを公開することで、VRとFSゲームが感情や生理的反応にどんな影響を与えるかについてさらに研究が進むことを期待しているんだ。
研究の限界
私たちの研究は貴重な洞察を提供したけど、言及すべき限界もあるよ。
- サンプルサイズ - 相対的に少人数の参加者と作業したので、広い人口を代表しているわけではないかもしれないね。将来の研究ではもっと大きくて多様なグループを含めるべきだよ。
- VRの経験 - 多くの参加者はVRに慣れていなかったので、彼らの感情反応に影響を与える可能性があるね。もっと経験豊富なプレイヤーは違った反応を示すかもしれないし。
- 動きの制限 - 参加者はゲームをプレイする際に片手を動かさないように頼まれたので、快適さや自然さに影響があったかもしれないよ。
これらの限界は、私たちの発見を検証し、ゲームにおける感情反応に影響を与えるかもしれない他の人口要因を探るためにさらなる研究が必要であることを示唆しているね。
結論
この研究は、異なるゲーム環境が私たちの感情や生理的状態にどのように影響を与えるかを理解することの重要性を強調しているよ。VR技術が進化し続ける中で、ゲーム業界はプレイヤーにとってもっと没入感あり、感情的に影響力のある体験を作り出す可能性があるんだ。
VRとFSゲームの違いは大きく、多様な感情的結果をもたらすことがあるんだ。私たちの知見を活用することで、ゲーム開発者はプレイヤーに深く共鳴する体験をより良くデザインできるようになるんだ。
ゲームの世界が進化していく中で、これらの影響を探るための継続的な研究が、みんなのゲーム体験を向上させるために重要になっていくよ。
タイトル: An Analysis of Physiological and Psychological Responses in Virtual Reality and Flat Screen Gaming
概要: Recent research has focused on the effectiveness of Virtual Reality (VR) in games as a more immersive method of interaction. However, there is a lack of robust analysis of the physiological effects between VR and flatscreen (FS) gaming. This paper introduces the first systematic comparison and analysis of emotional and physiological responses to commercially available games in VR and FS environments. To elicit these responses, we first selected four games through a pilot study of 6 participants to cover all four quadrants of the valence-arousal space. Using these games, we recorded the physiological activity, including Blood Volume Pulse and Electrodermal Activity, and self-reported emotions of 33 participants in a user study. Our data analysis revealed that VR gaming elicited more pronounced emotions, higher arousal, increased cognitive load and stress, and lower dominance than FS gaming. The Virtual Reality and Flat Screen (VRFS) dataset, containing over 15 hours of multimodal data comparing FS and VR gaming across different games, is also made publicly available for research purposes. Our analysis provides valuable insights for further investigations into the physiological and emotional effects of VR and FS gaming.
著者: Ritik Vatsal, Shrivatsa Mishra, Rushil Thareja, Mrinmoy Chakrabarty, Ojaswa Sharma, Jainendra Shukla
最終更新: 2024-02-20 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2306.09690
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2306.09690
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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