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L'impatto del feedback da collisione nella realtà virtuale

Esaminare come il feedback durante le collisioni influenzi l'esperienza utente nei luoghi affollati della realtà virtuale.

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Indice

Con l'aumentare della realtà virtuale (VR) nelle nostre vite, è fondamentale capire come gli utenti interagiscono con folle virtuali. Questo documento si concentra su come il feedback che la gente si aspetta durante le collisioni con agenti virtuali influisce sul loro comportamento e sui loro sentimenti in spazi virtuali affollati.

Contesto

Nella VR, gli utenti si trovano spesso a navigare tra gruppi di personaggi virtuali che si comportano come persone reali. Tuttavia, a differenza del mondo reale, il rischio effettivo di collisione con questi personaggi virtuali è diverso. Questo studio esamina come le aspettative riguardo al feedback per le collisioni influenzino il modo in cui le persone si muovono e interagiscono in questi ambienti.

L'importanza del feedback da collisione

Il feedback da collisione può arrivare in diverse forme, come suoni o reazioni tattili. Quando partecipano a un ambiente VR, gli utenti possono aspettarsi determinati tipi di feedback quando entrano in contatto con personaggi virtuali. Questa aspettativa può cambiare il modo in cui navigano attraverso spazi affollati. Ad esempio, sentire un personaggio lamentarsi o percepire una vibrazione sul braccio può rendere gli utenti più consapevoli del loro intorno e influenzare i loro movimenti.

Tipi di feedback

  1. Feedback auditivo (Audio): Questo tipo include suoni come lamentele o avvertimenti quando un partecipante collide con un personaggio virtuale. L'aspettativa di sentire questi suoni può aumentare la consapevolezza delle potenziali collisioni.

  2. Feedback vibrotattile (Vibr): Questo implica l'uso di un dispositivo che vibra quando una collisione è prevista. La vibrazione può avvisare l'utente e spingerlo a cambiare i propri movimenti per evitare collisioni.

  3. Credenza in bump fisici (Colblf): Questa è una forma di feedback più complessa in cui gli utenti sono portati a credere di poter realmente urtare una persona reale nello spazio virtuale. Questa credenza può creare un senso di cautela maggiore.

Domande di ricerca

Questo studio cerca di rispondere a due domande principali:

  1. L'aspettativa del feedback da collisione aumenta la sensazione di Presenza e di essere con gli altri in ambienti virtuali affollati?
  2. Questa aspettativa influenza il modo in cui le persone si muovono attraverso questi ambienti?

Metodi

Per esplorare queste domande, i ricercatori hanno condotto un esperimento con partecipanti coinvolti in diversi scenari virtuali. Ogni partecipante ha vissuto varie condizioni che combinavano i tipi di feedback: audio, vibrazione e la credenza in collisioni reali.

Design sperimentale

L'esperimento ha incluso più scenari in cui i partecipanti dovevano navigare attraverso folle. Questi includevano:

  1. Corridoio stretto: Qui, le collisioni con personaggi virtuali erano inevitabili. I partecipanti dovevano decidere come muoversi nello spazio ristretto.

  2. Corridoio prevedibile: In questo contesto, il movimento dei personaggi virtuali era prevedibile. I partecipanti potevano pianificare il loro percorso per evitare collisioni.

  3. Attraversamento della strada: Questo scenario coinvolgeva agenti virtuali che si muovevano in diverse direzioni. I partecipanti dovevano scegliere il loro percorso mentre navigavano in questo ambiente complesso.

I partecipanti sono stati valutati su come si muovevano, le loro sensazioni di presenza e le loro percezioni di essere con gli altri.

Risultati

I risultati dell'esperimento hanno mostrato che l'aspettativa di feedback da collisione ha avuto un impatto significativo sia sul comportamento dei partecipanti che sui loro sentimenti riguardo all'ambiente virtuale.

Impatto sul comportamento

I partecipanti che si aspettavano qualche forma di feedback da collisione tendevano a comportarsi in modo più cauto. Erano meno propensi a ignorare i personaggi virtuali e sceglievano invece di navigare attorno a loro. I risultati hanno rivelato alcuni punti chiave:

  1. Scelte di percorso: Molti partecipanti hanno optato per percorsi più lunghi e sicuri quando prevedevano collisioni piuttosto che camminare direttamente attraverso i gruppi. Questo ha dimostrato che la credenza in potenziali collisioni influenzava notevolmente il loro processo decisionale.

  2. Consapevolezza dell'ambiente: Quando i partecipanti si aspettavano feedback audio, mantenendo distanze maggiori dai personaggi virtuali, completavano i compiti più lentamente ma in modo più attento.

  3. Movimenti locali: Il feedback vibrotattile specifico ha fatto sì che i partecipanti cambiassero i loro movimenti in risposta alla prossimità degli agenti virtuali. Spesso ruotavano il corpo per evitare di avvicinarsi troppo.

Impatto sui sentimenti

Lo studio ha anche esaminato come queste aspettative influenzassero i sentimenti di presenza e co-presenza dei partecipanti.

  1. Presenza: Sentirsi immersi in un mondo virtuale migliorava quando i partecipanti credevano che potessero esserci collisioni reali. Questa credenza rendeva l'esperienza più coinvolgente.

  2. Co-presenza: Sentire i personaggi virtuali reagire alle collisioni ha aumentato la sensazione di essere circondati da altre persone, anche se non erano reali. I partecipanti hanno riferito di sentirsi più connessi alla folla.

Discussione

I risultati suggeriscono che le aspettative di feedback giocano un ruolo cruciale nel modo in cui le persone interagiscono con gli ambienti virtuali. Sia il feedback auditivo che quello tattile possono migliorare l'esperienza, facendo sentire gli utenti più presenti e coinvolti.

Implicazioni pratiche

Per gli sviluppatori, comprendere come il feedback da collisione influisce sull'esperienza dell'utente può portare a un design migliore nelle applicazioni VR. Integrando meccanismi di feedback efficaci, gli sviluppatori possono creare esperienze più coinvolgenti e realistiche. Questo può essere particolarmente importante in applicazioni come simulazioni di addestramento, giochi e gestione delle folle.

  1. Simulazioni di addestramento: Migliorare la sensazione di presenza e co-presenza può migliorare i risultati di apprendimento in scenari che richiedono agli utenti di muoversi attraverso folle.

  2. Gaming: I progettisti di giochi possono utilizzare un feedback simile per aumentare l'impegno, rendendo i giocatori più consapevoli del loro intorno e incoraggiando movimenti strategici in livelli affollati.

  3. Gestione delle folle: In scenari pratici, come la pianificazione delle evacuazioni, sapere come le persone rispondono a folle virtuali può aiutare a creare strategie più efficaci.

Limitazioni

Sebbene lo studio fornisca intuizioni preziose, ha anche delle limitazioni. La dimensione del campione era relativamente piccola, il che potrebbe influenzare i risultati complessivi. Inoltre, i partecipanti erano per lo più giovani adulti, e i risultati potrebbero non applicarsi a una popolazione più ampia.

Direzioni future

Le ricerche future potrebbero espandere questi risultati testando diversi scenari con partecipanti più diversificati. Potrebbe anche esplorare gli effetti a lungo termine delle aspettative di feedback da collisione e come potrebbero cambiare con compiti più complessi che comportano decisioni sotto pressione.

  1. Scenari diversi: Esaminare vari ambienti virtuali, come hub di trasporto affollati o grandi riunioni sociali, potrebbe fornire ulteriori informazioni su diversi ambienti.

  2. Complessità dei compiti: Indagare su come il feedback da collisione influisce sugli utenti durante compiti più complessi potrebbe offrire una comprensione più profonda del comportamento in contesti affollati.

  3. Profili di partecipanti più ampi: Includere partecipanti di diverse età, background ed esperienze potrebbe rivelare ulteriori intuizioni su come viene percepito il feedback.

Conclusione

In conclusione, l'aspettativa di feedback da collisione influisce significativamente su come gli utenti navigano le folle virtuali. Comprendere queste dinamiche può aiutare a migliorare le esperienze VR, rendendole più coinvolgenti e realistiche. Man mano che la realtà virtuale continua a evolversi, ulteriori ricerche in questo campo possono portare a applicazioni e esperienze utente ancora migliori in ambienti virtuali affollati.

Fonte originale

Titolo: Exploring the Role of Expected Collision Feedback in Crowded Virtual Environments

Estratto: An increasing number of virtual reality applications require environments that emulate real-world conditions. These environments often involve dynamic virtual humans showing realistic behaviors. Understanding user perception and navigation among these virtual agents is key for designing realistic and effective environments featuring groups of virtual humans. While collision risk significantly influences human locomotion in the real world, this risk is largely absent in virtual settings. This paper studies the impact of the expected collision feedback on user perception and interaction with virtual crowds. We examine the effectiveness of commonly used collision feedback techniques (auditory cues and tactile vibrations) as well as inducing participants to expect that a physical bump with a real person might occur, as if some virtual humans actually correspond to real persons embodied into them and sharing the same physical space. Our results indicate that the expected collision feedback significantly influences both participant behavior (encompassing global navigation and local movements) and subjective perceptions of presence and copresence. Specifically, the introduction of a perceived risk of actual collision was found to significantly impact global navigation strategies and increase the sense of presence. Auditory cues had a similar effect on global navigation and additionally enhanced the sense of copresence. In contrast, vibrotactile feedback was primarily effective in influencing local movements.

Autori: Haoran Yun, Jose Luis Ponton, Alejandro Beacco, Carlos Andujar, Nuria Pelechano

Ultimo aggiornamento: 2024-07-10 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2407.07992

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.07992

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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