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L'impatto della rappresentazione degli avatar nella realtà virtuale

Uno studio rivela come il matching degli avatar influisce sulle esperienze degli utenti nei mondi virtuali.

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La realtà virtuale (VR) è un campo in crescita che permette agli utenti di vivere nuovi mondi grazie alla tecnologia. Il modo in cui le persone si sentono riguardo ai loro corpi in questi spazi virtuali, noto come Senso di incarnazione (SoE), può essere influenzato da vari fattori, compresa l'apparenza degli Avatar che usano. Un avatar è una rappresentazione digitale di un utente e il fatto che le sue caratteristiche corrispondano a quelle reali dell'utente può avere un grande impatto sulla loro esperienza in VR.

Cos'è il Senso di Incarnazione?

Il senso di incarnazione si riferisce a quanto una persona si senta reale e coinvolta mentre si trova in un ambiente virtuale. Quando gli utenti incarnano un avatar che li somiglia molto, possono provare un SoE maggiore. Questo può influenzare il modo in cui percepiscono se stessi e le loro azioni nello spazio VR.

Nel nostro studio, abbiamo esaminato come le caratteristiche degli utenti, inclusa l'etnia e il Genere, influenzano il SoE quando si tratta di avatar. Abbiamo reclutato 78 partecipanti da diversi background per esplorare queste dinamiche.

Il Ruolo dei Dati Demografici nella VR

Per capire come diversi utenti vivono la VR, abbiamo tenuto conto dei loro dati demografici. Questo include fattori come razza, etnia e genere. La ricerca ha dimostrato che questi aspetti demografici possono plasmare il modo in cui le persone interagiscono con la tecnologia e il loro piacere complessivo nelle esperienze VR.

Nonostante la crescente popolarità della VR, c'è ancora poca ricerca su come questi aspetti demografici influenzino l'esperienza degli utenti negli ambienti virtuali. Il nostro studio mirava a colmare questa lacuna esaminando come etnia e genere influenzassero il SoE quando i partecipanti interagivano con avatar che corrispondevano o non corrispondevano alle loro caratteristiche.

Corrispondenza degli Avatar e Esperienza Utente

Nella VR, gli utenti possono scegliere avatar che li rappresentano. Ci siamo concentrati su due tipi principali di corrispondenza: etnia e genere. L'idea è che se un avatar riflette l'identità di un utente, potrebbe portare a un senso di appartenenza e immersione più forte nell'ambiente virtuale.

Abbiamo creato diverse condizioni per gli avatar nel nostro studio. I partecipanti incarnavano quattro tipi di avatar basati sulla loro etnia e genere:

  1. Completo (stessa etnia e genere)
  2. Etnia (stessa etnia, genere diverso)
  3. Genere (etnia diversa, stesso genere)
  4. Nessuno (etnia e genere diversi)

Il nostro obiettivo era vedere come queste variazioni influenzassero il SoE tra i diversi gruppi.

Risultati Chiave sul Senso di Incarnazione

I nostri risultati hanno rivelato diversi spunti interessanti su come i dati demografici degli utenti influenzino il SoE:

  1. L'Etnia Conta: I partecipanti hanno riportato diversi livelli di SoE in base alla loro etnia. I partecipanti asiatici e neri solitamente riportavano un SoE inferiore rispetto a quelli ispanici. Questo suggerisce che alcuni gruppi etnici possano sentirsi meno connessi ai loro avatar se c'è una discrepanza nell'identità.

  2. Effetti di Genere: Abbiamo scoperto che la corrispondenza del genere dell'avatar giocava un ruolo significativo nel SoE. I partecipanti si sentivano generalmente più coinvolti quando i loro avatar corrispondevano al loro genere. Questo non era vero per tutti i partecipanti, poiché alcuni hanno segnalato esperienze simili nonostante le discrepanze di genere.

  3. Possesso e Identità: Esaminando il possesso, un aspetto chiave del SoE, abbiamo trovato che i partecipanti asiatici e neri provavano un effetto più forte quando i loro avatar corrispondevano alla loro etnia rispetto ai partecipanti bianchi. Questo indica che razza ed etnia sono fattori cruciali nel modo in cui gli utenti percepiscono i loro avatar.

L'Impatto delle Caratteristiche degli Avatar

Il design degli avatar nella VR può influenzare notevolmente le esperienze degli utenti. Un aspetto significativo della nostra ricerca era considerare come la mancanza di personalizzazione degli avatar possa portare a un SoE inferiore. Molte applicazioni VR non permettono agli utenti di scegliere avatar che riflettano la loro etnia o genere, spesso ricorrendo a avatar bianchi. Questa mancanza di rappresentazione può diminuire l'esperienza complessiva per gli utenti di background diversi.

Sfide con le Tecnologie VR Attuali

Mentre la tecnologia VR continua a evolversi, molte applicazioni faticano ancora ad adattarsi alle esigenze diverse degli utenti. Il nostro studio ha evidenziato disparità nelle esperienze degli utenti, specialmente riguardo a razza ed etnia. Molti partecipanti hanno espresso insoddisfazione per avatar che non rappresentavano la loro identità. Un partecipante ha notato una disconnessione e difficoltà a identificarsi con un avatar di un'altra etnia.

Queste esperienze sollevano interrogativi sul design dei sistemi VR e sull'importanza di creare avatar che permettano agli utenti di esprimere la loro identità in modo autentico.

Importanza di una Rappresentazione Diversificata

La rappresentazione conta nella VR. La nostra ricerca sottolinea la necessità di opzioni di avatar più inclusive per garantire che tutti gli utenti possano connettersi con se stessi virtualmente. Quando gli utenti possono incarnare avatar che riflettono la loro identità, è probabile che sperimentino un SoE maggiore e un piacere complessivo nella VR.

Inoltre, man mano che la VR continua ad espandersi, gli sviluppatori devono prestare attenzione a come diversi gruppi demografici interagiscono con gli ambienti virtuali. Aumentare la consapevolezza su queste questioni può portare a risultati migliori per tutti gli utenti.

Conclusione

La VR offre possibilità entusiasmanti per esperienze immersive, ma è cruciale concentrarsi su come i fattori demografici influenzino le interazioni degli utenti. Comprendendo l'impatto di etnia e genere sul SoE, possiamo migliorare i design degli avatar e creare ambienti virtuali più inclusivi.

È necessaria ulteriore ricerca per esplorare più a fondo le sfumature delle esperienze degli utenti provenienti da diversi background demografici nella VR. In definitiva, l'obiettivo dovrebbe essere quello di promuovere un ambiente inclusivo in cui tutti gli utenti si sentano rappresentati e coinvolti, permettendo loro di godere appieno del potenziale della realtà virtuale.

Andando Avanti

Man mano che il panorama VR continua a evolversi, studi continui dovrebbero esaminare l'incrocio tra identità e tecnologia. Promuovendo l'inclusività nel design e nella rappresentazione degli avatar, possiamo migliorare l'esperienza VR per tutti gli utenti, abbattendo infine le barriere e promuovendo un senso di appartenenza negli spazi virtuali.

In sintesi, comprendere i dati demografici degli utenti ha un impatto significativo su come le persone vivono la VR. Quando gli avatar si allineano con le identità degli utenti, può portare a un senso di incarnazione più profondo, favorendo il piacere e la soddisfazione negli ambienti virtuali. Questa ricerca sottolinea l'importanza della diversità nella VR e prepara il terreno per future indagini sull'esperienza degli utenti, rappresentazione e tecnologia.

Fonte originale

Titolo: Cultural Reflections in Virtual Reality: The Effects of User Ethnicity in Avatar Matching Experiences on Sense of Embodiment

Estratto: Matching avatar characteristics to a user can impact sense of embodiment (SoE) in VR. However, few studies have examined how participant demographics may interact with these matching effects. We recruited a diverse and racially balanced sample of 78 participants to investigate the differences among participant groups when embodying both demographically matched and unmatched avatars. We found that participant ethnicity emerged as a significant factor, with Asian and Black participants reporting lower total SoE compared to Hispanic participants. Furthermore, we found that user ethnicity significantly influences ownership (a subscale of SoE), with Asian and Black participants exhibiting stronger effects of matched avatar ethnicity compared to White participants. Additionally, Hispanic participants showed no significant differences, suggesting complex dynamics in ethnic-racial identity. Our results also reveal significant main effects of matched avatar ethnicity and gender on SoE, indicating the importance of considering these factors in VR experiences. These findings contribute valuable insights into understanding the complex dynamics shaping VR experiences across different demographic groups.

Autori: Tiffany D. Do, Juanita Benjamin, Camille Isabella Protko, Ryan P. McMahan

Ultimo aggiornamento: 2024-12-05 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2407.10412

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.10412

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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