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Une nouvelle approche de la narration animée

Concentre-toi sur l'expérience du public pour créer des animations captivantes.

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Une bonne Narration attire les gens. Elle pousse les personnages à agir de manière à créer des situations intéressantes et des expériences mémorables pour le public. Une question se pose : peut-on aider les artistes et les animateurs à créer ces expériences sans se concentrer sur les actions spécifiques des personnages pour y parvenir ? Cette idée a inspiré une nouvelle approche de l'animation, permettant aux créateurs de se concentrer sur la façon de façonner les expériences du public.

Cette méthode utilise des idées issues des sciences cognitives, en particulier le concept de « planification inverse ». C'est là où l'on interprète ce que veut un agent en observant ce qu'il fait. En inversant cette idée, on considère la narration comme de la « planification inverse inverse », où le but est de choisir des actions qui influencent la perception des motivations des personnages par le public. Cet article va discuter de ce cadre et de ses utilisations dans la narration et l'animation.

Pourquoi les histoires comptent

Les histoires nous captivent d'une manière que la vie ordinaire ne le fait souvent pas. Elles sont construites avec soin, en faisant des choix artistiques spécifiques qui visent à façonner les émotions du public. Par exemple, un narrateur peut créer de la tension en retenant des informations ou livrer un twist surprise en révélant quelque chose au bon moment.

Dans le domaine de la narration animée, notre objectif est d'aider les créateurs à se concentrer sur les émotions et les expériences qu'ils souhaitent que leur public vive. Au lieu d'avoir à écrire un ensemble d'actions détaillées, les créateurs devraient pouvoir exprimer quel type d'expérience émotionnelle ils veulent créer. L'ordinateur peut ensuite générer des Animations qui suscitent ces expériences.

Mettre en place la scène

L'approche présentée ici permet aux animateurs de créer des histoires qui résonnent avec le public. Elle se concentre sur la manière de créer une expérience plutôt que de simplement décrire ce que font les personnages. En utilisant des idées bien établies des sciences cognitives et de la théorie artistique, ce cadre peut aborder divers éléments de narration de manière naturelle.

Une façon d'y penser est à travers des exemples. Imaginez une scène où un personnage semble aider un autre. En optimisant la façon dont cette scène est animée, on peut s'assurer que les spectateurs voient plus clairement le comportement d'aide. L'histoire peut ainsi susciter une réponse émotionnelle désirée du public, renforçant l'impact global de l'animation.

Le cadre

Au cœur de ce cadre, on encourage les narrateurs à réfléchir à l'expérience souhaitée du public. Au lieu de se soucier de chaque petit geste, ils peuvent simplement esquisser ce qu'ils veulent que le public ressente. Le processus d'animation utilise alors des algorithmes pour créer une histoire qui s'aligne avec cet objectif.

Pour démontrer comment cela fonctionne, il faut commencer par une compréhension basique de la planification inverse. Quand on observe quelqu'un, on essaie de déterminer ses objectifs en fonction de ses actions. Par exemple, si un bébé tend la main vers des bonbons, on suppose qu'il veut ces bonbons. C'est ainsi que le public infère les intentions du personnage.

La tournure unique de notre approche est que les narrateurs peuvent considérer comment les actions de leur personnage affecteront les inférences du public. Cela leur permet de guider la compréhension du public dans une direction spécifique.

Applications du cadre

Une façon de voir ce cadre en action est de considérer le personnage d'un robot et un morceau de fromage dans une cuisine. Le robot pourrait soit aider, soit gêner le chemin du fromage pour atteindre son but. En utilisant le cadre, les narrateurs peuvent créer des scènes où le robot semble faire le contraire de ce qu'il veut.

Si l'objectif est de faire paraître le robot utile, l'animation peut être ajustée pour qu'il pousse le fromage vers son but. Cela crée des signaux clairs pour les spectateurs sur les véritables intentions du robot. À l'inverse, si le robot est censé gêner le fromage, l'animation peut montrer qu'il bloque le chemin du fromage à la place.

Créer des connexions émotionnelles

Le pouvoir de la narration repose sur l'émotion. Le cadre peut aider à concevoir des scènes qui intensifient l'expérience émotionnelle du public. Par exemple, une scène pourrait être conçue pour amener les spectateurs à croire qu'un personnage initialement utile se révèle en réalité nuisible. Ce retournement peut créer de la surprise et de l'engagement.

D'autres techniques de narration, comme l'ironie dramatique, peuvent également être intégrées. Ici, le public sait ce que le personnage ne sait pas, ce qui peut approfondir l'expérience narrative. En utilisant la planification inverse inverse, les animateurs peuvent intégrer ces couches dans leurs scènes efficacement.

Exemples de narration à travers l'animation

Avec le cadre en tête, regardons plusieurs exemples de la façon dont ces concepts peuvent être utilisés dans la narration animée.

Le robot aide

Dans un scénario, un robot est conçu pour aider un morceau de fromage à atteindre un but. L'animation peut être créée pour montrer des signes clairs que le robot aide effectivement. Le robot peut doucement pousser le fromage vers le carreau rose représentant son but. Le public observe les actions du robot et en déduit à juste titre ses intentions.

Le robot gêne

Inversement, si l'objectif est de montrer le robot comme gênant, l'animation peut mettre en avant ses actions qui mènent à la confusion. Par exemple, le robot pourrait bloquer le mouvement du fromage. Le public serait alors amené à percevoir le robot comme indifférent ou activement contre le fromage, selon la manière dont l'animation est réalisée.

Les rebondissements

Les rebondissements sont des outils de narration essentiels. Ils peuvent transformer une situation apparemment positive en une révélation choquante. Par exemple, l'animation pourrait commencer avec le robot semblant aider le fromage, mais ensuite révéler une action inattendue qui montre sa véritable nature gênante. Cette surprise peut avoir un fort impact émotionnel sur les spectateurs.

Les flashbacks

Les flashbacks peuvent ajouter de la profondeur à une histoire, révélant un nouveau contexte pour des actions précédentes. Par exemple, une animation pourrait présenter une scène où le robot semble gêner le fromage. Un flashback ultérieur pourrait révéler que le robot essayait, en fait, d'aider dans une situation compliquée. Cette narration en couches renforce la connexion du public avec les personnages.

La science derrière le cadre

Le cadre prend racine dans plusieurs principes scientifiques. Les sciences cognitives soulignent comment nous interprétons les actions pour comprendre les intentions. En appliquant ces idées, le cadre permet une narration artistique ancrée dans la psychologie humaine réelle.

L'inférence bayésienne est un aspect clé de cette science. Elle suggère que nos croyances peuvent être mises à jour à mesure que nous obtenons de nouvelles informations. Dans la narration, cela signifie que les audiences révisent constamment leur compréhension des personnages et des situations en fonction des événements qui se déroulent dans l'animation.

En utilisant ces idées, le cadre peut enrichir la narration à travers différents formats et permettre des expériences plus riches.

Défis et directions futures

Bien que le cadre montre un potentiel, il n'est pas sans défis. Une limitation significative est la complexité computationnelle impliquée dans la génération d'animations. Le nombre d'actions possibles et la complexité des personnages peuvent rendre cela gourmand en ressources.

Cependant, des travaux en cours visent à affiner le cadre, le rendant plus efficace. L'objectif est de créer des outils que les artistes peuvent utiliser facilement. En intégrant des interfaces conviviales, des créateurs de tous niveaux de compétence peuvent commencer à exploiter cette méthode pour raconter de meilleures histoires.

De plus, il y a un potentiel à explorer davantage la modélisation émotionnelle. Comprendre comment évoquer des émotions ou des réactions spécifiques chez le public peut améliorer l'efficacité du processus narratif.

Conclusion

Cette nouvelle approche de l'animation encourage les narrateurs à se concentrer sur l'expérience du public plutôt que sur les actions des personnages. En utilisant les concepts de la planification inverse inverse, les artistes peuvent optimiser leur travail pour créer des histoires plus engageantes et émotionnellement résonnantes.

Le cadre ouvre diverses portes pour la narration, permettant des techniques narratives uniques qui engagent le public plus profondément. Alors que le travail continue de se développer, il aidera à définir un avenir pour la narration ancrée dans des principes computationnels, des sciences cognitives et des Expériences émotionnelles riches.

Source originale

Titre: Acting as Inverse Inverse Planning

Résumé: Great storytellers know how to take us on a journey. They direct characters to act -- not necessarily in the most rational way -- but rather in a way that leads to interesting situations, and ultimately creates an impactful experience for audience members looking on. If audience experience is what matters most, then can we help artists and animators *directly* craft such experiences, independent of the concrete character actions needed to evoke those experiences? In this paper, we offer a novel computational framework for such tools. Our key idea is to optimize animations with respect to *simulated* audience members' experiences. To simulate the audience, we borrow an established principle from cognitive science: that human social intuition can be modeled as "inverse planning," the task of inferring an agent's (hidden) goals from its (observed) actions. Building on this model, we treat storytelling as "*inverse* inverse planning," the task of choosing actions to manipulate an inverse planner's inferences. Our framework is grounded in literary theory, naturally capturing many storytelling elements from first principles. We give a series of examples to demonstrate this, with supporting evidence from human subject studies.

Auteurs: Kartik Chandra, Tzu-Mao Li, Josh Tenenbaum, Jonathan Ragan-Kelley

Dernière mise à jour: 2023-05-26 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2305.16913

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2305.16913

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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