Avancées dans les techniques de rendu différentiable
De nouvelles méthodes améliorent la vitesse et l'efficacité dans le rendu 3D.
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Table des matières
Le Rendu Différentiable est une méthode utilisée en infographie pour créer des scènes 3D à partir d'images 2D. Cette technique peut être super utile dans des domaines comme la réalité virtuelle, la modélisation 3D et le design de jeux. Le processus consiste à entraîner un modèle à comprendre une scène à travers des images, qui peut ensuite recréer cette scène sous n'importe quel angle.
Les bases du rendu différentiable
L'idée derrière le rendu différentiable est de prendre un modèle 3D et d'apprendre à partir de celui-ci en utilisant des données provenant d'images 2D. Le modèle sera ajusté en fonction des différences entre les images qu'il génère et les vraies images, et cet ajustement se fait en utilisant une méthode appelée Descente de gradient. Chaque fois que le modèle est testé par rapport à une image, ses paramètres sont affinés pour améliorer la précision.
Défis actuels
Malgré les avancées, entraîner ces modèles peut être lent, même avec des GPU avancés. Le principal problème survient lors de la phase de calcul du gradient, où chaque mise à jour du modèle entraîne de nombreux calculs qui prennent beaucoup de temps. C'est particulièrement vrai parce que plusieurs threads dans un GPU peuvent essayer de mettre à jour le même paramètre en même temps, entraînant des délais.
Observations sur le calcul du gradient
Les chercheurs ont constaté qu'au cours de l'entraînement, la plupart des threads dans un GPU finissent souvent par mettre à jour les mêmes emplacements Mémoire. Cela est principalement dû à la façon dont les pixels sont regroupés dans les tâches de traitement. Lorsque des threads au sein du même groupe essaient de mettre à jour des données en même temps, cela peut entraîner des attentes et des interruptions, ce qui ralentit les Performances en général.
Solutions proposées
Pour résoudre ce problème, une approche a été de mieux répartir le travail entre les différentes unités de traitement au sein du GPU. Voici les deux principales idées derrière la solution proposée :
Utilisation efficace de la mémoire : En se concentrant sur les threads qui essaient de mettre à jour le même paramètre, on peut réduire le nombre total de mises à jour devant aller en mémoire. Cela aide à garder le bus mémoire plus clair et accélère tout le processus.
Distribution dynamique du travail : Au lieu de compter sur la même unité pour gérer toutes les mises à jour, il est logique de répartir la Charge de travail. Si de nombreux threads essaient de mettre à jour la même chose, mélangez leurs mises à jour dans l'unité de traitement principale. Pour moins de mises à jour, laissez une autre unité s'en occuper.
Simplification du processus
Une technique logicielle a été introduite pour faciliter et accélérer tout ce processus. L'objectif est d'aider le GPU à fonctionner plus efficacement. Ça n'exige aucun nouveau matériel ; au lieu de ça, ça utilise des fonctions existantes de manière astucieuse :
- La première étape consiste à identifier quels threads essaient de mettre à jour la même zone. En faisant cela, on peut faire en sorte qu'un thread gère plusieurs mises à jour au lieu que chaque thread essaie de mettre à jour seul.
- Après cela, la méthode peut décider si elle doit faire le travail localement dans l'unité principale ou le confier à une autre unité pour le traitement.
Cette approche aide à réduire les délais et accélère l'ensemble du processus de rendu.
Évaluation des performances
En testant cette nouvelle méthode, elle a été évaluée par rapport à des charges de travail courantes pour voir à quelle vitesse elle peut obtenir des résultats. Les tests ont été réalisés sur différents GPU, y compris les derniers modèles. Les résultats ont montré des améliorations de vitesse significatives.
- Gains de vitesse : En moyenne, les améliorations de vitesse dans les calculs étaient d'environ 2,44 fois plus rapides et ont même atteint jusqu'à 5,7 fois plus rapides dans certains cas. C'est un énorme coup de pouce pour ceux qui travaillent avec des tâches de rendu de haute qualité.
- Utilisation des applications : Cette technique peut améliorer considérablement les flux de travail dans de nombreuses applications, y compris les moteurs de jeux et les outils utilisés pour créer des modèles 3D.
Applications dans le monde réel
L'impact des méthodes de rendu plus rapides peut être ressenti dans diverses industries. Par exemple :
- Jeux vidéo : Les développeurs de jeux peuvent créer des environnements plus riches et plus détaillés sans longues attentes pour le rendu.
- Réalité virtuelle : Les méthodes de rendu plus rapides permettent des expériences plus fluides en VR, permettant aux utilisateurs de naviguer sans effort à travers des mondes 3D.
- Numérisation et modélisation 3D : À mesure que la numérisation 3D devient plus populaire, des méthodes plus rapides de rendu de modèles 3D à partir d'images faciliteront la création de représentations détaillées d'objets du monde réel.
Conclusion
Le rendu différentiable rapide est un véritable changement de jeu dans le calcul visuel. En comprenant et en améliorant les goulets d'étranglement qui affectent les techniques de rendu actuelles, des avancées significatives peuvent être réalisées. Avec cette nouvelle approche, on peut s'attendre à voir un rendu plus rapide et plus efficace dans de nombreuses applications, ce qui en fait un outil clé pour les développeurs et les designers.
Les avancées dans ce domaine améliorent non seulement la qualité graphique que l'on voit dans les jeux et les simulations, mais ouvrent également la voie à de futures innovations en réalité virtuelle et en modélisation informatique. Le travail effectué pour optimiser l'utilisation des ressources dans les GPU continuera de permettre de nouvelles façons de visualiser et d'interagir avec des données 3D.
Titre: DISTWAR: Fast Differentiable Rendering on Raster-based Rendering Pipelines
Résumé: Differentiable rendering is a technique used in an important emerging class of visual computing applications that involves representing a 3D scene as a model that is trained from 2D images using gradient descent. Recent works (e.g. 3D Gaussian Splatting) use a rasterization pipeline to enable rendering high quality photo-realistic imagery at high speeds from these learned 3D models. These methods have been demonstrated to be very promising, providing state-of-art quality for many important tasks. However, training a model to represent a scene is still a time-consuming task even when using powerful GPUs. In this work, we observe that the gradient computation phase during training is a significant bottleneck on GPUs due to the large number of atomic operations that need to be processed. These atomic operations overwhelm atomic units in the L2 partitions causing stalls. To address this challenge, we leverage the observations that during the gradient computation: (1) for most warps, all threads atomically update the same memory locations; and (2) warps generate varying amounts of atomic traffic (since some threads may be inactive). We propose DISTWAR, a software-approach to accelerate atomic operations based on two key ideas: First, we enable warp-level reduction of threads at the SM sub-cores using registers to leverage the locality in intra-warp atomic updates. Second, we distribute the atomic computation between the warp-level reduction at the SM and the L2 atomic units to increase the throughput of atomic computation. Warps with many threads performing atomic updates to the same memory locations are scheduled at the SM, and the rest using L2 atomic units. We implement DISTWAR using existing warp-level primitives. We evaluate DISTWAR on widely used raster-based differentiable rendering workloads. We demonstrate significant speedups of 2.44x on average (up to 5.7x).
Auteurs: Sankeerth Durvasula, Adrian Zhao, Fan Chen, Ruofan Liang, Pawan Kumar Sanjaya, Nandita Vijaykumar
Dernière mise à jour: 2023-12-01 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2401.05345
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2401.05345
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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