Avancées dans le rendu de scènes 3D
Une nouvelle méthode améliore l'efficacité et la qualité du rendu de grandes scènes en utilisant des Gaussiens 3D.
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Table des matières
- Défis avec les Grandes Scènes
- Vue d'ensemble de la Méthode
- Structure Hiérarchique des Gaussiens 3D
- Approche Diviser pour Régner
- Adaptation aux Données Rares
- Applications dans le Monde Réel
- Travaux Connexes
- Rendu Hiérarchique de Niveau de Détail
- Génération Hiérarchique
- Sélection de Coupe et Changement de Niveau
- Entraînement Basé sur des Morceaux
- Optimisation Grossière Initiale
- Entraînement des Morceaux
- Optimisation et Compactage de la Hiérarchie
- Résultats et Évaluation
- Comparaison avec d'Autres Méthodes
- Limitations et Travaux Futurs
- Conclusion
- Source originale
- Liens de référence
Ces dernières années, créer de nouvelles vues de grandes scènes avec des ordis s'est beaucoup amélioré. Une des meilleures manières de faire ça, c'est d'utiliser une méthode appelée "3D Gaussian splatting", qui donne des images de haute qualité super rapidement. Mais bon, y a des limites sur la quantité de données qu'on peut traiter à cause des ressources disponibles pour l'entraînement et le rendu. Ce papier introduit une nouvelle méthode pour adresser ces limites.
L'idée principale, c'est d'organiser les Gaussiens 3D dans une hiérarchie. Ça nous permet de garder une haute qualité visuelle pour vraiment grandes scènes. Ça aide aussi à rendre les parties lointaines de la scène plus efficacement. On découpe les grandes scènes en morceaux plus petits et gérables, puis on combine ces morceaux dans une hiérarchie. Cette hiérarchie peut ensuite être optimisée pour encore améliorer la qualité de l'image.
Défis avec les Grandes Scènes
Quand on capture de grandes scènes, c'est courant que certaines zones soient peu couvertes, ce qui veut dire que toutes les parties de la scène ne sont pas observées de la même manière. Ça peut poser des défis pour les méthodes traditionnelles d'entraînement utilisant le Gaussian splatting. Pour gérer ces soucis, la nouvelle méthode adapte l'entraînement pour mieux prendre en compte les données rares.
La méthode permet un Rendu en temps réel, ce qui veut dire que les utilisateurs peuvent voir les scènes rapidement en se déplaçant dedans. Les visuels qu'on crée sont basés sur de nombreuses images prises sous différents angles. Ça nous permet de capturer une scène qui peut faire plusieurs kilomètres de long avec des milliers de photos.
Vue d'ensemble de la Méthode
Structure Hiérarchique des Gaussiens 3D
On introduit une hiérarchie composée de Gaussiens 3D qui maintient la qualité visuelle tout en permettant un rendu efficace. Cette hiérarchie aide à gérer le détail selon la distance à laquelle se trouve le contenu. Le rendu se concentre sur les parties lointaines et fait des transitions douces entre différents niveaux de détail.
Approche Diviser pour Régner
La technique qu'on utilise, c'est une approche diviser pour régner. Ça veut dire qu'au lieu d'essayer d'entraîner toute la scène d'un coup, on la divise en morceaux plus petits. Chaque morceau peut être traité indépendamment, simplifiant le processus global d'entraînement. En entraînant des sections plus petites, on peut mieux gérer les ressources et accélérer l'entraînement.
Après avoir entraîné chaque morceau, on les combine dans une plus grande structure hiérarchique. Cette structure est optimisée pour améliorer la qualité visuelle dans les nœuds intermédiaires fusionnés.
Adaptation aux Données Rares
Dans de grandes captures, une couverture rare est un problème important. Donc, on modifie le processus d'entraînement pour prendre ça en compte. L'objectif est de s'assurer que même avec moins d'observations dans certaines zones, notre rendu a toujours l'air bien.
Pour créer une solution complète, on se concentre sur les capacités de rendu en temps réel. Notre méthode peut s'ajuster aux ressources disponibles, ce qui est super utile quand on utilise du matos basique.
Applications dans le Monde Réel
La méthode peut être appliquée dans divers scénarios réels. Par exemple, on peut capturer des scènes sur de longues distances, comme des quartiers ou des rues en ville, avec des caméras abordables. Le nouveau processus permet à quiconque avec des outils basiques de capturer et visualiser de grands environnements, rendant ça accessible à beaucoup d'utilisateurs.
Travaux Connexes
Dans le cadre des représentations de scènes à grande échelle, beaucoup de méthodes traditionnelles ont du mal à gérer des environnements urbains complexes. Ces dernières s'appuient généralement sur des structures de maillage précises pour le rendu, ce qui peut échouer dans des situations difficiles. Les avancées récentes en rendu neural galèrent aussi avec les grandes scènes.
L'émergence des champs de radiance neurale a aussi contribué à ce domaine, permettant de meilleures représentations de scènes. Cependant, bon nombre de ces méthodes font encore face à des défis en matière d'efficacité et d'utilisation des ressources. Notre approche avec le Gaussian splatting 3D se démarque en utilisant une représentation basée sur des primitives, ce qui évite des structures basées sur des champs implicites qui mènent souvent à des demandes de ressources élevées.
Rendu Hiérarchique de Niveau de Détail
Les techniques de niveau de détail (LOD) sont essentielles pour rendre efficacement de grandes scènes. En contrôlant la quantité de détail affichée selon la distance du spectateur, on peut optimiser la performance du rendu sans sacrifier la qualité.
Pour créer notre structure LOD, on trouve des primitives Gaussiens 3D candidates et définit une méthode de fusion pour les nœuds intermédiaires. Ça nous permet d'évaluer efficacement le détail et de faire des transitions douces entre différents niveaux.
Génération Hiérarchique
La hiérarchie est composée de nœuds intérieurs et de feuilles pour chaque morceau. Les nœuds de feuilles proviennent du processus d'optimisation original, tandis que les nœuds intérieurs sont fusionnés à partir des nœuds enfants. Le but est de maintenir la routine de rasterisation rapide des nœuds de feuilles tout en s'assurant que les nœuds intermédiaires représentent bien leurs enfants.
Sélection de Coupe et Changement de Niveau
Lors du rendu, on doit sélectionner une coupe à travers la hiérarchie selon la perspective du spectateur. Ça implique de déterminer la taille projetée de chaque nœud et de sélectionner ceux qui répondent à notre granularité cible.
On implémente des transitions douces entre les niveaux en interpolant les attributs des Gaussiens. Ça garantit que quand un nœud change, la qualité visuelle reste cohérente et plaisante pour le spectateur.
Entraînement Basé sur des Morceaux
Pour gérer de grandes scènes, on les segmente en morceaux plus petits et gérables. Ça rend le traitement de la scène plus efficace. Après traitement, on consolide ces morceaux en une seule représentation qui permet une meilleure performance de rendu tout en maintenant la qualité visuelle.
Optimisation Grossière Initiale
Avant de diviser les scènes en morceaux, on réalise une optimisation grossière sur l'ensemble du jeu de données pour créer une ébauche de base. Ce modèle initial aide à fournir de la cohérence pour les environs de chaque morceau, empêchant les incohérences dans le ciel et d'autres éléments de fond.
Entraînement des Morceaux
Une fois que la scène est divisée en morceaux, on entraîne chaque morceau indépendamment. L'entraînement prend en compte les caractéristiques uniques de chaque morceau, surtout puisque les données sont généralement rares. Chaque morceau présente ses propres Gaussiens 3D distincts basés sur les images capturées.
Optimisation et Compactage de la Hiérarchie
Après avoir créé la hiérarchie, on peut encore l'optimiser pour améliorer la qualité visuelle. Chaque nœud intermédiaire de la hiérarchie peut être ajusté sans changer les nœuds de feuilles.
En plus d'optimiser les nœuds, on vise aussi à compacter la hiérarchie pour réduire l'utilisation de mémoire. Ça implique d'identifier les nœuds pertinents et d'enlever ceux qui ne sont pas nécessaires pour construire une structure plus efficace.
Résultats et Évaluation
Notre méthode a été testée sur divers jeux de données, et les résultats montrent son efficacité. On peut naviguer dans de grandes scènes en temps réel, démontrant toute l'étendue de la zone capturée.
La méthode permet une couverture de distance significative, capturant des attributs détaillés sur plusieurs kilomètres. Les optimisations qu'on a appliquées améliorent la qualité visuelle des rendus, les rendant plus attrayants pour le spectateur.
Comparaison avec d'Autres Méthodes
Comparée à des techniques précédentes, notre méthode montre des résultats supérieurs pour gérer de grands jeux de données. On évalue la performance en utilisant divers indicateurs pour mettre en avant les améliorations faites en qualité par rapport à d'autres méthodes de pointe.
Limitations et Travaux Futurs
Malgré les progrès réalisés, il y a encore des artefacts visuels qui peuvent surgir des données d'entrée, comme une couverture rare dans certaines zones. Les objets en mouvement qui ne sont pas retirés pendant le traitement peuvent aussi affecter la qualité.
De nouvelles avancées pourraient se concentrer sur l'amélioration du processus de capture pour adresser ces limitations et améliorer les résultats de rendu. L'introduction d'une sélection plus dynamique basée sur la visibilité et la distance pourrait aussi contribuer à optimiser encore plus la performance.
Conclusion
En résumé, on a présenté une nouvelle approche pour rendre des scènes à grande échelle qui utilise efficacement une structure hiérarchique de Gaussiens 3D. La méthode d'entraînement diviser pour régner permet un traitement efficace des grands jeux de données, rendant possibles des rendus en temps réel. Notre travail ouvre de nouvelles possibilités pour capturer et visualiser des environnements étendus accessibles à un public plus large.
Titre: A Hierarchical 3D Gaussian Representation for Real-Time Rendering of Very Large Datasets
Résumé: Novel view synthesis has seen major advances in recent years, with 3D Gaussian splatting offering an excellent level of visual quality, fast training and real-time rendering. However, the resources needed for training and rendering inevitably limit the size of the captured scenes that can be represented with good visual quality. We introduce a hierarchy of 3D Gaussians that preserves visual quality for very large scenes, while offering an efficient Level-of-Detail (LOD) solution for efficient rendering of distant content with effective level selection and smooth transitions between levels.We introduce a divide-and-conquer approach that allows us to train very large scenes in independent chunks. We consolidate the chunks into a hierarchy that can be optimized to further improve visual quality of Gaussians merged into intermediate nodes. Very large captures typically have sparse coverage of the scene, presenting many challenges to the original 3D Gaussian splatting training method; we adapt and regularize training to account for these issues. We present a complete solution, that enables real-time rendering of very large scenes and can adapt to available resources thanks to our LOD method. We show results for captured scenes with up to tens of thousands of images with a simple and affordable rig, covering trajectories of up to several kilometers and lasting up to one hour. Project Page: https://repo-sam.inria.fr/fungraph/hierarchical-3d-gaussians/
Auteurs: Bernhard Kerbl, Andréas Meuleman, Georgios Kopanas, Michael Wimmer, Alexandre Lanvin, George Drettakis
Dernière mise à jour: 2024-06-17 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2406.12080
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2406.12080
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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