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# Informatique# Génie logiciel

Motiver les étudiants grâce à la gamification dans des projets open source

Cette étude explore comment des éléments de jeu peuvent inciter les étudiants à contribuer aux logiciels open source.

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Contribuer à des projets de logiciel open source (OSS) est une super manière pour les étudiants d'apprendre de nouvelles compétences et de se faire des contacts. Mais, beaucoup d'étudiants qui découvrent ces projets se sentent découragés à cause de divers obstacles. Utiliser des stratégies de type jeu, appelé Gamification, peut aider à motiver les étudiants et rendre l'apprentissage plus fun. Cependant, il n'est pas clair quels éléments de jeu fonctionnent le mieux dans ce contexte.

Cette étude a examiné comment les étudiants perçoivent différents éléments de jeu pour aider à concevoir un environnement d'apprentissage qui les motive à contribuer aux Projets OSS. On a sondé 115 étudiants, en prenant en compte leurs pensées sous trois angles : (1) leur manière de penser, (2) leur genre, et (3) leur ethnie.

Les résultats de l'enquête ont montré que des éléments comme les Quêtes, les Points, les Stats, et les Badges sont populaires parmi les étudiants. Par contre, les éléments qui impliquent de la compétition et de la pression étaient moins appréciés. On n'a pas trouvé de différences significatives entre les différentes démographies, sauf qu'un groupe particulier préférait les histoires dans les jeux, tandis que les participants hispaniques/LatinX montraient une forte préférence pour avoir des Choix.

Contexte

Les projets OSS ne sont pas juste des dépôts de code ; ce sont des systèmes dynamiques où l'apprentissage et la collaboration se produisent. De plus en plus de gens sont attirés par les projets OSS parce que l'expérience offre des compétences précieuses pour leur développement professionnel. Pour les étudiants, travailler sur ces projets peut améliorer leurs compétences pratiques, offrir une expérience réelle et améliorer leurs perspectives d'emploi.

Pour aider les étudiants à acquérir ces compétences pratiques, les éducateurs intègrent des projets OSS dans le programme. Cependant, les étudiants issus de divers milieux, y compris différents styles cognitifs, genres et ethnies, peuvent se sentir découragés de participer aux projets OSS à cause de différentes barrières. Engager et motiver les étudiants à participer à des projets OSS est un vrai défi.

Une manière de relever ce défi est la gamification. En ajoutant des éléments de jeu au processus d'apprentissage, les éducateurs peuvent augmenter la motivation et aider les étudiants à rester engagés. Par exemple, des recherches précédentes ont montré que des éléments de jeu comme les quêtes et les points aidaient à garder les étudiants engagés et motivés à contribuer aux projets. Cependant, aucune étude n'a examiné un large éventail d'éléments de jeu adaptés à motiver les nouveaux contributeurs en OSS.

Cette étude vise à comprendre les perceptions des étudiants sur différents éléments de jeu qui pourraient améliorer l'apprentissage dans les contributions OSS. Nous nous concentrons spécifiquement sur la manière dont ces perceptions varient en fonction des styles cognitifs, des identités de genre et des origines ethniques.

Questions de recherche

Notre recherche a été guidée par les questions suivantes :

  1. Quelles sont les préférences des étudiants pour différents éléments de jeu ?
  2. Comment ces préférences varient-elles selon différentes démographies comme les styles cognitifs, le genre et l'ethnie ?

Méthodologie

Conception de l'enquête

Pour explorer ces questions, nous avons conçu une enquête divisée en quatre parties :

  1. Explication du scénario : Nous avons expliqué le but de l'étude et assuré aux participants la confidentialité. Nous avons également présenté un scénario pour le contexte : "Vous êtes étudiant à l'université et apprenez à contribuer aux projets de logiciel open source et devez accomplir des tâches comme explorer des projets et collaborer avec des pairs."

  2. Éléments de jeu : Nous avons collecté des informations sur les éléments de jeu que les étudiants trouvent engageants dans un environnement d'apprentissage axé sur les contributions OSS. Les éléments de jeu inclus dans l'enquête ont été sélectionnés à partir d'une taxonomie connue qui catégorise les caractéristiques de jeu en fonction de leur impact éducatif.

  3. Aspects GenderMag : Les participants ont répondu à des questions liées à leur interaction avec la technologie, ce qui nous a aidés à comprendre leur approche selon des perspectives de genre.

  4. Démographiques : Nous avons collecté des informations sur l'âge, le pays, le genre, l'ethnie, l'année d'études et les expériences liées au développement logiciel et à la gamification des participants.

L'enquête était anonyme et conçue pour que les questions soient claires. Nous avons testé l'enquête sur plusieurs participants pour peaufiner les questions et améliorer la clarté.

Participants

Les participants ont été recrutés sur une plateforme de crowdsourcing, en se concentrant sur des étudiants de premier cycle en informatique ou dans des domaines connexes. Nous avons essayé d'équilibrer notre échantillon en ciblant différentes identités de genre et origines ethniques, en mettant particulièrement l'accent sur la représentation hispano/LatinX à cause de leur sous-représentation dans le domaine.

Analyse des données

Après avoir collecté les réponses à l'enquête, nous nous sommes concentrés sur deux domaines principaux :

  1. Éléments à échelle Likert : Les participants ont noté leur accord avec divers éléments de jeu, ce qui nous a aidés à évaluer leurs préférences. Nous avons analysé les données à l'aide de statistiques descriptives pour identifier les tendances et préférences.

  2. Questions ouvertes : Nous avons analysé les réponses écrites des participants pour recueillir des idées plus approfondies sur leurs perceptions des éléments de jeu.

Résultats

Démographie des participants

L'enquête a impliqué 115 participants, la plupart s'identifiant comme des hommes, suivis des femmes et de quelques personnes non binaires. Près de la moitié des répondants s'identifiaient comme hispaniques/LatinX. La majorité avait moins de 34 ans et étudiait l'informatique ou des domaines connexes.

Préférences pour les éléments de jeu

Les participants ont indiqué leurs préférences sur une échelle de 1 (pas du tout d'accord) à 5 (tout à fait d'accord). Les éléments de jeu les plus appréciés étaient liés à la Performance, tels que les Stats et les Points, qui ont reçu des taux d'accord élevés. Les éléments offrant des retours informatifs et un sentiment de progrès étaient particulièrement appréciés.

Les participants ont également valorisé les éléments de jeu qui introduisaient de nouveaux défis et expériences, ce qui les aidait à rester motivés. La possibilité de faire des Choix dans leurs tâches a été jugée importante, permettant une expérience personnalisée.

En revanche, les fonctionnalités qui mettaient l'accent sur la compétition, comme les classements, étaient moins appréciées. Bien que certains étudiants voient de la valeur dans la compétition, beaucoup ont exprimé un inconfort avec la comparaison et le stress associés aux éléments compétitifs.

Classement des éléments de jeu

Les participants ont classé les éléments de jeu qu'ils préféraient. Les éléments de la catégorie performance émergeaient systématiquement comme des premiers choix. Les Quêtes ont également reçu une reconnaissance positive, indiquant que les étudiants aiment les objectifs structurés. Notamment, bien que la barre de progression ait été bien notée, elle ne figurait pas parmi les éléments les mieux classés.

Aperçus sur les éléments de jeu

En examinant les commentaires écrits, les thèmes de l'Engagement et du fun étaient évidents à travers la plupart des éléments de jeu. Cependant, les fonctionnalités mettant l'accent sur la compétition étaient perçues moins positivement par de nombreux répondants, certains notant des expériences négatives dans des environnements d'apprentissage compétitifs.

L'élément de Choix a été particulièrement loué pour promouvoir l'autonomie, car les étudiants ont apprécié la possibilité de sélectionner des tâches qui correspondent à leurs intérêts et forces.

Discussion

Améliorer l'engagement

La gamification a prouvé son efficacité pour augmenter l'engagement des étudiants en incorporant des éléments de jeu dans les environnements éducatifs. Nos résultats suggèrent que les caractéristiques de jeu axées sur la performance sont essentielles pour l'engagement. Ces caractéristiques fournissent non seulement des retours sur le progrès, mais favorisent également des sentiments d'accomplissement.

Préférences variées

Bien que des études précédentes aient noté des différences de préférences entre les genres, notre recherche n'a trouvé aucune différence statistique significative dans les préférences entre les genres et les origines ethniques, sauf pour les préférences exprimées dans des éléments de jeu spécifiques. Cela indique un besoin d'explorer plus en profondeur ce qui attire différents groupes.

Autonomie dans l'apprentissage

L'importance de l'autonomie a été mise en avant, surtout concernant l'élément de Choix. Les participants ont identifié cela comme un moyen d'améliorer leur engagement. Les futures études pourraient explorer comment intégrer au mieux l'autonomie dans des environnements gamifiés pour bénéficier aux apprenants.

Opinions partagées sur la compétition

Les réponses ont montré une perspective divisée sur les éléments compétitifs dans la gamification. Bien que la compétition puisse motiver certains étudiants, elle peut aussi entraîner de l'anxiété et une expérience d'apprentissage négative pour d'autres. Cette complexité suggère que les éducateurs doivent trouver un équilibre lors de la mise en œuvre de fonctionnalités compétitives dans des environnements gamifiés.

Implications

Les résultats soulignent l'importance de sélectionner des éléments de jeu qui résonnent avec les étudiants. Les éléments liés à la performance et les éléments personnels sont généralement bien acceptés, suggérant qu'ils pourraient engager un plus large éventail d'étudiants. Les éducateurs peuvent tirer parti de ces préférences pour améliorer l'expérience d'apprentissage dans les contributions OSS.

Limitations

Bien que l'étude fournisse des informations précieuses, il est essentiel de reconnaître certaines limitations. L'échantillon était centré sur les étudiants de premier cycle, ce qui peut limiter l'applicabilité des résultats à différents niveaux d'éducation. De plus, les réponses peuvent ne pas représenter pleinement toutes les démographies en raison du petit nombre de participants non binaires.

Nous reconnaissons également que nos résultats sont tirés de données auto-déclarées, qui peuvent inclure des biais. Les futures recherches devraient viser des échantillons plus divers et équilibrés pour améliorer l'universalité de ces insights.

Conclusion

Cette étude a exploré les perceptions des étudiants sur les éléments de jeu dans un environnement d'apprentissage adapté aux contributions OSS. Nos résultats soulignent l'importance d'intégrer des caractéristiques de jeu axées sur la performance pour augmenter l'engagement. Comprendre les préférences variées pour les éléments de jeu peut aider les éducateurs à créer des environnements d'apprentissage plus engageants et inclusifs.

À l'avenir, nous visons à concevoir un environnement gamifié qui intègre ces découvertes, afin que les étudiants puissent profiter d'une expérience plus enrichissante en contribuant à des projets OSS.

Source originale

Titre: Game Elements to Engage Students Learning the Open Source Software Contribution Process

Résumé: Contributing to OSS projects can help students to enhance their skills and expand their professional networks. However, novice contributors often feel discouraged due to various barriers. Gamification techniques hold the potential to foster engagement and facilitate the learning process. Nevertheless, it is unknown which game elements are effective in this context. This study explores students' perceptions of gamification elements to inform the design of a gamified learning environment. We surveyed 115 students and segmented the analysis from three perspectives: (1) cognitive styles, (2) gender, and (3) ethnicity (Hispanic/LatinX and Non-Hispanic/LatinX). The results showed that Quest, Point, Stats, and Badge are favored elements, while competition and pressure-related are less preferred. Across cognitive styles (persona), gender, and ethnicity, we could not observe any statistical differences, except for Tim's GenderMag persona, which demonstrated a higher preference for storytelling. Conversely, Hispanic/LatinX participants showed a preference for the Choice element. These results can guide tool builders in designing effective gamified learning environments focused on the OSS contributions process.

Auteurs: Italo Santos, Katia Romero Felizardo, Marco A. Gerosa, Igor Steinmacher

Dernière mise à jour: 2024-07-05 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2407.04674

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.04674

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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