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L'impact de la représentation des avatars en réalité virtuelle

Une étude montre comment le matching des avatars influence les expériences des utilisateurs dans les environnements virtuels.

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Impact des avatars surImpact des avatars surl'expérience VRinfluence l'immersion des utilisateurs.Une étude trouve que le choix d'avatar
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La réalité virtuelle (VR) est un domaine en plein essor qui permet aux utilisateurs de vivre de nouveaux mondes grâce à la technologie. La manière dont les gens se sentent par rapport à leur corps dans ces espaces virtuels, qu'on appelle le sentiment d'incarnation (SoE), peut être influencée par divers facteurs, y compris l'apparence des Avatars qu'ils utilisent. Un avatar est une représentation numérique d'un utilisateur, et faire correspondre ses caractéristiques avec celles de l'utilisateur peut vraiment avoir un impact sur leur expérience en VR.

C'est quoi le Sentiment d'Incarnation ?

Le sentiment d'incarnation fait référence à combien une personne se sent réelle et impliquée quand elle est dans un environnement virtuel. Quand les utilisateurs incarnent un avatar qui leur ressemble vraiment, ils peuvent ressentir un SoE plus fort. Ça peut influencer la façon dont ils se perçoivent et leurs actions dans l'espace VR.

Dans notre étude, on a examiné comment les caractéristiques des utilisateurs, comme l'ethnie et le Genre, influencent le SoE en ce qui concerne les avatars. On a recruté 78 participants de divers horizons pour explorer ces dynamiques.

Le Rôle des Démographiques en VR

Pour comprendre comment les utilisateurs vivent la VR, on a pris en compte leurs données démographiques. Ça inclut des facteurs comme la race, l'ethnie, et le genre. La recherche a montré que ces éléments peuvent façonner la manière dont les gens interagissent avec la technologie et leur plaisir global avec les expériences VR.

Malgré la popularité croissante de la VR, il y a encore peu de recherches sur comment ces aspects démographiques jouent un rôle dans l'Expérience Utilisateur dans les environnements virtuels. Notre étude visait à combler ce vide en examinant comment l'ethnie et le genre affectaient le SoE quand les participants interagissaient avec des avatars qui correspondaient ou non à leurs caractéristiques.

Correspondance d'Avatar et Expérience Utilisateur

En VR, les utilisateurs peuvent choisir des avatars qui les représentent. On s'est concentré sur deux types principaux de correspondance : l'ethnie et le genre. L'idée est que si un avatar reflète l'identité d'un utilisateur, ça peut mener à un plus fort sentiment d'appartenance et d'immersion dans l'environnement virtuel.

On a créé différentes conditions d'avatar pour notre étude. Les participants incarnaient quatre types d'avatars basés sur leur ethnie et leur genre :

  1. Complète (même ethnie et genre)
  2. Ethnie (même ethnie, genre différent)
  3. Genre (ethnie différente, même genre)
  4. Aucune (ethnie et genre différents)

Notre but était de voir comment ces variations impactaient le SoE à travers différents groupes.

Résultats Clés sur le Sentiment d'Incarnation

Nos résultats ont révélé plusieurs insights intéressants sur comment les données démographiques influencent le SoE :

  1. L'ethnie compte : Les participants ont rapporté des niveaux de SoE différents en fonction de leur ethnie. Les participants asiatiques et noirs ont généralement signalé un SoE plus faible par rapport aux participants hispaniques. Ça suggère que certains groupes ethniques peuvent se sentir moins connectés à leurs avatars s'il y a un décalage dans l'identité.

  2. Effets du genre : On a trouvé que la correspondance de genre de l'avatar jouait aussi un rôle important dans le SoE. Les participants ressentaient généralement un plus fort sentiment d'incarnation quand leurs avatars correspondaient à leur genre. Ce n'était pas le cas pour tous, car certains ont rapporté des expériences similaires malgré les décalages de genre.

  3. Propriété et Identité : En examinant la propriété, un aspect clé du SoE, on a constaté que les participants asiatiques et noirs avaient un effet plus fort quand leurs avatars correspondaient à leur ethnie comparé aux participants blancs. Ça montre que la race et l'ethnie sont des facteurs cruciaux dans la façon dont les utilisateurs perçoivent leurs avatars.

L'Impact des Caractéristiques des Avatars

Le design des avatars en VR peut avoir un impact considérable sur les expériences des utilisateurs. Un aspect significatif de notre recherche était de considérer comment le manque de personnalisation des avatars peut mener à un SoE plus faible. Beaucoup d'applications VR ne permettent pas aux utilisateurs de choisir des avatars qui reflètent leur ethnie ou leur genre, souvent par défaut à des avatars blancs. Ce manque de représentation peut diminuer l'expérience globale pour les utilisateurs de divers horizons.

Défis avec les Technologies VR Actuelles

Alors que la technologie VR continue d'évoluer, beaucoup d'applications ont encore du mal à s'adapter aux besoins divers des utilisateurs. Notre étude a mis en lumière les disparités dans les expériences utilisateur, notamment en ce qui concerne la race et l'ethnie. Beaucoup de participants ont exprimé leur insatisfaction avec des avatars qui ne représentaient pas leur identité. Un participant a noté une déconnexion et des difficultés à s'associer à un avatar d'une ethnie différente.

Ces expériences soulèvent des questions sur le design des systèmes VR et l'importance de créer des avatars qui permettent aux utilisateurs d'exprimer leur identité de manière authentique.

Importance de la Représentation Diversifiée

La représentation compte en VR. Notre recherche pointe vers le besoin de plus d'options d'avatars inclusives pour s'assurer que tous les utilisateurs peuvent se connecter avec eux-mêmes dans le virtuel. Quand les utilisateurs peuvent incarner des avatars qui reflètent leur identité, ils sont susceptibles de ressentir un plus grand SoE et de profiter davantage de la VR.

En plus, alors que la VR continue d'évoluer, les développeurs doivent prêter attention à la façon dont différents groupes démographiques interagissent avec les environnements virtuels. Une prise de conscience accrue de ces enjeux peut mener à de meilleurs résultats pour tous les utilisateurs.

Conclusion

La VR offre des possibilités excitantes pour des expériences immersives, mais il est crucial de se concentrer sur comment les facteurs démographiques influencent les interactions des utilisateurs. En comprenant l'impact de l'ethnie et du genre sur le SoE, on peut améliorer les designs d'avatars et créer des environnements virtuels plus inclusifs.

Des recherches futures sont nécessaires pour explorer davantage les nuances des expériences utilisateur à travers différents contextes démographiques en VR. L'objectif final devrait être de favoriser un environnement inclusif où tous les utilisateurs se sentent représentés et engagés, leur permettant de profiter pleinement du potentiel de la réalité virtuelle.

Aller de l'Avant

Alors que le paysage VR continue d'évoluer, des études continues devraient examiner l'intersection de l'identité et de la technologie. En favorisant l'inclusivité dans le design et la représentation des avatars, on peut améliorer l'expérience VR pour tous les utilisateurs, brisant ainsi les barrières et promouvant un sentiment d'appartenance dans les espaces virtuels.

En résumé, comprendre les données démographiques des utilisateurs influence considérablement la façon dont les gens vivent la VR. Quand les avatars s'alignent avec l'identité des utilisateurs, ça peut mener à un sentiment d'incarnation plus profond, favorisant le plaisir et la satisfaction dans les environnements virtuels. Cette recherche souligne l'importance de la diversité en VR et prépare le terrain pour de futures investigations sur l'expérience utilisateur, la représentation et la technologie.

Source originale

Titre: Cultural Reflections in Virtual Reality: The Effects of User Ethnicity in Avatar Matching Experiences on Sense of Embodiment

Résumé: Matching avatar characteristics to a user can impact sense of embodiment (SoE) in VR. However, few studies have examined how participant demographics may interact with these matching effects. We recruited a diverse and racially balanced sample of 78 participants to investigate the differences among participant groups when embodying both demographically matched and unmatched avatars. We found that participant ethnicity emerged as a significant factor, with Asian and Black participants reporting lower total SoE compared to Hispanic participants. Furthermore, we found that user ethnicity significantly influences ownership (a subscale of SoE), with Asian and Black participants exhibiting stronger effects of matched avatar ethnicity compared to White participants. Additionally, Hispanic participants showed no significant differences, suggesting complex dynamics in ethnic-racial identity. Our results also reveal significant main effects of matched avatar ethnicity and gender on SoE, indicating the importance of considering these factors in VR experiences. These findings contribute valuable insights into understanding the complex dynamics shaping VR experiences across different demographic groups.

Auteurs: Tiffany D. Do, Juanita Benjamin, Camille Isabella Protko, Ryan P. McMahan

Dernière mise à jour: 2024-12-05 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2407.10412

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.10412

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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