Stratégies dans le jeu d'interdiction d'orientation
Un aperçu de la concurrence dans la collecte de prix via la planification d'itinéraire.
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Table des matières
Dans le monde de la logistique et du transport, on fait souvent face à des problèmes compliqués qui impliquent de planifier des itinéraires efficaces pour collecter des récompenses ou des ressources. Un de ces problèmes est connu sous le nom de problème d'orienteering. Ça consiste en un voyage à travers un réseau, comme une série de villes connectées, où chaque ville a une récompense et le trajet doit respecter une limite de distance. L'objectif est de ramasser le plus de Prix possible tout en restant dans cette limite.
Maintenant, imaginez qu'on ajoute de la compétition à ce problème. Dans le jeu d'interdiction d'orienteering, deux joueurs s'affrontent. Un joueur, appelé le leader, essaie de minimiser le total de récompenses que le deuxième joueur, ou suiveur, peut collecter pendant son voyage. Le leader fait ça en bloquant certaines villes (ou nœuds) au suiveur. Ce concept peut s'appliquer à diverses situations, comme les campagnes politiques ou les opérations de sécurité, où une partie cherche à freiner le succès de l'autre.
Comprendre le problème d'orienteering
Le problème d'orienteering est un défi bien connu dans la science du transport. Imaginez un voyageur qui a un temps limité pour visiter différentes villes et veut récupérer le plus de prix possible, mais il ne peut pas s'écarter trop de son chemin. Ce problème nécessite une planification minutieuse pour s'assurer que le voyageur puisse visiter les villes de manière à maximiser le total de prix collectés tout en respectant une limite de distance. Le problème d'orienteering combine des éléments à la fois du problème du sac à dos (où vous essayez de maximiser la valeur donnée des limites de poids) et du problème du voyageur de commerce (où l'objectif est de trouver le chemin le plus court à travers un ensemble d'emplacements).
Dans un scénario d'orienteering standard, chaque ville ou nœud a une récompense qui lui est associée, que le voyageur collecte en visitant cette ville. Le voyageur commence dans une ville spécifique appelée dépôt et doit revenir à ce dépôt après son voyage. Le défi devient encore plus compliqué quand on introduit le concept d'interdiction, où un joueur cherche activement à bloquer la capacité du suiveur à collecter des récompenses.
Introduction au jeu d'interdiction
Dans le jeu d'interdiction d'orienteering, le leader a le pouvoir d'interdire, ce qui signifie qu'il peut bloquer certaines villes (ou nœuds) pour s'assurer que le suiveur collecte moins de prix. Le leader a un budget qu'il ne peut pas dépasser en décidant quelles villes interdire. Cela signifie qu'il doit choisir avec soin, en tenant compte à la fois de la perte potentielle pour le suiveur et des ressources dont il dispose pour l'empêcher de collecter des prix.
Le suiveur doit alors planifier son itinéraire sans accès aux villes que le leader a bloquées. L'objectif du leader est de minimiser le maximum de prix que le suiveur peut collecter, tandis que le but du suiveur est de ramasser le plus de prix possible malgré ces restrictions. Ça crée un environnement concurrentiel où les deux joueurs ont des objectifs distincts, ce qui mène souvent à un jeu stratégique.
La formulation mathématique
Mathématiquement, le jeu d'interdiction d'orienteering peut être formulé comme un problème d'Optimisation à deux niveaux. Ça veut dire qu'il y a deux niveaux d'optimisation : un pour le leader et un pour le suiveur. Le problème d'optimisation du leader tourne autour du choix des villes à interdire, tandis que le problème du suiveur se concentre sur la détermination du meilleur chemin à travers les villes restantes accessibles.
Le leader doit s'assurer que ses décisions d'interdiction ne dépassent pas son budget tout en minimisant efficacement la collecte de prix potentielle du suiveur. Le suiveur doit s'adapter aux villes qui restent disponibles et planifier son itinéraire en conséquence. Cette interaction complexe entre les deux joueurs mène à un problème mathématique difficile que les chercheurs cherchent à résoudre en utilisant diverses techniques d'optimisation.
Développement d'algorithmes
Pour s'attaquer au jeu d'interdiction d'orienteering, les chercheurs ont proposé une variété d'algorithmes. Une des approches est connue sous le nom d'algorithme de séparation et de coupe, qui est une méthode utilisée en programmation entière. Cet algorithme vise à résoudre la formulation mathématique du problème étape par étape, en le décomposant en morceaux plus petits et plus gérables.
De plus, des améliorations peuvent être apportées pour améliorer l'efficacité de cet algorithme. Par exemple, maintenir un ensemble de solutions potentielles peut accélérer le processus, tout comme l'utilisation de méthodes heuristiques qui fournissent des solutions suffisamment bonnes sans avoir besoin de calculer la solution optimale exacte pour chaque instance.
Une autre approche consiste à créer un algorithme génétique. Cet algorithme imite le processus de sélection naturelle, où les solutions potentielles au problème évoluent avec le temps. Dans ce cas, les solutions sont représentées comme des "individus" dans une population, et l'objectif est de sélectionner et combiner ces individus pour produire de meilleures solutions. En évaluant l'aptitude des individus en fonction de leur capacité à résoudre le jeu d'interdiction d'orienteering, l'algorithme génétique peut identifier des stratégies prometteuses pour les deux joueurs.
Études computationnelles
Pour évaluer l'efficacité des algorithmes proposés, des études computationnelles sont réalisées. Ces études impliquent de tester les algorithmes sur diverses instances du problème d'orienteering, y compris les cas standards et ceux impliquant l'interdiction. Les résultats fournissent des informations sur la performance des algorithmes en termes de qualité de solution et d'efficacité computationnelle.
Lors de ces études, les chercheurs analysent généralement le temps qu'il faut aux algorithmes pour trouver des solutions et évaluent l'exactitude de ces solutions. En comparant la performance de différents algorithmes et améliorations, les chercheurs peuvent identifier les approches les plus efficaces pour résoudre le jeu d'interdiction d'orienteering.
Applications du jeu d'interdiction d'orienteering
Les concepts derrière le jeu d'interdiction d'orienteering ont des applications pratiques dans divers domaines. Par exemple, dans la planification de campagnes politiques, les candidats peuvent vouloir empêcher leurs adversaires d'atteindre leurs supporters. En identifiant stratégiquement des zones clés à bloquer, ils peuvent réduire l'efficacité de leurs adversaires dans la collecte de soutien.
Dans les opérations de sécurité, le jeu peut modéliser des scénarios où les forces de sécurité doivent surveiller des zones pour dissuader les activités criminelles. Le leader (dans ce cas, les forces de sécurité) cherche à identifier des emplacements qui, une fois surveillés, réduiront considérablement l'efficacité des activités criminelles dans cette zone.
Ces exemples soulignent la pertinence du jeu d'interdiction d'orienteering dans des situations réelles, ce qui en fait un outil précieux pour les stratèges, les planificateurs et les décideurs.
Conclusion
Le jeu d'interdiction d'orienteering représente un défi fascinant qui mêle des éléments d'optimisation, de stratégie et de compétition. En permettant aux joueurs d'influencer les résultats des autres par l'interdiction, le jeu modélise divers scénarios du monde réel tout en fournissant des perspectives sur la prise de décision stratégique.
Grâce au développement d'algorithmes efficaces et à de nombreuses études computationnelles, les chercheurs continuent d'approfondir notre compréhension de ce problème complexe. À mesure que le domaine évolue, des opportunités d'exploration et d'application supplémentaires surgiront sans aucun doute, faisant du jeu d'interdiction d'orienteering un domaine d'intérêt et d'importance continue dans la logistique, la sécurité, et au-delà.
Titre: Competing for the most profitable tour: The orienteering interdiction game
Résumé: The orienteering problem is a well-studied and fundamental problem in transportation science. In the problem, we are given a graph with prizes on the nodes and lengths on the edges, together with a budget on the overall tour length. The goal is to find a tour that respects the length budget and maximizes the collected prizes. In this work, we introduce the orienteering interdiction game, in which a competitor (the leader) tries to minimize the total prize that the follower can collect within a feasible tour. To this end, the leader interdicts some of the nodes so that the follower cannot collect their prizes. The resulting interdiction game is formulated as a bilevel optimization problem, and a single-level reformulation is obtained based on interdiction cuts. A branch-and-cut algorithm with several enhancements, including the use of a solution pool, a cut pool and a heuristic method for the follower's problem, is proposed. In addition to this exact approach, a genetic algorithm is developed to obtain high-quality solutions in a short computing time. In a computational study based on instances from the literature for the orienteering problem, the usefulness of the proposed algorithmic components is assessed, and the branch-and-cut and genetic algorithms are compared in terms of solution time and quality.
Auteurs: Eduardo Álvarez-Miranda, Markus Sinnl, Kübra Tanınmış
Dernière mise à jour: 2024-07-03 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2407.02959
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.02959
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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