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Avancées dans les techniques d'interaction 3D homme-objet

De nouvelles méthodes créent des interactions réalistes entre des humains numériques et des objets en utilisant des descriptions textuelles.

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Ces dernières années, la création d'interactions humaines-objets 3D réalistes a suscité un grand intérêt dans divers domaines, du design de jeux vidéo à la réalité virtuelle. Ce processus consiste à faire interagir un modèle humain numérique avec un objet spécifique de manière convaincante, en se basant sur une simple description. L'objectif est de développer une technique qui permet aux modèles humains 3D existants de s'engager avec n'importe quel objet, en ajustant leurs poses et mouvements pour refléter ces interactions.

Le défi des interactions 3D

Créer des interactions 3D réalistes, c'est compliqué. Il y a plein de types d'objets, chacun avec sa propre forme, ce qui peut influencer comment un humain doit se positionner ou bouger. En plus, il n'existe pas beaucoup de jeux de données qui couvrent la grande variété d'interactions humaines-objets nécessaires pour entraîner efficacement les modèles. Collecter suffisamment de données pour couvrir tous les scénarios possibles est à la fois chronophage et coûteux.

Pour surmonter ce défi, une méthode a été développée en utilisant des modèles avancés de texte à image. Ces modèles ont été entraînés sur des quantités énormes d'images associées à du texte descriptif, ce qui leur permet d'aider à créer des interactions sans nécessiter des jeux de données étendus.

Comment ça marche

La méthode proposée prend trois entrées principales : un modèle humain, un modèle d'objet, et une description textuelle de l'interaction. En utilisant ces entrées, le système ajuste la pose du modèle humain pour créer une interaction réaliste avec l'objet.

  1. Modèles d'entrée : L'humain et l'objet sont représentés comme des maillages 3D. Un maillage est un ensemble de sommets, d'arêtes et de faces qui définissent la forme d'un objet 3D. Le modèle humain a un squelette qui peut être tourné et déplacé pour créer différentes poses.

  2. Description textuelle : C'est une simple phrase qui décrit ce que l'humain doit faire avec l'objet, comme "assis sur une chaise" ou "tenant un ballon."

  3. Optimisation de pose : Le système utilise des techniques issues de l'infographie pour ajuster la pose humaine. Il emploie des algorithmes complexes pour affiner les positions des articulations et des membres de l'humain en réponse à l'objet et à la description donnée.

Au lieu de se fier uniquement aux données d'entraînement, la méthode s'appuie sur des informations provenant de modèles entraînés pour générer les modifications nécessaires dans le maillage humain en fonction de la description textuelle. Cela permet une gamme d'interactions plus flexible et large.

Le système de représentation duale

Pour faire ces ajustements efficacement, une représentation à deux parties du modèle humain est créée : les Représentations Implicite et explicite.

  1. Représentation implicite : Cette partie utilise un champ de radiance neural (NeRF), qui est une méthode représentant des scènes 3D comme une fonction encodant la couleur et la densité des points dans l'espace. Cela permet au modèle de rendre des images de l'humain en fonction de diverses poses.

  2. Représentation explicite : Cette partie utilise directement le modèle humain articulé, comprenant le squelette et les paramètres d'articulation. En utilisant les deux représentations, le système peut passer de l'une à l'autre selon les besoins, permettant un meilleur contrôle sur la génération de poses.

En convertissant périodiquement d'une représentation à l'autre durant le processus d'optimisation, la méthode garantit que le modèle humain conserve son identité et son intégrité tout au long de la génération.

Optimisation de l'interaction

Pour obtenir une interaction réaliste, un processus d'optimisation itératif est utilisé. La méthode commence avec une pose initiale pour le modèle humain et l'affine progressivement en fonction des retours des images générées.

  1. Retour d'affichage : Le système génère des images à partir de la pose actuelle et les compare aux attentes définies par la description textuelle. Cela aide à identifier où des ajustements sont nécessaires.

  2. Descente de gradient : C'est une technique d'optimisation courante utilisée pour minimiser la différence entre les images générées et le résultat souhaité. Cela permet au système d'apprendre quels ajustements apporter pour obtenir un meilleur match.

  3. Régularisateurs : Ce sont des contraintes introduites dans le processus d'optimisation pour s'assurer que les poses générées restent dans des limites réalistes. Par exemple, elles empêchent le modèle humain de devenir trop grand par rapport à l'objet ou de se chevaucher de manière incorrecte avec celui-ci.

Combinaison des conseils de plusieurs modèles

Pour améliorer la qualité des interactions, des conseils sont obtenus à partir de modèles de diffusion multi-vues et mono-vues.

  • Modèles multi-vues : Ceux-ci sont entraînés pour générer des actifs 3D et peuvent capturer différentes perspectives d'un objet. Cependant, ils peuvent avoir du mal à comprendre des interactions humaines-objets spécifiques.

  • Modèles mono-vues : Ceux-ci sont meilleurs pour comprendre les détails des invites textuelles et produire des images de haute qualité. En combinant les forces des deux types de modèles, la méthode peut produire des rendus plus précis et cohérents de l'humain interagissant avec l'objet.

Cette combinaison permet au système d'utiliser efficacement les forces de différents modèles de diffusion, conduisant à une meilleure qualité dans les interactions générées.

Le processus de rendu des scènes

Une fois que le modèle humain a été ajusté pour interagir avec l'objet de manière réaliste, l'étape suivante est le rendu de l'ensemble de la scène.

  1. Rendu volumétrique : Cette technique prend en compte le volume entier de l'objet et du modèle humain lors de la génération des images. Cela assure que les interactions sont visuellement convaincantes et que l'humain est correctement positionné par rapport à l'objet.

  2. Gestion des chevauchements : On veille à ce que des parties du modèle humain ne paraissent pas à l'intérieur de l'objet, ce qui serait contre nature. Des mesures supplémentaires sont employées pour s'assurer que les membres et le corps sont correctement positionnés par rapport à l'objet.

  3. Génération de sortie : La sortie finale est une série d'images montrant l'humain effectuant l'interaction donnée avec l'objet, reflétant les ajustements de pose spécifiques faits durant l'optimisation.

Expériences et résultats

L'efficacité de cette méthode est évaluée à travers une série d'expériences conçues pour tester ses performances dans la génération de diverses interactions humaines-objets.

  • Interactions diverses : L'approche est testée avec de nombreuses invites pour vérifier comment elle peut adapter le modèle humain à différents scénarios et objets. Elle peut générer des interactions qui ne sont pas courantes ou simples, montrant ainsi sa flexibilité.

  • Évaluation et comparaison : Les résultats générés sont comparés à ceux créés par d'autres méthodes de référence pour évaluer la qualité. Des métriques telles que la similitude entre les images rendues et les invites prévues sont utilisées pour cette évaluation.

  • Études d'ablation : Ces études consistent à enlever certains composants de la méthode pour voir à quel point chaque partie est cruciale pour le résultat final. En analysant ces variations, il est possible de comprendre quels éléments contribuent le plus au succès des interactions.

Limitations et directions futures

Bien que cette méthode montre des promesses, elle fait face à certaines limites. Par exemple, la qualité des interactions générées dépend encore des capacités des modèles sous-jacents utilisés pour fournir des conseils. Des améliorations dans ces modèles entraîneraient probablement de meilleurs résultats.

De plus, l'approche repose sur des techniques existantes pour estimer les poses. En conséquence, son efficacité est limitée par la précision des algorithmes d'estimation de pose. Développer un moyen plus automatisé d'aligner et d'ajuster les poses pourrait améliorer l'applicabilité de la méthode à diverses catégories au-delà des simples interactions humaines.

L'objectif général est de simplifier le processus de création d'environnements virtuels où les humains interagissent de manière fluide avec divers objets. Cela a de nombreuses applications, y compris dans la production cinématographique, le développement de jeux et la publicité.

En continuant à affiner la technologie et à aborder les limites actuelles, ce travail pourrait considérablement améliorer la manière dont les environnements numériques sont peuplés d'interactions humaines engageantes et crédibles.

Conclusion

En résumé, la génération d'interactions humaines-objets 3D réalistes est un domaine de recherche difficile mais fascinant. La méthode décrite s'appuie sur des modèles existants et des techniques innovantes pour créer des interactions hautement crédibles entre des humains numériques et des objets, basées sur de simples descriptions textuelles.

À mesure que le domaine progresse, les implications de ce travail pourraient ouvrir la voie à des expériences plus riches et immersives dans des environnements virtuels, offrant aux utilisateurs des interactions engageantes et réalistes qui étaient auparavant difficiles à réaliser. En continuant à explorer et à affiner ces méthodes, le potentiel d'applications créatives dans divers secteurs est vaste.

Source originale

Titre: DreamHOI: Subject-Driven Generation of 3D Human-Object Interactions with Diffusion Priors

Résumé: We present DreamHOI, a novel method for zero-shot synthesis of human-object interactions (HOIs), enabling a 3D human model to realistically interact with any given object based on a textual description. This task is complicated by the varying categories and geometries of real-world objects and the scarcity of datasets encompassing diverse HOIs. To circumvent the need for extensive data, we leverage text-to-image diffusion models trained on billions of image-caption pairs. We optimize the articulation of a skinned human mesh using Score Distillation Sampling (SDS) gradients obtained from these models, which predict image-space edits. However, directly backpropagating image-space gradients into complex articulation parameters is ineffective due to the local nature of such gradients. To overcome this, we introduce a dual implicit-explicit representation of a skinned mesh, combining (implicit) neural radiance fields (NeRFs) with (explicit) skeleton-driven mesh articulation. During optimization, we transition between implicit and explicit forms, grounding the NeRF generation while refining the mesh articulation. We validate our approach through extensive experiments, demonstrating its effectiveness in generating realistic HOIs.

Auteurs: Thomas Hanwen Zhu, Ruining Li, Tomas Jakab

Dernière mise à jour: 2024-09-12 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2409.08278

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2409.08278

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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