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Acelerando los cálculos de envoltura convexa con técnicas de GPU

Este artículo habla sobre el uso de filtrado por GPU para mejorar la velocidad de cálculo del casco convexo.

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Tabla de contenidos

Un envoltura convexa es una forma que abarca un conjunto de puntos en un plano. Es el polígono más pequeño que puede encerrar todos los puntos, creando un límite alrededor de ellos. Piensa en ello como estirar una banda de goma alrededor de un grupo de clavos esparcidos: cuando la sueltas, toma la forma de la envoltura convexa.

La envoltura convexa tiene usos importantes en muchos campos. En gráficos por computadora, ayuda a crear formas de contorno para objetos y acelerar cálculos. En robótica, define el espacio que un robot puede alcanzar sin chocar con nada. En análisis de datos, agrupa puntos para revelar patrones. En general, las envolturas convexas son valiosas para resolver una amplia gama de problemas en varias disciplinas.

¿Por qué usar GPUs para envolturas convexas?

Últimamente, ha habido un cambio de métodos tradicionales de CPU a métodos de GPU para calcular envolturas convexas. Las GPUs, o Unidades de Procesamiento Gráfico, pueden manejar muchas tareas a la vez, lo que las hace ideales para conjuntos de datos grandes. Esta capacidad permite cálculos más rápidos, especialmente para problemas complejos, usando procesamiento en paralelo.

A pesar de los avances en algoritmos de envoltura convexa, todavía hay necesidad de mejorar su velocidad. Esto es especialmente cierto para aplicaciones en tiempo real donde los tiempos de respuesta rápidos son cruciales. Por lo tanto, usar técnicas de GPU puede mejorar lo rápido que podemos calcular estas envolturas.

El Proceso de Filtrado

Para calcular la envoltura convexa de manera más eficiente, primero se aplica un proceso de filtrado. Este proceso tiene como objetivo eliminar puntos que no pueden formar parte de la envoltura convexa, reduciendo el número de puntos a considerar. Al centrarse solo en los puntos relevantes, el cálculo de la envoltura convexa se puede completar más rápido.

Paso 1: Preprocesar el conjunto de entrada

La primera etapa del proceso de filtrado implica preparar el conjunto de puntos de entrada. Esto se hace creando un polígono con ocho vértices. El algoritmo identifica los puntos que están más alejados en cada dirección, junto con algunos puntos adicionales cerca de las esquinas definidas por estos puntos extremos.

Este polígono ayuda a filtrar rápidamente los puntos que están dentro de él. Cualquier punto que caiga dentro de este polígono no se considera para la envoltura convexa. Solo se conservarán los puntos que están en el borde exterior o cerca del polígono para un examen más detallado.

Paso 2: Procesamiento en paralelo

Luego, se verifica cada punto para ver si está dentro del polígono usando un proceso que se puede hacer simultáneamente para muchos puntos. Este método aprovecha la arquitectura de la GPU, permitiendo verificaciones rápidas en múltiples puntos a la vez.

Una vez que se completa el filtrado, los puntos restantes se marcan como candidatos para la envoltura convexa. El paso de filtrado es eficiente, lo que permite al algoritmo reducir significativamente el número de puntos con los que necesita trabajar.

Implementación de la envoltura convexa

Después del filtrado, el siguiente paso es calcular la envoltura convexa. Los puntos candidatos restantes pueden ahora ser pasados a un algoritmo de envoltura convexa para el ensamblaje final. Este paso puede conectarse a cualquier algoritmo existente para el cálculo de envolturas convexas.

Existen varios algoritmos para calcular envolturas convexas, cada uno con sus fortalezas y debilidades. Para este trabajo, a menudo se utiliza una implementación eficiente de CPU para comparación.

Evaluación de rendimiento y resultados

Para medir qué tan bien funciona el filtrado con GPU, se realizan varios experimentos usando diferentes conjuntos de puntos. Se exploran tres tipos de distribuciones de puntos:

  1. Distribución Normal: Los puntos están dispersos de manera típica, pareciendo una curva de campana.
  2. Circunferencia: Todos los puntos están en el borde de un círculo, representando el peor de los casos para el filtrado, ya que no se pueden eliminar puntos.
  3. Circunferencia Desplazada: Los puntos son desplazados aleatoriamente hacia adentro o hacia afuera del círculo.

Resultados de Distribución Normal

Al usar una distribución normal, la técnica de filtrado puede acelerar significativamente el cálculo de la envoltura convexa. Los resultados mostraron que el método de filtrado basado en GPU logra una notable mejora en velocidad en comparación con los métodos tradicionales de CPU.

Resultados de Circunferencia

En casos donde todos los puntos están en la circunferencia, el filtrado no proporciona ventaja, ya que todos los puntos son relevantes. Sin embargo, incluso si el paso de filtrado no elimina puntos, no agrega mucho tiempo adicional en comparación con ejecutar el cálculo de la envoltura convexa directamente sin filtrado. Por lo tanto, el rendimiento general sigue siendo aceptable.

Resultados de Circunferencia Desplazada

Para la circunferencia desplazada, el proceso de filtrado comienza a mostrar su potencial nuevamente. El número de puntos que no son necesarios para la envoltura convexa aumenta, permitiendo un cálculo más rápido. Aquí, el método de filtrado demuestra nuevamente su efectividad, ya que menos puntos conducen a cálculos más rápidos.

Comparando diferentes técnicas en GPUs

Se implementaron varios métodos de filtrado, incluidos:

  • Kernels personalizados de GPU
  • Funciones de la biblioteca Thrust
  • Funciones de la biblioteca CUB

Cada uno de estos métodos proporcionó un enfoque diferente al proceso de filtrado. Los kernels personalizados ofrecieron máxima flexibilidad y rendimiento, pero requirieron más conocimientos de programación. Las bibliotecas Thrust y CUB ofrecieron funciones de nivel más alto que son más fáciles de usar pero pueden no alcanzar el mismo rendimiento para conjuntos de datos muy grandes.

Hallazgos e ideas clave

A través de los experimentos, surgieron varios puntos importantes:

  • El proceso de filtrado es esencial para acelerar el cálculo de la envoltura convexa, especialmente con conjuntos de datos grandes.
  • Usar las capacidades de la GPU permite tiempos de procesamiento más rápidos en comparación con los métodos tradicionales.
  • El tipo de distribución de puntos afecta el rendimiento del filtrado y el cálculo de la envoltura convexa.
  • Las implementaciones personalizadas pueden superar a los métodos de biblioteca en ciertos escenarios, pero pueden requerir más esfuerzo y experiencia para optimizar.
  • El método general sigue siendo escalable; se pueden procesar conjuntos de datos más grandes de manera efectiva siempre que la memoria de la GPU lo permita.

Conclusión

La investigación demuestra que las técnicas de filtrado basadas en el cálculo con GPU pueden mejorar efectivamente la velocidad de los cálculos de envoltura convexa. Esto es importante para aplicaciones que necesitan resultados rápidos, como en procesamiento en tiempo real y análisis de datos complejos.

Los métodos desarrollados aquí pueden servir como base para futuras investigaciones en algoritmos de envoltura convexa aún más rápidos. El trabajo futuro podría centrarse en optimizar aún más el cálculo o extender el enfoque a cálculos de envoltura convexa en tres dimensiones.

Esta investigación muestra promesas para muchos campos donde se necesitan cálculos rápidos de formas geométricas, lo que la convierte en una herramienta valiosa para científicos, ingenieros y analistas de datos por igual.

Fuente original

Título: An Evaluation of GPU Filters for Accelerating the 2D Convex Hull

Resumen: The Convex Hull algorithm is one of the most important algorithms in computational geometry, with many applications such as in computer graphics, robotics, and data mining. Despite the advances in the new algorithms in this area, it is often needed to improve the performance to solve more significant problems quickly or in real-time processing. This work presents an experimental evaluation of GPU filters to reduce the cost of computing the 2D convex hull. The technique first performs a preprocessing of the input set, filtering all points within an eight-vertex polygon in logarithmic time, to obtain a reduced set of candidate points. We use parallel computation and the use of the Manhattan distance as a metric to find the vertices of the polygon and perform the point filtering. For the filtering stage we study different approaches; from custom CUDA kernels to libraries such as Thrust and CUB. Three types of point distributions are tested: a normal distribution (favorable case), circumference (the worst case), and a case where points are shifted randomly from the circumference (intermediate case). Experimental evaluation shows that the GPU filtering algorithm can be up to 23x faster than a sequential CPU implementation, and the whole convex hull computation can be up to 30x faster than the fastest implementation provided by the CGAL library.

Autores: Roberto Carrasco, Héctor Ferrada, Cristóbal A. Navarro, Nancy Hitschfeld

Última actualización: 2023-03-19 00:00:00

Idioma: English

Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2303.10581

Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2303.10581

Licencia: https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/

Cambios: Este resumen se ha elaborado con la ayuda de AI y puede contener imprecisiones. Para obtener información precisa, consulte los documentos originales enlazados aquí.

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