Creando humanos digitales realistas a través de movimientos sincronizados
Un método para generar personajes digitales expresivos utilizando datos de audio y video.
― 8 minilectura
Tabla de contenidos
- Principales Contribuciones
- Entendiendo el Problema
- El Enfoque
- Recopilación y Procesamiento de Datos
- Aprendizaje y Síntesis
- Evaluación
- Trabajo Relacionado
- Técnicas de Síntesis de Movimiento
- Experimentación y Resultados
- Evaluaciones Cuantitativas
- Resultados de Estudios de Usuarios
- Conclusión
- Fuente original
- Enlaces de referencia
En el mundo actual, a menudo nos comunicamos a través de plataformas digitales. Esto se ha vuelto común en muchas áreas como clases en línea, entrevistas virtuales, sesiones de terapia, robots sociales, diseño de personajes y creación de mundos virtuales. Para hacer estas experiencias más atractivas, es importante crear humanos digitales realistas que puedan expresar emociones a través de sus rostros y movimientos corporales. Sin embargo, esta tarea es bastante desafiante porque las expresiones humanas pueden ser complejas y variadas.
Las personas muestran emociones utilizando múltiples formas de comunicación al mismo tiempo. Esto incluye su discurso, expresiones faciales y gestos corporales. Cuando estas diferentes formas trabajan juntas, ayudan a transmitir un fuerte sentido de presencia. En esta discusión, nos centraremos en generar movimientos 3D de humanos digitales, asegurándonos de que sus expresiones faciales y gestos corporales estén en sincronía con el audio de su discurso.
Típicamente, los métodos existentes se centran en diferentes partes de este problema, como hacer que los personajes generados por computadora hablen sincronizando sus movimientos labiales con las palabras habladas o creando gestos que acompañen al discurso. Algunas técnicas más nuevas pueden gestionar tanto los movimientos del cuerpo como de la cabeza al mismo tiempo, pero generalmente solo se enfocan en un número limitado de hablantes y sus emociones específicas. Otros métodos pueden utilizar un rango más amplio de movimientos, pero no combinan de manera efectiva estas diferentes formas de comunicación.
Para abordar el problema de crear movimientos faciales y corporales sincronizados, nuestro objetivo es desarrollar una técnica que pueda generar personajes digitales 3D expresivos utilizando datos de video regulares. Nuestro enfoque se basa en equipos de video asequibles que pueden capturar la información necesaria para las animaciones. Al utilizar grabaciones de video comunes, podemos hacer que la generación de humanos digitales expresivos sea accesible a una audiencia más amplia.
Principales Contribuciones
Nuestro trabajo se centra en desarrollar un método para generar expresiones faciales y movimientos corporales sincronizados basados en el discurso. Algunos de los aspectos destacados de nuestro enfoque incluyen:
Creación de Expresiones Sincronizadas: Nuestro método genera tanto expresiones faciales como gestos de la parte superior del cuerpo que coinciden con el audio del discurso. Esto se logra a través de un proceso de aprendizaje que captura las relaciones entre diferentes elementos.
Precisión mejorada: Hemos demostrado que nuestro método reduce los errores en los movimientos faciales y corporales en comparación con las técnicas existentes. Esto demuestra las ventajas de sincronizar las dos salidas en lugar de tratarlas por separado.
Uso de Tecnología Común: A diferencia de otros métodos que requieren equipos costosos, nuestro enfoque utiliza datos obtenidos de cámaras de video regulares. Esto hace posible crear personajes digitales expresivos sin necesidad de hardware especializado.
Evaluación de Calidad de los Movimientos: A través de varias evaluaciones y estudios, hemos confirmado que los movimientos producidos por nuestro método son percibidos positivamente por los observadores. También propusimos una nueva forma de medir la calidad de los movimientos faciales.
Desarrollo de Conjuntos de Datos: Ampliamos un conjunto de datos existente para incluir puntos de referencia faciales junto con gestos corporales. Este conjunto de datos recién creado puede ser valioso para futuros estudios y avances en esta área.
Entendiendo el Problema
Para comunicarse de manera efectiva en un espacio digital, los avatares humanos necesitan representar emociones de manera realista. Esto implica crear movimientos faciales y corporales que no solo parezcan naturales, sino que también coincidan con el ritmo y el tono del discurso. Sin embargo, generar estos movimientos sincronizados es un problema complejo. Debemos considerar tanto la diversidad de las emociones humanas como la necesidad de expresiones distintas para diferentes individuos.
En muchos casos, los métodos anteriores han abordado aspectos de este problema por separado. Algunos se centran únicamente en los movimientos labiales, mientras que otros abordan los gestos. Esta separación puede conducir a resultados que no combinan de manera efectiva los dos elementos, lo que resulta en personajes digitales menos convincentes.
Lo que hace que esta tarea sea tan difícil es la amplia variedad de expresiones que un humano puede mostrar mientras habla. Además, capturar la relación matizada entre el discurso y las señales no verbales es esencial para crear personajes que se sientan reales y atractivos.
El Enfoque
Nuestro método utiliza grabaciones de audio del discurso junto con metraje de video para sintetizar expresiones faciales y movimientos corporales sincronizados. Aquí hay un resumen de cómo funciona:
Recopilación y Procesamiento de Datos
Entrada de Video: Comenzamos con datos de video RGB regulares. Este metraje incluye el rostro y el cuerpo del hablante, y nos enfocamos en extraer puntos específicos de interés conocidos como puntos de referencia.
Identificación de Puntos de Referencia: Utilizando técnicas especializadas, identificamos puntos de referencia 3D dispersos en el rostro y la parte superior del cuerpo. Esto nos ayuda a establecer una base para los movimientos que queremos crear.
Normalización de Datos: Para mejorar la consistencia, normalizamos la vista de las grabaciones de video. Esto significa que ajustamos la posición de los puntos de referencia para asegurarnos de que permanezcan estables y reconocibles durante toda la grabación.
Aprendizaje y Síntesis
Una vez que tenemos nuestros datos preparados, procedemos con el proceso de aprendizaje:
Aprendizaje Multimodal: Nuestro enfoque combina diferentes formas de datos, incluidos audio, transcripciones de texto del discurso, identidad del hablante y los puntos de referencia identificados. Esto ayuda al sistema a aprender cómo se relacionan entre sí estos diferentes elementos.
Generación de Movimiento: Luego creamos las secuencias necesarias tanto para las expresiones faciales como para los gestos corporales. Esto implica asegurarse de que los movimientos estén en sincronía con lo que se está diciendo.
Control de Calidad: Para garantizar la calidad de los movimientos generados, utilizamos un discriminador. Este componente evalúa los movimientos sintetizados y proporciona retroalimentación para mejorar su realismo y coherencia.
Evaluación
Después del proceso de síntesis, realizamos una evaluación exhaustiva para evaluar qué tan bien funciona nuestro método. Esto implica tanto evaluaciones cuantitativas como cualitativas:
Métricas Cuantitativas: Medimos la calidad de los movimientos generados utilizando métricas específicas que evalúan la precisión de los puntos de referencia faciales y las posturas corporales.
Estudios con Usuarios: Llevamos a cabo estudios con participantes humanos para evaluar su percepción de los movimientos sintetizados. Esto nos da una idea de cuán realistas y atractivos parecen nuestros personajes digitales a los espectadores.
Trabajo Relacionado
Ha habido una gran cantidad de investigación sobre cómo los humanos expresan emociones a través de diversos medios. Estudios anteriores han mostrado que las emociones se expresan simultáneamente a través de expresiones faciales, tonos vocales y gestos. Comprender estas expresiones multimodales es esencial para crear avatares digitales convincentes.
Técnicas de Síntesis de Movimiento
Se han propuesto numerosas técnicas para sintetizar expresiones faciales y movimientos corporales. Algunas se centran en aspectos específicos como la sincronización labial o el uso de datos faciales densos. Otras intentan generar gestos basados en diferentes modalidades de entrada.
Sin embargo, la mayoría de los enfoques existentes luchan por combinar de manera efectiva las expresiones faciales y los movimientos corporales mientras aseguran que estén alineados con el audio del discurso. Nuestro método busca cerrar esta brecha al utilizar una integración integral de datos visuales y de audio.
Experimentación y Resultados
Realizamos varios experimentos para evaluar la efectividad de nuestro método. Los resultados fueron prometedores e indicaron mejoras sobre las técnicas existentes.
Evaluaciones Cuantitativas
Mediciones de Precisión: Comparamos nuestro método con otros enfoques de síntesis existentes y observamos reducciones significativas en los errores relacionados con los puntos de referencia faciales y los movimientos corporales.
Calidad del Movimiento Sincronizado: Nuestras evaluaciones confirmaron que sincronizar las expresiones faciales y corporales condujo a movimientos más naturales y creíbles.
Resultados de Estudios de Usuarios
Los participantes en nuestros estudios de usuarios calificaron altamente los movimientos sintetizados en cuanto a su plausibilidad y sincronización. Esto indica que nuestros personajes digitales fueron percibidos como realistas y emocionalmente expresivos.
Conclusión
Nuestro trabajo presenta un avance significativo en la síntesis de expresiones faciales y corporales sincronizadas para personajes digitales. Al confiar en datos de video regulares y emplear un enfoque de aprendizaje multimodal, hemos creado un método que puede generar humanos digitales expresivos y atractivos.
A pesar de los éxitos mencionados, todavía hay limitaciones en nuestro trabajo. La dependencia de puntos de referencia dispersos puede no capturar el mismo nivel de detalle que los escaneos faciales de alta gama. Las futuras mejoras implicarán extraer representaciones más detalladas para mejorar la calidad de las expresiones sintetizadas.
Además, planeamos explorar la incorporación de movimientos de la parte inferior del cuerpo para crear personajes 3D completamente interactivos que puedan participar en varios escenarios. El rendimiento en tiempo real en dispositivos cotidianos también es un área que deseamos explorar más a fondo.
Al desarrollar estas técnicas, esperamos hacer que la creación de humanos digitales expresivos sea más accesible y efectiva para diversas aplicaciones en el mundo digital.
Título: Speech2UnifiedExpressions: Synchronous Synthesis of Co-Speech Affective Face and Body Expressions from Affordable Inputs
Resumen: We present a multimodal learning-based method to simultaneously synthesize co-speech facial expressions and upper-body gestures for digital characters using RGB video data captured using commodity cameras. Our approach learns from sparse face landmarks and upper-body joints, estimated directly from video data, to generate plausible emotive character motions. Given a speech audio waveform and a token sequence of the speaker's face landmark motion and body-joint motion computed from a video, our method synthesizes the motion sequences for the speaker's face landmarks and body joints to match the content and the affect of the speech. We design a generator consisting of a set of encoders to transform all the inputs into a multimodal embedding space capturing their correlations, followed by a pair of decoders to synthesize the desired face and pose motions. To enhance the plausibility of synthesis, we use an adversarial discriminator that learns to differentiate between the face and pose motions computed from the original videos and our synthesized motions based on their affective expressions. To evaluate our approach, we extend the TED Gesture Dataset to include view-normalized, co-speech face landmarks in addition to body gestures. We demonstrate the performance of our method through thorough quantitative and qualitative experiments on multiple evaluation metrics and via a user study. We observe that our method results in low reconstruction error and produces synthesized samples with diverse facial expressions and body gestures for digital characters.
Autores: Uttaran Bhattacharya, Aniket Bera, Dinesh Manocha
Última actualización: 2024-11-22 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2406.18068
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2406.18068
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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