Virtueller Menschen-Benchmark: Ein neuer Ansatz für Gesundheit und Fitness
Das VHB-Spiel kombiniert VR-Technologie mit körperlichem und kognitivem Training.
― 5 min Lesedauer
Inhaltsverzeichnis
Virtuelle Realität (VR) wird in vielen Bereichen beliebt, auch im Gesundheits- und Fitnessbereich. Ein spannendes Projekt ist das Virtual Human Benchmark (VHB) Spiel, das darauf abzielt, die körperlichen Fähigkeiten und Denkfähigkeiten zu verbessern. Dieses Spiel ist eine digitale Version einer beliebten Aktivität, die als BATAK Lichttafel bekannt ist und auf VR-Headsets wie dem Oculus Rift und Quest genutzt werden kann.
Die Idee hinter dem VHB-Spiel ist es, den Leuten eine unterhaltsame Möglichkeit zu bieten, ihre physischen Reaktionen und Gedächtnisfähigkeiten durch interaktive Herausforderungen zu trainieren. Das Spiel hat verschiedene Modi, die sich auf verschiedene Fähigkeiten konzentrieren und somit einen ganzheitlichen Ansatz für körperliches und mentales Training bieten.
Spielübersicht
Das VHB-Spiel hat drei Hauptmodi: Reaktionsmodus, Akkumulatormodus und Sequenzmodus.
Reaktionsmodus: In diesem Modus blitzen die Lichter auf dem Brett zu zufälligen Zeiten, und die Spieler müssen schnell den richtigen Knopf drücken. Das testet, wie schnell die Spieler auf visuelle Signale reagieren können.
Akkumulatormodus: Hier leuchtet immer ein Licht nach dem anderen auf. Die Spieler müssen diesen Knopf schnell drücken, damit ein weiteres Licht erscheint. Ziel ist es, so viele Lichter wie möglich innerhalb einer Zeitgrenze zu treffen. Dieser Modus trainiert Agilität und schnelle Bewegungen.
Sequenzmodus: Dieser Modus fordert die Spieler heraus, sich an eine Folge von blinkenden Lichtern zu erinnern und diese zu wiederholen. Die Sequenzen werden schwieriger, je weiter die Spieler im Spiel vorankommen, und konzentrieren sich auf ihr Gedächtnis und ihre kognitiven Fähigkeiten.
Diese Modi helfen den Nutzern, unterschiedliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit, Koordination und Gedächtnis zu trainieren.
Gesundheitsvorteile
Körperliche und mentale Gesundheit hängen zusammen und sind wichtig für ein gutes Leben im Alter. Gute motorische Fähigkeiten, wie sie beim Gehen und im Sport gebraucht werden, sind für den Alltag unerlässlich. Auch das Gedächtnis spielt eine grosse Rolle, da es uns hilft, Aufgaben zu planen und uns zu merken.
Mit zunehmendem Alter können diese Fähigkeiten nachlassen, oft beeinflusst durch gesundheitliche Probleme wie Demenz oder Schlaganfälle. Aktivitäten, die Körper und Geist einbeziehen, wie Übungen und Spiele, sind bekannt dafür, diese Fähigkeiten zu verbessern. Die BATAK Lichttafel ist eine unterhaltsame Möglichkeit, die Hand-Augen-Koordination und Reflexe zu entwickeln, was sie zu einer geeigneten Aktivität für Sportler und Alltagsnutzer macht.
Mitreissende Technologie
VR-Technologie gewinnt an Aufmerksamkeit, weil sie Übungen unterhaltsamer macht. Durch immersive Umgebungen können langweilige Routinen weniger nach Pflicht und mehr nach spannenden Herausforderungen aussehen. Dieser Wandel kann dazu beitragen, dass Menschen ihre körperliche und mentale Gesundheit bequem von zu Hause aus erhalten.
Nutzererfahrung und Spielentwicklung
Die erste Version des VHB-Spiels (VHB v1) wurde mit Nutzern getestet, um Feedback zu sammeln und das Design zu verbessern. Dieses Feedback half dabei, eine zweite Version (VHB v2) zu erstellen, die darauf abzielte, die Nutzererfahrung zu verbessern.
Das Spiel verfolgt die Leistung der Spieler, einschliesslich Reaktionszeiten und Punktzahlen. Diese Daten können hilfreiche Einblicke für Trainer, Therapeuten und die Spieler selbst bieten. Sie informieren über Fortschritte und Bereiche, die verbessert werden müssen.
Nutzerfeedback und Verbesserungen
Die anfänglichen Tests sammelten Meinungen von Nutzern und Experten. Sie lobten die fesselnden Aspekte des Spiels, wiesen jedoch auf Bereiche hin, die verbessert werden könnten. Einige Nutzer fanden das Drücken der Tasten nicht so flüssig, wie sie es erwartet hatten, während andere die immersive Erfahrung positiv hervorhoben.
Basierend auf diesen Kommentaren haben die Entwickler Änderungen vorgenommen, um Benutzerfreundlichkeitsprobleme zu beheben. Die aktualisierte Version (VHB v2) beinhaltete neue Funktionen zur Verbesserung des Gameplays.
Neue Funktionen
Tooltipps und Anleitung: Das aktualisierte Spiel fügte Tipps hinzu, um die Nutzer zu leiten, wie sie besser spielen können. Diese visuellen Hilfen enthielten Informationen über das Aktivieren der Tasten und die Navigation im Spiel.
Audiohinweise: Es wurden Geräusche hinzugefügt, um die Nutzer auf wichtige Aktionen aufmerksam zu machen, zum Beispiel wann sie einen Spielmodus starten oder beenden sollen.
Haptisches Feedback: Das Spiel gibt nun körperliche Empfindungen, um die Spieler über ihre Aktionen zu informieren. Zum Beispiel könnte eine Vibration signalisieren, dass sie den falschen Knopf gedrückt haben, um ihnen beim Lernen und Korrigieren von Fehlern zu helfen.
Weitere Bewertungen
Um zu überprüfen, ob die Änderungen einen Unterschied machten, wurde eine zweite Nutzerstudie mit einer neuen Gruppe von Teilnehmern durchgeführt. Die Nutzer spielten die aktualisierte Spielversion und verglichen sie mit der ersten. Die Ergebnisse zeigten signifikante Verbesserungen darin, wie die Nutzer das Spiel empfanden, insbesondere hinsichtlich der Spielbarkeit und Kontrolle über die Tasten.
Die Spieler berichteten, dass sich VHB v2 klarer und einfacher zu handhaben anfühlte als die erste Version. Sie schätzten die hinzugefügten Funktionen, die ihnen halfen, sich zu konzentrieren und das Spiel mehr zu geniessen.
Fazit
Die Arbeit am VHB-Spiel zeigt, wie VR genutzt werden kann, um fesselnde und vorteilhafte Aktivitäten zu schaffen, die sowohl physische als auch kognitive Fähigkeiten verbessern. Durch sorgfältiges Design und Nutzerfeedback hat sich das Spiel zu einem nützlichen Werkzeug für Therapie und Training entwickelt.
Zukünftige Pläne sehen vor, das Spiel zu erweitern und mehr Optionen zu bieten, damit es eine breitere Nutzergruppe, einschliesslich derer, die sich von Schlaganfällen erholen oder Rehabilitation benötigen, bedienen kann. So kann das VHB-Spiel positiv zur Gesundheit und zum Wohlbefinden beitragen und sich einen Platz im wachsenden Bereich der Anwendungen für virtuelle Realität sichern.
Durch ständige Verfeinerung des Spiels und das Verständnis der Nutzerbedürfnisse wollen die Entwickler das VHB-Spiel zu einer führenden Ressource für die Verbesserung physischer und mentaler Fähigkeiten durch unterhaltsame und immersive Erfahrungen machen.
Titel: A Virtual Reality Game to Improve Physical and Cognitive Acuity
Zusammenfassung: We present the Virtual Human Benchmark (VHB) game to evaluate and improve physical and cognitive acuity. VHB simulates in 3D the BATAK lightboard game, which is designed to improve physical reaction and hand-eye coordination, on the \textit{Oculus Rift} and \textit{Quest} headsets. The game comprises the \textit{reaction}, \textit{accumulator} and \textit{sequence} modes; \bj{along} with the \textit{reaction} and \textit{accumulator} modes which mimic BATAK functionalities, the \textit{sequence} mode involves the user repeating a sequence of illuminated targets with increasing complexity to train visual memory and cognitive processing. A first version of the game (VHB v1) was evaluated against the real-world BATAK by 20 users, and their feedback was utilized to improve game design and obtain a second version (VHB v2). Another study to evaluate VHB v2 was conducted with 20 users, whose results confirmed that the deign improvements enhanced game usability and user experience in multiple respects. Also, logging and visualization of performance data such as \textit{reaction time}, \textit{speed between targets} and \textit{completed sequence patterns} provides useful data for coaches/therapists monitoring sports/rehabilitation regimens.
Autoren: Blooma John, Ramanathan Subramanian, Jayan Chirayath Kurian
Letzte Aktualisierung: 2023-08-02 00:00:00
Sprache: English
Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2308.01492
Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2308.01492
Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.
Vielen Dank an arxiv für die Nutzung seiner Open-Access-Interoperabilität.