Fortschritt im Realismus von animierten Szenen
Eine neue Methode verbessert die Interaktion zwischen Charakteren und ihrer Umgebung in Animationen.
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Inhaltsverzeichnis
- Die Herausforderung der animierten Interaktion
- Bestehende Ansätze für Szenenlayouts
- Unser Ansatz
- Wie das Framework funktioniert
- Bewegungsimitation Controller
- Szenenlayout-Generator
- Wie die Optimierung funktioniert
- Bewegungsverfolgungsbelohnungen
- Kontaktbeschränkungen
- Einbeziehung von Pose-Vorwissen
- Duale Optimierung
- Bewertung des Frameworks
- Analyse der Innenbewegung
- Analyse der Aussenbewegung
- Vergleich mit existierenden Methoden
- Einschränkungen und zukünftige Arbeit
- Fazit
- Originalquelle
- Referenz Links
Echte Szenen für animierte Charaktere in Filmen und Videospielen zu erstellen, ist eine echte Herausforderung. Oft werden die Charaktere in Studios mit blauen Bildschirmen gefilmt, ohne echte Möbel oder Gegenstände drumherum. Das kann dazu führen, dass ihre geplanten Bewegungen nicht mit dem aufgenommenen Material übereinstimmen. Deswegen ist es wichtig, Wege zu finden, um automatisch Szenenlayouts zu generieren, die zu den aufgenommenen menschlichen Bewegungen passen.
Aktuell haben viele bestehende Methoden Probleme damit, dass Charaktere zu schweben scheinen oder mit Objekten fusionieren. Das liegt hauptsächlich daran, dass es an physikalischen Regeln fehlt, die realistische Interaktionen zwischen Charakteren und der Szene garantieren. Ausserdem benötigen einige Methoden spezielle Datentypen, was es schwer macht, sich an verschiedene Bewegungen anzupassen.
In diesem Artikel stellen wir einen neuen Ansatz vor, der die physikalischen Gesetze berücksichtigt, um Szenenlayouts zu erstellen, die richtig mit den Bewegungen animierter Charaktere interagieren. Unsere Methode arrangiert nicht nur Objekte in einer Szene, sondern simuliert auch, wie sich ein menschlicher Charakter realistisch bewegt. Durch die Anwendung physikalischer Regeln wollen wir Probleme wie Schweben oder Durchdringen von Objekten während der Interaktionen beseitigen.
Die Herausforderung der animierten Interaktion
Selbst mit modernster Motion-Capture-Technologie ist es immer noch schwierig, animierte Charaktere zu erstellen, die sich natürlich um Objekte bewegen. Wenn Animatoren Bewegungen aufnehmen, tun sie das oft ohne echte Möbel oder Requisiten. Das führt zu Abweichungen, die es kompliziert machen, wie Charaktere mit ihrer Umgebung interagieren.
Typischerweise müssen Animatoren nach dem Motion-Capture manuell Möbel so auswählen und anordnen, dass es sich natürlich für die aufgezeichnete Bewegung anfühlt. Dies zu automatisieren würde viel Zeit sparen und den Animatoren ermöglichen, sich auf kreativere Aspekte ihrer Arbeit zu konzentrieren.
Bestehende Ansätze für Szenenlayouts
Einige Forschungen haben versucht, Szenenlayouts basierend auf menschlicher Bewegung zu erstellen. Frühe Methoden verwendeten datengestützte Techniken, um zu lernen, wie Räume basierend auf menschlichen Bewegungen strukturiert sind. Allerdings erzeugten diese Methoden oft nur einfache Kästen, die das Layout umreissen, ohne zu berücksichtigen, wie Charaktere physisch mit Objekten interagieren würden.
Fortgeschrittenere Methoden beinhalten komplexe Modelle menschlicher Figuren und erfordern eine Nachbearbeitungsphase, um das Layout und die Objektplatzierungen zu verfeinern. Während diese Methoden den Realismus verbessern können, haben sie immer noch Schwierigkeiten, zu garantieren, dass Objekte korrekt mit sich bewegenden Charakteren interagieren.
Physikbasierte Techniken sind entstanden, die darauf abzielen, den Realismus von Interaktionen zu erhöhen. Diese Methoden versuchen sicherzustellen, dass Charaktere und Objekte den Gesetzen der Physik folgen. Viele dieser Ansätze scheitern jedoch daran, da sie die dynamische Natur physikalischer Interaktionen nicht vollständig berücksichtigen, was zu unrealistischen Bewegungen führt.
Unser Ansatz
Um die erwähnten Probleme anzugehen, haben wir ein physikbasiertes Framework entwickelt, das sowohl das Layout der Szene als auch die Bewegungen des Charakters optimiert. Unser Ziel ist es, einen Prozess zu schaffen, der sicherstellt, dass Charaktere realistisch mit den Objekten in ihrer Umgebung interagieren können.
Unsere Methode funktioniert, indem sie die Bewegung eines Charakters innerhalb einer physikalischen Umgebung simuliert und gleichzeitig ein Szenenlayout generiert, das geeignete Objekte beinhaltet. Durch die Durchsetzung physikalischer Einschränkungen können wir Probleme wie Schweben oder Durchdringen während der Interaktion beseitigen.
Unser Ansatz verwendet einen Prozess der dualen Optimierung, bei dem sowohl die Bewegungen des Charakters als auch das Szenenlayout gleichzeitig verfeinert werden. Das stellt sicher, dass die generierten Szenen genau mit den aufgezeichneten menschlichen Bewegungen übereinstimmen.
Wie das Framework funktioniert
Das Framework besteht aus zwei Hauptteilen: einem Bewegungsimitation Controller und einem Szenenlayout-Generator.
Bewegungsimitation Controller
Der Bewegungsimitation Controller ist so gestaltet, dass er einem simulierten Charakter hilft, eine gegebene menschliche Bewegung zu spiegeln. Das geschieht, indem die Bewegungen des Charakters kontinuierlich basierend auf der Referenzbewegung angepasst werden, die er zu replizieren versucht. Indem Unterschiede zwischen der tatsächlichen Bewegung und der Referenz minimiert werden, sorgt der Controller dafür, dass sich der Charakter natürlich verhält.
Szenenlayout-Generator
Der Szenenlayout-Generator ist dafür verantwortlich, die beste Anordnung von Objekten um den Charakter herum zu bestimmen. Er betrachtet die Referenzbewegung und sagt voraus, welche Objekte für den Charakter während dieser Bewegung geeignet wären.
Statt sich auf vordefinierte Regeln oder spezifische Daten zu verlassen, nutzt der Szenenlayout-Generator physikalische Beziehungen zwischen dem Menschen und der Umgebung. Dadurch kann er automatisch Objekte auswählen und platzieren, die die Aktionen des Charakters realistisch unterstützen können.
Der Layout-Generator und der Bewegungscontroller arbeiten zusammen, geben sich gegenseitig Feedback und schaffen ein zusammenhängendes Erlebnis, das echt wirkt.
Wie die Optimierung funktioniert
Ein entscheidender Teil unserer Methode ist die Optimierung, die sicherstellt, dass sowohl die Bewegungen des Charakters als auch die Anordnung der Objekte in der Szene für den Realismus verfeinert werden.
Bewegungsverfolgungsbelohnungen
Um zu bewerten und zu verbessern, wie gut der Charakter die Referenzbewegung nachahmt, verwenden wir ein Belohnungssystem für die Bewegungsverfolgung. Dieses Belohnungssystem bewertet den Charakter danach, wie dicht seine Bewegungen der aufgenommenen Bewegung entsprechen. Höhere Punkte werden vergeben, wenn die Aktionen des Charakters die beabsichtigten Aktionen in einer physikalischen Umgebung genau widerspiegeln.
Kontaktbeschränkungen
Ein weiterer wichtiger Aspekt unseres Frameworks ist die Verwendung von Kontaktbeschränkungen. Diese Einschränkungen helfen sicherzustellen, dass der animierte Charakter korrekt mit Objekten in der Szene interagiert. Indem die Belohnung für den Bewegungscontroller nur auf die Momente beschränkt wird, in denen der Charakter Kontakt mit Objekten hat, können wir realistische Interaktionen besser durchsetzen.
Einbeziehung von Pose-Vorwissen
Um die Fähigkeit des Layout-Generators zu verbessern, geeignete Objektplatzierungen vorherzusagen, beziehen wir Pose-Vorwissen ein. Pose-Vorwissen gibt eine grobe Vorstellung davon, wo Objekte platziert werden sollten, wenn sich ein Charakter in einer bestimmten Position befindet, was den Lernprozess verbessert und bessere Ergebnisse liefert.
Duale Optimierung
Sowohl der Bewegungsimitation Controller als auch der Szenenlayout-Generator durchlaufen einen Prozess der dualen Optimierung. Indem wir diese Komponenten zusammen verfeinern, können wir einen grösseren Realismus in den erstellten Szenen erreichen und sicherstellen, dass die Bewegungen des Charakters nahtlos mit dem Layout übereinstimmen.
Bewertung des Frameworks
Um unsere Methode zu validieren, haben wir mehrere Experimente mit verschiedenen Bewegungsdatensätzen durchgeführt, die sowohl Innen- als auch Aussenszenarien umfassen.
Analyse der Innenbewegung
In unseren Tests bewerteten wir die Leistung unseres Frameworks, indem wir die generierten Szenen mit denen traditioneller Methoden verglichen. Wir fanden heraus, dass unser AnsatzLayouts produzierte, die die physikalische Plausibilität besser aufrechterhielten als frühere Techniken. Zum Beispiel konnte unser Verfahren bei der Simulation eines Charakters, der sich hinsetzt, eine Szene generieren, in der der Stuhl richtig positioniert war und den Charakter zu unterstützen schien.
Analyse der Aussenbewegung
Ausserdem erweiterten wir unsere Bewertung auf Aussenbewegungen. Die Testung unserer Methode in diesen Szenarien war besonders herausfordernd, da sie erforderte, dass der Layout-Generator sich an eine breitere Palette von Interaktionstypen anpassen musste. Dennoch generierte unser Framework weiterhin angemessene Szenenlayouts und zeigte seine Vielseitigkeit.
Vergleich mit existierenden Methoden
Wir haben unser Framework auch mit modernsten Methoden verglichen, wie etwa denen, die Kinematik verwenden. In diesen Vergleichen hat unsere Methode bestehende Ansätze in Bezug auf physikalische Plausibilität konstant übertroffen. Die mit unserem Framework generierten Szenen wiesen weniger Artefakte im Zusammenhang mit Charakter-Objekt-Interaktionen auf.
Einschränkungen und zukünftige Arbeit
Obwohl unsere Methode vielversprechend ist, hat sie einige Einschränkungen. Eine grosse Einschränkung ist, dass sie alle physikalischen Interaktionen als starre Körperkontakte annähert. In Wirklichkeit können menschliche-Szenen-Interaktionen viel komplizierter sein. Daher könnte es weiterhin visuelle Artefakte und Ruckeln während Kontakt-Szenarien geben.
Eine weitere Einschränkung ist, dass das Framework derzeit nur eine begrenzte Palette von Interaktionen unterstützt. Zukünftige Arbeiten könnten erforschen, wie die Optimierungsziele erweitert werden können, um eine breitere Vielfalt menschlicher-Szenen-Interaktionen zu ermöglichen.
Fazit
Zusammenfassend bietet unser physikbasierter Ansatz zur Generierung von Szenenlayouts erhebliche Verbesserungen für die Erstellung realistischer Interaktionen zwischen Charakteren und ihren Umgebungen. Indem wir sowohl die Bewegungen der Charaktere als auch die Anordnung der Objekte zusammen optimieren, können wir Szenen erreichen, die lebensecht wirken und physikalische Genauigkeit beibehalten.
Während die Animationstechnologie sich weiterentwickelt, bietet unser Framework ein hilfreiches Werkzeug für Animatoren, um den Prozess der Erstellung von immersiven Erlebnissen zu automatisieren und zu verbessern. Mit weiteren Entwicklungen hoffen wir, die Palette der unterstützten Interaktionen zu erweitern und den Realismus unserer generierten Szenen zu verfeinern.
Titel: Physics-based Scene Layout Generation from Human Motion
Zusammenfassung: Creating scenes for captured motions that achieve realistic human-scene interaction is crucial for 3D animation in movies or video games. As character motion is often captured in a blue-screened studio without real furniture or objects in place, there may be a discrepancy between the planned motion and the captured one. This gives rise to the need for automatic scene layout generation to relieve the burdens of selecting and positioning furniture and objects. Previous approaches cannot avoid artifacts like penetration and floating due to the lack of physical constraints. Furthermore, some heavily rely on specific data to learn the contact affordances, restricting the generalization ability to different motions. In this work, we present a physics-based approach that simultaneously optimizes a scene layout generator and simulates a moving human in a physics simulator. To attain plausible and realistic interaction motions, our method explicitly introduces physical constraints. To automatically recover and generate the scene layout, we minimize the motion tracking errors to identify the objects that can afford interaction. We use reinforcement learning to perform a dual-optimization of both the character motion imitation controller and the scene layout generator. To facilitate the optimization, we reshape the tracking rewards and devise pose prior guidance obtained from our estimated pseudo-contact labels. We evaluate our method using motions from SAMP and PROX, and demonstrate physically plausible scene layout reconstruction compared with the previous kinematics-based method.
Autoren: Jianan Li, Tao Huang, Qingxu Zhu, Tien-Tsin Wong
Letzte Aktualisierung: 2024-05-20 00:00:00
Sprache: English
Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2405.12460
Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.12460
Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.
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