Estudantes Colaboram com o Projeto de Metadados de Música
Estudantes universitários melhoram os metadados da música através de uma campanha de crowdsourcing.
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Índice
- O que é Crowdsourcing?
- O Objetivo do Projeto
- Alunos Participantes
- Visão Geral da Campanha
- A Coleção Musical
- Curadoria de Dados
- Definindo Metas de Enriquecimento
- A Plataforma de Crowdsourcing
- Como a Campanha Funcionou
- O Gráfico de Conhecimento
- Analisando as Contribuições dos Alunos
- Pesquisa com os Alunos
- Resultados da Campanha
- Insights Educacionais
- Engajamento e Participação
- Considerações Finais
- Direções Futuras
- Contribuição de Dados Abertos
- Resumo
- Fonte original
- Ligações de referência
O Crowdsourcing virou um método bem popular em várias áreas, incluindo a educação. Este artigo fala sobre um projeto onde estudantes de ciência da computação participaram de uma campanha de crowdsourcing pra melhorar os Metadados de músicas. Contribuindo com esse projeto, os alunos conseguiram aprender novas habilidades e entender mais sobre gestão de dados e colaboração.
O que é Crowdsourcing?
Crowdsourcing é a prática de reunir contribuições de um monte de pessoas, geralmente pela internet. Pode envolver coletar informações, resolver problemas ou gerar ideias. Nesse caso, o crowdsourcing foi usado pra melhorar os metadados de algumas faixas musicais. Metadados são dados que dão informações sobre outros dados, como o título da canção, o artista e outros detalhes relevantes.
O Objetivo do Projeto
O principal objetivo desse projeto era envolver os estudantes de ciência da computação numa tarefa prática que ajudasse eles a aprender sobre coleta e análise de dados. Os alunos foram convidados a melhorar os metadados associados a uma coleção de faixas musicais. Participando desse projeto, os alunos deveriam ganhar experiência prática em lidar com dados e usar tecnologia de forma eficaz.
Alunos Participantes
No total, 98 alunos participaram do projeto, representando um grupo diverso em termos de gênero e contexto. Eles estavam matriculados em um curso chamado “Sistemas de Conhecimento e Tecnologias” na universidade deles. A idade dos estudantes variava de 21 a 23 anos.
Visão Geral da Campanha
A campanha durou 18 dias, durante os quais os alunos tinham a tarefa de anotar as faixas musicais. Isso envolveu ouvir as canções e adicionar informações sobre suas características, como gênero, instrumentos usados e as emoções que evocam. A plataforma usada para essa campanha foi desenhada pra ser fácil de usar, com recursos que permitiram que os estudantes colaborassem de forma eficaz.
A Coleção Musical
As faixas musicais usadas no projeto vieram de uma biblioteca digital que dá acesso a itens do patrimônio cultural. No total, 854 músicas foram selecionadas com base em critérios específicos, incluindo a qualidade dos metadados associados e os gêneros que representavam. As músicas selecionadas incluíam uma diversidade de estilos musicais pra fornecer um conjunto de dados bem equilibrado.
Curadoria de Dados
Antes dos alunos começarem a trabalhar, o conjunto de dados precisava ser curado. Isso significava filtrar as faixas musicais pra garantir que atendessem a certos padrões de qualidade. Por exemplo, faixas com metadados ruins ou baixa qualidade de áudio foram removidas. O objetivo era criar uma coleção de músicas que oferecesse informações suficientes para que os alunos trabalhassem de forma eficaz.
Definindo Metas de Enriquecimento
Pra tornar o conjunto de dados mais útil, foram definidas metas de enriquecimento específicas. Isso incluía adicionar tags que descrevessem as emoções transmitidas pela música, o gênero de cada faixa e os instrumentos usados. Identificando essas características, os alunos podiam ajudar a criar um conjunto de dados mais detalhado e informativo.
A Plataforma de Crowdsourcing
Os alunos usaram uma plataforma de crowdsourcing chamada CrowdHeritage pra completar suas tarefas. Essa plataforma ofereceu um espaço pros estudantes ouvirem a música e enviarem suas anotações. Também tinha benefícios como placares e recompensas pra incentivar a participação.
Como a Campanha Funcionou
Durante a campanha, os alunos receberam instruções pra ouvir um número determinado de faixas e fornecer anotações com base nas metas de enriquecimento definidas anteriormente. Eles foram pedidos pra marcar cada faixa com informações relevantes, que mais tarde seriam revisadas e filtradas quanto à qualidade. Ao dividir as tarefas em conjuntos menores, os alunos puderam contribuir igualmente sem se sentir sobrecarregados.
O Gráfico de Conhecimento
Uma vez que as anotações foram coletadas, elas foram processadas pra criar um gráfico de conhecimento. Um gráfico de conhecimento é uma forma de organizar e conectar informações de uma maneira que permite fácil acesso e consulta. Nesse projeto, os alunos transformaram os metadados enriquecidos em um gráfico de conhecimento usando ferramentas que ajudaram a estruturar as informações de forma significativa.
Analisando as Contribuições dos Alunos
As contribuições dos alunos foram extensas. No total, mais de 8.000 tags de Anotação foram adicionadas durante a campanha. As contribuições dos alunos passaram por um processo de moderação pra garantir precisão e qualidade. As anotações foram filtradas com base nos votos recebidos, permitindo um conjunto de dados mais confiável.
Pesquisa com os Alunos
Depois de completar a campanha, os alunos foram convidados a responder a uma pesquisa pra avaliar suas experiências. A pesquisa incluía perguntas sobre como eles entenderam bem os objetivos do projeto, as habilidades que aprenderam e quaisquer desafios que enfrentaram. O feedback deles também cobriu a usabilidade da própria plataforma CrowdHeritage.
Resultados da Campanha
A campanha gerou uma riqueza de informações, resultando em um conjunto de dados que incluía tags de gênero, tags emocionais e tags de instrumentos. A maioria das anotações foi bem recebida e considerada confiável após o processo de moderação. Os resultados mostraram o esforço colaborativo dos alunos e demonstraram a eficácia do uso do crowdsourcing em ambientes educacionais.
Insights Educacionais
O projeto revelou os benefícios potenciais e desafios associados ao uso de crowdsourcing no ensino superior. Os alunos relataram se sentir envolvidos e apreciaram a oportunidade de trabalhar em um problema do mundo real. Eles adquiriram novas habilidades técnicas e uma compreensão melhor dos processos de gestão de dados.
Engajamento e Participação
Embora muitos alunos acharam a experiência interessante, alguns relataram se sentir neutros ou entediados em certos momentos. A complexidade de algumas tarefas, especialmente as que envolviam conhecimento específico de música, trouxe desafios. Isso destaca a importância de garantir que as tarefas sejam acessíveis e envolventes para todos os participantes.
Considerações Finais
No geral, o projeto integrou com sucesso o crowdsourcing no currículo de ciência da computação. Ele proporcionou lições valiosas tanto pra alunos quanto pra educadores, demonstrando como aplicações práticas podem melhorar as experiências de aprendizado. Ao trabalhar em tarefas do mundo real, os alunos conseguiram desenvolver habilidades importantes que vão beneficiar eles em suas futuras carreiras.
Direções Futuras
À medida que o crowdsourcing continua a ganhar força em ambientes educacionais, há oportunidades de expandir seu uso. Projetos futuros podem explorar maneiras de envolver os alunos em criar suas próprias tarefas de crowdsourcing, o que pode aprimorar ainda mais sua experiência de aprendizado. Além disso, os resultados dessa campanha podem informar pesquisas contínuas em etiquetagem de música e enriquecimento de dados.
Contribuição de Dados Abertos
O conjunto de dados gerado por meio deste projeto está disponível publicamente para mais pesquisas e desenvolvimento. Ao compartilhar esses dados abertamente, eles podem ser reutilizados e ampliados por outros, contribuindo para avanços na área de recuperação de informações musicais e aprendizado de máquina.
Resumo
Em conclusão, esse projeto ofereceu uma oportunidade única para estudantes de ciência da computação se engajarem em crowdsourcing enquanto aprendiam habilidades valiosas. A combinação de experiência prática, colaboração e resolução de problemas do mundo real ajudou os alunos a desenvolver uma compreensão mais profunda da gestão de dados e suas aplicações no cenário digital. O crowdsourcing se mostrou uma ferramenta poderosa na educação e promete novas iniciativas em várias disciplinas.
Título: Employing Crowdsourcing for Enriching a Music Knowledge Base in Higher Education
Resumo: This paper describes the methodology followed and the lessons learned from employing crowdsourcing techniques as part of a homework assignment involving higher education students of computer science. Making use of a platform that supports crowdsourcing in the cultural heritage domain students were solicited to enrich the metadata associated with a selection of music tracks. The results of the campaign were further analyzed and exploited by students through the use of semantic web technologies. In total, 98 students participated in the campaign, contributing more than 6400 annotations concerning 854 tracks. The process also led to the creation of an openly available annotated dataset, which can be useful for machine learning models for music tagging. The campaign's results and the comments gathered through an online survey enable us to draw some useful insights about the benefits and challenges of integrating crowdsourcing into computer science curricula and how this can enhance students' engagement in the learning process.
Autores: Vassilis Lyberatos, Spyridon Kantarelis, Eirini Kaldeli, Spyros Bekiaris, Panagiotis Tzortzis, Orfeas Menis - Mastromichalakis, Giorgos Stamou
Última atualização: 2023-07-12 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2306.07310
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2306.07310
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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