Benchmark Humano Virtual: Uma Nova Abordagem para Saúde e Fitness
O jogo VHB combina tecnologia de VR com treino físico e cognitivo.
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Índice
A realidade virtual (VR) tá ficando bem popular em várias áreas, incluindo saúde e fitness. Um projeto maneiro é o jogo Virtual Human Benchmark (VHB), que tem como objetivo melhorar as habilidades físicas e as capacidades de raciocínio. Esse jogo é uma versão digital de uma atividade famosa chamada BATAK lightboard e pode ser usado em headsets VR como Oculus Rift e Quest.
A ideia por trás do jogo VHB é criar uma forma divertida das pessoas treinarem suas Reações físicas e habilidades de memória através de desafios interativos. O jogo tem modos diferentes que focam em várias habilidades, oferecendo uma abordagem completa para treino físico e mental.
Visão Geral do Jogo
O jogo VHB tem três modos principais: reação, acumulador e sequência.
Modo Reação: Nesse modo, as luzes no painel piscam em momentos aleatórios, e os jogadores precisam apertar o botão certo rapidamente. Isso testa a rapidez com que os jogadores conseguem responder a sinais visuais.
Modo Acumulador: Aqui, uma luz acende por vez. Os jogadores têm que apertar o botão rapidamente para que outra luz apareça. O objetivo é acertar o maior número de luzes possível dentro de um limite de tempo. Esse modo trabalha Agilidade e movimentos rápidos.
Modo Sequência: Esse modo desafia os jogadores a lembrar e repetir uma sequência de luzes piscando. As Sequências ficam mais difíceis conforme os jogadores avançam, focando na memória e habilidades cognitivas deles.
Esses modos ajudam os usuários a desenvolverem diferentes habilidades, incluindo velocidade, coordenação e memória.
Benefícios para a Saúde
A saúde física e mental estão ligadas e são super importantes para viver bem à medida que envelhecemos. Boas habilidades motoras, como as usadas ao andar e praticar esportes, são essenciais para as atividades do dia a dia. A memória também tem um papel grande, ajudando a planejar e lembrar tarefas.
Conforme a gente envelhece, essas habilidades podem declinar, muitas vezes afetadas por problemas de saúde como demência ou AVC. Atividades que envolvem corpo e mente, como exercícios e jogos, são conhecidas por ajudarem a melhorar essas habilidades. O BATAK lightboard é uma forma bacana de desenvolver coordenação motora e reflexos, sendo uma atividade adequada tanto para atletas quanto para usuários comuns.
Tecnologia Engajadora
A tecnologia VR tá ganhando destaque pela sua capacidade de tornar os exercícios mais divertidos. Ao usar ambientes imersivos, rotinas chatas podem parecer menos tarefas e mais desafios empolgantes. Essa mudança pode incentivar as pessoas a cuidarem da saúde física e mental no conforto de suas casas.
Experiência do Usuário e Desenvolvimento do Jogo
A primeira versão do jogo VHB (VHB v1) foi testada com usuários pra coletar feedback e melhorar seu design. Esse feedback ajudou a criar uma segunda versão (VHB v2) que tinha como objetivo aprimorar a experiência do usuário.
O jogo acompanha o desempenho dos jogadores, incluindo tempos de reação e pontuações. Esses dados podem fornecer insights úteis para treinadores, terapeutas e até para os próprios jogadores. Eles informam sobre o progresso e áreas que precisam de melhoria.
Feedback dos Usuários e Melhorias
Os testes iniciais coletaram opiniões de usuários e especialistas. Eles elogiaram os aspectos envolventes do jogo, mas notaram áreas que precisavam de melhorias. Alguns usuários acharam que apertar os botões não era tão fluido como esperavam, enquanto outros destacaram a experiência imersiva de forma positiva.
Com base nesses comentários, os desenvolvedores fizeram mudanças pra resolver os problemas de usabilidade. A versão atualizada (VHB v2) incluiu novos recursos pra melhorar o jogo.
Novos Recursos
Dicas e Orientação: O jogo atualizado adicionou dicas pra guiar os usuários sobre como jogar melhor. Essa ajuda visual incluía informações sobre como ativar botões e navegar no jogo.
Sons de Alerta: Sons foram adicionados pra alertar os usuários sobre ações importantes, como quando começar ou terminar um modo de jogo.
Feedback Tátil: O jogo agora fornece sensações físicas pra informar os jogadores sobre suas ações. Por exemplo, uma vibração pode sinalizar quando eles apertaram o botão errado, ajudando a aprender e corrigir erros.
Avaliações Futuras
Pra ver se as mudanças fizeram diferença, um segundo estudo com usuários foi realizado com um novo grupo de participantes. Os usuários jogaram a versão atualizada do jogo e compararam com a primeira. Os resultados mostraram melhorias significativas em como os usuários se sentiam sobre o jogo, especialmente em relação à facilidade de jogar e controle dos botões.
Os jogadores relataram que o VHB v2 parecia mais claro e fácil de gerenciar do que a primeira versão. Eles apreciaram os recursos adicionais que ajudaram a se concentrar e aproveitar mais o jogo.
Conclusão
O trabalho feito no jogo VHB ilustra como a VR pode ser usada pra criar atividades envolventes e benéficas que melhoram tanto as habilidades físicas quanto cognitivas. Com um design cuidadoso e feedback dos usuários, o jogo evoluiu pra se tornar uma ferramenta útil para terapia e treinamento.
Os planos futuros incluem expandir o jogo pra incluir mais opções, permitindo que ele atenda a uma gama maior de usuários, incluindo aqueles se recuperando de AVC ou precisando de reabilitação. Assim, o jogo VHB pode contribuir positivamente pra saúde e bem-estar, garantindo seu espaço no campo em crescimento de aplicativos de realidade virtual.
Ao continuar refinando o jogo e entendendo as necessidades dos usuários, os desenvolvedores têm a intenção de transformar o jogo VHB em um recurso líder pra melhorar capacidades físicas e mentais através de experiências agradáveis e imersivas.
Título: A Virtual Reality Game to Improve Physical and Cognitive Acuity
Resumo: We present the Virtual Human Benchmark (VHB) game to evaluate and improve physical and cognitive acuity. VHB simulates in 3D the BATAK lightboard game, which is designed to improve physical reaction and hand-eye coordination, on the \textit{Oculus Rift} and \textit{Quest} headsets. The game comprises the \textit{reaction}, \textit{accumulator} and \textit{sequence} modes; \bj{along} with the \textit{reaction} and \textit{accumulator} modes which mimic BATAK functionalities, the \textit{sequence} mode involves the user repeating a sequence of illuminated targets with increasing complexity to train visual memory and cognitive processing. A first version of the game (VHB v1) was evaluated against the real-world BATAK by 20 users, and their feedback was utilized to improve game design and obtain a second version (VHB v2). Another study to evaluate VHB v2 was conducted with 20 users, whose results confirmed that the deign improvements enhanced game usability and user experience in multiple respects. Also, logging and visualization of performance data such as \textit{reaction time}, \textit{speed between targets} and \textit{completed sequence patterns} provides useful data for coaches/therapists monitoring sports/rehabilitation regimens.
Autores: Blooma John, Ramanathan Subramanian, Jayan Chirayath Kurian
Última atualização: 2023-08-02 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2308.01492
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2308.01492
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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