Avançando o Aprendizado por Reforço Offline no StarCraft II
Um novo padrão para RL offline melhora as estratégias em StarCraft II.
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Índice
StarCraft II é um jogo de estratégia em tempo real bem complexo, onde os jogadores competem pra controlar um mapa compartilhado. O jogo envolve juntar recursos, gerenciar unidades e fazer um planejamento estratégico. É conhecido pelo desafio que oferece, com muitos jogadores e interações dinâmicas. Essa complexidade torna o jogo uma área empolgante pra pesquisa, especialmente no campo do Aprendizado por Reforço Offline (RL).
Aprendizado por reforço é um tipo de aprendizado de máquina onde agentes aprendem a tomar decisões interagindo com um ambiente. Normalmente, esses agentes aprendem através de tentativas e erros, interagindo continuamente com o ambiente pra melhorar suas estratégias. Mas os métodos de RL online que precisam de interação constante podem ser impraticáveis e arriscados em muitas situações da vida real. Aí que entra o RL offline. O RL offline permite que os agentes aprendam a partir de um conjunto fixo de dados de experiências, sem precisar interagir com o ambiente.
O Desafio do StarCraft II
O StarCraft II apresenta desafios únicos pro RL por causa da sua natureza. Não tá sempre claro qual ação vai levar ao sucesso, e os jogadores precisam gerenciar várias unidades e recursos ao mesmo tempo. O jogo é parcialmente observável, ou seja, os jogadores só conseguem ver partes do mapa e precisam explorar pra conseguir mais informações. Isso dificulta o aprendizado e a melhora dos agentes.
Além disso, o jogo tem um cenário competitivo, com muitos jogadores profissionais e uma quantidade enorme de jogos gravados. Esses dados ricos podem ser usados pra treinar agentes de RL, mas também trazem seus próprios desafios. Os dados disponíveis são de milhões de jogos jogados por humanos, o que oferece estratégias diversas, mas também expõe os agentes a exemplos de decisões ruins.
Apresentando o Benchmark
Pra lidar com esses desafios, um novo benchmark foi criado especificamente pra RL offline no StarCraft II. Esse benchmark inclui um conjunto de dados derivado de milhões de jogos humanos, criando uma oportunidade única pra pesquisadores desenvolverem e avaliarem algoritmos de RL offline. Com um conjunto de regras padronizadas pra treinamento e avaliação, os pesquisadores podem comparar diferentes métodos de forma justa.
O objetivo é avançar o estado do RL offline em ambientes complexos como o StarCraft II. Esse benchmark pode ajudar os pesquisadores a identificarem o que funciona e o que não funciona em cenários offline, permitindo uma melhor performance em aplicações do mundo real.
Coleta de Dados
O conjunto de dados usado pra treinar os agentes de RL consiste em cerca de 1,4 milhão de jogos. Cada jogo tem suas características únicas, e eles vêm de jogadores com diferentes níveis de habilidade, filtrando até os 22% melhores de acordo com o rank de matchmaking. Os jogos cobrem vários mapas e regras, oferecendo dados ricos pra treinamento.
A duração média de um jogo é de cerca de 10 minutos, o que equivale a aproximadamente 30 anos de dados de jogabilidade. Esse conjunto de dados extenso dá aos agentes uma ampla gama de estratégias pra aprender, incluindo várias unidades e táticas usadas por jogadores humanos.
O Processo de Aprendizado Offline
No RL offline, os agentes aprendem com esse conjunto de dados sem mais interações com o ambiente. Ao invés de explorar e aprender jogando, eles analisam os jogos gravados pra decidir quais são as melhores ações a tomar. Essa abordagem permite que os agentes aproveitem o conhecimento dos especialistas, ao mesmo tempo que reduz as demandas computacionais no treinamento.
Diferentes algoritmos podem ser usados, como clonagem comportamental, que imita as decisões tomadas por jogadores humanos. Alternativamente, métodos de ator-crítico podem ser usados, que envolvem aprender uma política (a forma como um agente age) e uma função de valor (o resultado esperado dessas ações).
Porém, abordagens passadas mostraram que simplesmente aplicar métodos tradicionais de RL online em cenários offline pode levar a desempenhos ruins. Assim, o benchmark visa explorar novas maneiras de superar esses problemas e melhorar a forma como os agentes aprendem com dados offline.
Principais Descobertas
Os experimentos realizados nesse novo benchmark indicam que muitos algoritmos de ponta, projetados pra ambientes mais simples, não se transferem bem pra complexidade do StarCraft II. Por exemplo, algumas abordagens que funcionam bem em outros jogos podem nem conseguir ganhar uma única partida contra um oponente básico nesse cenário.
A pesquisa mostra que os agentes de sucesso geralmente são aqueles que simplificam o processo de aprendizado. As estratégias que têm o melhor desempenho tendem a envolver primeiro treinar um modelo pra entender como imitar o comportamento visto nos dados de treinamento. Depois, eles refinam suas estratégias usando uma função de valor que melhora sua tomada de decisão. Esse insight pode guiar futuros pesquisadores no desenvolvimento de agentes de RL offline eficazes.
Mecânica e Estrutura do Jogo
StarCraft II envolve jogadores gerenciando recursos e unidades militares em grandes mapas, competindo pra alcançar objetivos. Cada jogo pode ser jogado em diferentes modos, com jogadores escolhendo uma das três raças alienígenas. Cada raça tem forças e fraquezas únicas que influenciam o gameplay.
Os jogadores precisam pensar em estratégias não só sobre quais unidades construir, mas também quando e como engajar seus oponentes. O jogo inclui vários tipos de terreno, que impactam o movimento e o posicionamento. Os agentes podem aprender com essa estrutura intrincada, mas o processo de aprendizado é complicado pela necessidade de analisar uma grande quantidade de dados e estratégias diversas.
Espaço de Ação
OUm desafio significativo no treinamento de agentes de RL é a complexidade do espaço de ação. No StarCraft II, o agente precisa escolher entre muitas ações a cada instante. Isso inclui selecionar quais unidades comandar, quais ações realizar e como gerenciar recursos. Comparado a jogos mais simples, esse espaço de ação maior torna mais difícil alcançar um alto desempenho apenas com dados offline.
Além disso, a natureza estocástica do ambiente significa que muitas ações possíveis podem não estar representadas no conjunto de dados. Isso cria lacunas nos dados que os agentes precisam aprender a navegar efetivamente.
Métricas de Desempenho
Avaliar o desempenho dos agentes de RL envolve várias métricas que capturam sua eficácia. As métricas comuns incluem taxas de vitória contra oponentes, robustez contra várias estratégias e pontuações baseadas em classificações Elo, que são frequentemente usadas em jogos competitivos pra medir os níveis de habilidade dos jogadores.
No contexto desse benchmark, o desempenho é medido não só pela taxa de vitórias, mas também por quão bem os agentes se adaptam a diferentes oponentes. Essa abordagem holística dá uma imagem mais clara das verdadeiras capacidades de um agente.
Conclusão
A introdução desse benchmark de RL offline para StarCraft II representa um grande avanço no campo do aprendizado por reforço. Ao utilizar a vasta quantidade de dados de jogos disponíveis, os pesquisadores podem desenvolver, comparar e refinar algoritmos em um ambiente controlado.
À medida que os esforços continuam pra melhorar os agentes de RL usando dados offline, podemos esperar avanços que podem influenciar outras áreas. Os insights obtidos desse trabalho vão ajudar a informar pesquisas futuras e pavimentar o caminho pra algoritmos de aprendizado mais eficazes, melhorando, no final das contas, as capacidades da IA em ambientes complexos.
Título: AlphaStar Unplugged: Large-Scale Offline Reinforcement Learning
Resumo: StarCraft II is one of the most challenging simulated reinforcement learning environments; it is partially observable, stochastic, multi-agent, and mastering StarCraft II requires strategic planning over long time horizons with real-time low-level execution. It also has an active professional competitive scene. StarCraft II is uniquely suited for advancing offline RL algorithms, both because of its challenging nature and because Blizzard has released a massive dataset of millions of StarCraft II games played by human players. This paper leverages that and establishes a benchmark, called AlphaStar Unplugged, introducing unprecedented challenges for offline reinforcement learning. We define a dataset (a subset of Blizzard's release), tools standardizing an API for machine learning methods, and an evaluation protocol. We also present baseline agents, including behavior cloning, offline variants of actor-critic and MuZero. We improve the state of the art of agents using only offline data, and we achieve 90% win rate against previously published AlphaStar behavior cloning agent.
Autores: Michaël Mathieu, Sherjil Ozair, Srivatsan Srinivasan, Caglar Gulcehre, Shangtong Zhang, Ray Jiang, Tom Le Paine, Richard Powell, Konrad Żołna, Julian Schrittwieser, David Choi, Petko Georgiev, Daniel Toyama, Aja Huang, Roman Ring, Igor Babuschkin, Timo Ewalds, Mahyar Bordbar, Sarah Henderson, Sergio Gómez Colmenarejo, Aäron van den Oord, Wojciech Marian Czarnecki, Nando de Freitas, Oriol Vinyals
Última atualização: 2023-08-07 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2308.03526
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2308.03526
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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