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Medindo a Dificuldade em Jogos de Vídeo Puzzle

Entender como a dificuldade impacta a experiência e o engajamento dos jogadores em jogos de quebra-cabeça.

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A dificuldade é uma parte importante dos videogames, principalmente dos games de quebra-cabeça. Ela mantém os jogadores interessados e engajados. Os designers de jogos costumam ajustar a dificuldade pra garantir que os jogadores tenham uma boa experiência. Medir a dificuldade é essencial pros desenvolvedores de jogos.

Uma forma comum de medir a dificuldade é observando como os jogadores interagem com o jogo depois que ele é lançado. Mas isso só dá insights após o jogo sair e não ajuda a prever como novos jogadores podem reagir. Este artigo discute diferentes formas de estimar a dificuldade e compartilha descobertas de um estudo que comparou vários métodos.

Importância da Dificuldade

A dificuldade afeta como os jogadores vivenciam um jogo. Se um jogo é muito fácil, os jogadores podem ficar entediados e parar de jogar. Por outro lado, se for muito difícil, os jogadores ficam frustrados e também desistem. Então, encontrar um equilíbrio na dificuldade é essencial. Muitos estúdios de jogos se esforçam pra garantir que o conteúdo dos seus jogos tenha o nível certo de desafio tanto pra jogadores novos quanto pros experientes.

Em jogos ao vivo, onde novo conteúdo tá sempre sendo adicionado, prever a dificuldade é ainda mais crucial. Isso ajuda a manter a base de jogadores existente engajada enquanto atrai novos jogadores. Os desenvolvedores de jogos enfrentam o desafio de prever com precisão quão difíceis serão os novos níveis com base em dados limitados de jogadores.

Medindo a Dificuldade

Pra medir a dificuldade, os desenvolvedores costumam olhar quantas tentativas os jogadores precisam pra completar um nível. Essa média dá uma ideia de quão desafiador é um nível. Mas isso pode ser enganoso porque diferentes jogadores têm habilidades diferentes. Por isso, a dificuldade percebida pode variar com base no grupo de jogadores.

Outro problema é que alguns níveis podem ter complexidades que não são óbvias só de olhar. Os designers de jogos geralmente precisam testar os níveis pra coletar insights sobre sua dificuldade, o que pode ser demorado e caro.

Pra melhorar a estimativa de dificuldade, poderia ser desenvolvido um framework. Esse framework deve levar em conta vários fatores que influenciam a dificuldade e também considerar como os jogadores respondem a diferentes níveis.

Objetivos da Pesquisa

Este estudo aborda duas perguntas principais:

  1. Podemos criar modelos personalizados de dificuldade para jogadores individuais?
  2. Podemos desenvolver modelos adequados pra prever a dificuldade para grupos de jogadores ou ajudar na criação de novo conteúdo de jogo?

Pra explorar essas perguntas, os pesquisadores realizaram experimentos pra analisar diferentes métodos de prever a dificuldade em jogos de quebra-cabeça.

Metodologia

O estudo coletou dados de um jogo de quebra-cabeça móvel popular. O objetivo era ver como diferentes tipos de dados e métodos poderiam ser usados juntos pra prever a dificuldade.

O jogo envolvia os jogadores completando níveis com vários desafios. Os pesquisadores coletaram dados sobre tentativas dos jogadores, características dos jogadores e características dos níveis. Eles também criaram um agente de teste que simulava o gameplay pra gerar dados adicionais.

Abordagens de Previsão de Dificuldade

Os pesquisadores focaram em três métodos pra prever a dificuldade:

  1. Random Forest (RF): Esse método usa várias árvores de decisão pra fazer previsões com base em várias características de dados. Funciona bem com certos tipos de dados, mas pode ter Dificuldades em identificar as diferenças individuais dos jogadores.

  2. Redes Neurais (NN): Esses modelos são projetados pra lidar com dados complexos e podem ser treinados de uma forma que permite que eles aprendam padrões e relações ao longo do tempo. Em geral, eles se saem bem, mas podem ser mais difíceis de interpretar.

  3. Máquinas de Fatoração (FM): Esse método é bom pra lidar com dados escassos e capturar relações entre diferentes jogadores e níveis do jogo. No entanto, pode ter dificuldades com conteúdo novo devido à falta de dados anteriores.

Tipos de Dados

Diferentes tipos de dados foram usados no estudo:

  • Dados Históricos: Informações das interações de jogadores anteriores, que podem indicar quão difíceis são os níveis com base nas tentativas passadas.

  • Dados dos Jogadores: Métricas que descrevem as habilidades e comportamentos individuais dos jogadores, como frequência de falhas ou sucessos.

  • Dados dos Níveis: Características que descrevem os detalhes de cada nível do jogo, como tamanho, objetivos e complexidade.

  • Dados do Agente: Dados gerados por um agente de teste, que simulava o gameplay e fornecia informações dinâmicas sobre os níveis.

Experimento 1: Previsões Personalizadas

O primeiro experimento focou em prever a dificuldade para jogadores individuais com base no conteúdo existente. Os pesquisadores testaram os três métodos usando várias combinações de tipos de dados.

Pra previsões personalizadas, a abordagem das Máquinas de Fatoração foi a que se saiu melhor no geral. O método de Rede Neural foi melhor que a linha de base, enquanto o método de Random Forest teve um desempenho ruim.

As descobertas indicaram que, enquanto as Máquinas de Fatoração podem identificar níveis difíceis pra jogadores individuais, elas podem superajustar se muitos outros tipos de dados forem incluídos. As Redes Neurais tiveram um desempenho melhor quando capturaram efetivamente os dados de desempenho históricos.

Neste primeiro experimento, ficou claro que, pra prever a dificuldade de jogadores específicos, usar dados detalhados relacionados aos jogadores junto com as tentativas históricas foi vantajoso.

Experimento 2: Previsões de Começo Frio

No segundo experimento, o foco foi prever a dificuldade em um cenário de "começo frio", ou seja, pra conteúdo novo sem dados de jogadores anteriores. Aqui, os métodos de Rede Neural brilharam novamente tanto pra previsões personalizadas quanto de nível de grupo.

Sem tentativas históricas, as Máquinas de Fatoração enfrentaram dificuldades. No entanto, incluir dados do agente foi crucial pra fazer previsões precisas. O estudo descobriu que tanto os métodos de Rede Neural quanto os de Random Forest tiveram um bom desempenho quando utilizaram esse tipo de dado dinâmico.

Pros cenários de começo frio, foi importante ressaltar que as performances passadas dos jogadores estavam ausentes, mas aproveitar os dados do agente ajudou a fazer estimativas informadas sobre a dificuldade de novos níveis.

Entendendo a Experiência do Jogador

Os jogadores muitas vezes têm experiências variadas com um nível de jogo dependendo das suas próprias habilidades e conhecimentos. A dificuldade percebida pode flutuar com base nessas experiências individuais. O estudo enfatiza que entender o estado de fluxo dos jogadores, onde eles se sentem desafiados mas não sobrecarregados, é essencial pra criar um ambiente de jogo gratificante.

Gerenciando a Dificuldade ao Longo do Tempo

À medida que diferentes grupos de jogadores interagem com um jogo, a dificuldade média pode mudar. Analisar como essas médias mudam pode ser informativo pros designers. Os pesquisadores simularam isso comparando as tentativas de jogadores anteriores em níveis com as interações de novos jogadores.

Na prática, os designers podem querer saber quão difícil é um nível pra um grupo específico de jogadores e como isso muda à medida que novos jogadores interagem com o jogo ao longo do tempo. Isso pode ajudar a ajustar níveis ou criar novo conteúdo que se encaixe na base de jogadores em evolução.

Estratégias de Teste

O estudo destaca a importância de testar tanto jogadores humanos quanto agentes artificiais. Usando agentes, os pesquisadores puderam simular uma ampla gama de estilos de jogo e estratégias sem precisar de testes humanos extensivos, que podem ser intensivos em recursos.

Os agentes de teste mostraram um bom desempenho, mas ainda não substituem os insights humanos. Entender como jogadores reais interagem com os níveis é crítico pra capturar as nuances na experiência do jogador.

Desafios na Previsão de Dificuldade

Vários desafios surgem ao prever a dificuldade com precisão:

  • Problema do Começo Frio: Prever a dificuldade de novos níveis ou novos jogadores sem dados históricos suficientes pode levar a estimativas imprecisas.

  • Complexidade do Gameplay: Alguns níveis podem conter características que não são imediatamente aparentes, dificultando a avaliação da dificuldade sem testes extensivos.

  • Diferenças Individuais: As variações nas habilidades dos jogadores podem levar a diferentes percepções de dificuldade, complicando os esforços pra criar um modelo que sirva pra todos.

Implicações para o Design de Jogos

As descobertas desta pesquisa têm implicações diretas pro design de jogos. Ao entender como prever a dificuldade com precisão, os desenvolvedores podem criar conteúdo que mantém os jogadores engajados e os incentiva a jogar mais.

Melhorar a previsão de dificuldade pode levar a uma melhor retenção de jogadores, uma experiência de jogo mais agradável e, em última análise, a um maior sucesso comercial. Os designers de jogos podem usar esses modelos pra avaliar quão desafiadores são seus níveis pra diferentes grupos e fazer os ajustes necessários pra garantir que os jogadores continuem engajados.

Conclusão

Em resumo, estimar a dificuldade dos níveis de quebra-cabeça em jogos é uma tarefa complexa, mas vital pra manter os jogadores interessados. A pesquisa realizada mostrou que usar uma mistura de dados de jogadores, dados de agentes e tentativas históricas pode levar a previsões de dificuldade mais precisas.

Focando tanto em previsões personalizadas quanto em nível de grupo, os designers de jogos podem tomar decisões informadas sobre o design dos níveis e a experiência do jogador. O equilíbrio entre facilidade e desafio é crucial, e entender a dinâmica dos jogadores pode ajudar a criar jogos que sejam divertidos e envolventes.

O estudo reforça a necessidade de uma pesquisa contínua em melhores modelos de dificuldade em jogos. Isso, no final, ajudará os designers de jogos a criar experiências de jogo mais cativantes e bem-sucedidas. À medida que o cenário dos jogos evolui, também evoluirão os métodos e insights usados pra melhorar o engajamento e a satisfação dos jogadores.

Fonte original

Título: Difficulty Modelling in Mobile Puzzle Games: An Empirical Study on Different Methods to Combine Player Analytics and Simulated Data

Resumo: Difficulty is one of the key drivers of player engagement and it is often one of the aspects that designers tweak most to optimise the player experience; operationalising it is, therefore, a crucial task for game development studios. A common practice consists of creating metrics out of data collected by player interactions with the content; however, this allows for estimation only after the content is released and does not consider the characteristics of potential future players. In this article, we present a number of potential solutions for the estimation of difficulty under such conditions, and we showcase the results of a comparative study intended to understand which method and which types of data perform better in different scenarios. The results reveal that models trained on a combination of cohort statistics and simulated data produce the most accurate estimations of difficulty in all scenarios. Furthermore, among these models, artificial neural networks show the most consistent results.

Autores: Jeppe Theiss Kristensen, Paolo Burelli

Última atualização: 2024-01-30 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2401.17436

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2401.17436

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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