Aprimorando a Inibição Cognitiva em Idosos com VR
LightSword oferece uma nova maneira de melhorar as habilidades cognitivas em idosos através de jogos envolventes.
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Índice
- O desafio do envelhecimento
- Limitações dos exergames de VR existentes
- O que é LightSword?
- Recursos do jogo
- Estudo de pesquisa sobre o LightSword
- Detalhes dos participantes
- Procedimento do estudo
- Métodos de medição
- Resultados do estudo
- Melhorias nas habilidades cognitivas
- Feedback dos participantes
- Implicações para o design futuro de jogos
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
À medida que as pessoas envelhecem, elas costumam enfrentar desafios nas habilidades de pensamento. Esses desafios podem afetar a vida diária e a felicidade geral. Uma habilidade importante relacionada ao pensamento é a inibição cognitiva, que é a capacidade de focar nas informações importantes enquanto ignora distrações. Quando os idosos têm dificuldades com a inibição cognitiva, isso pode impactar sua qualidade de vida. Esse problema tem se tornado cada vez mais relevante com o aumento do número de idosos na sociedade.
Pesquisas mostraram que jogos de realidade virtual (VR) que combinam atividade física com desafios mentais, conhecidos como exergames de VR, podem ser úteis para melhorar a inibição cognitiva em idosos. No entanto, muitos exergames de VR existentes não são bem adequados para o uso a longo prazo por idosos. Podem ser muito complicados ou não atender às suas necessidades. Para resolver isso, criamos um novo exergame de VR chamado LightSword, projetado especificamente para melhorar a inibição cognitiva em idosos ao longo do tempo.
O desafio do envelhecimento
Envelhecer traz mudanças naturais no corpo e na mente. Muitos idosos experimentam um declínio nas habilidades cognitivas, como memória, atenção e resolução de problemas. Esses declínios afetam suas atividades diárias e a capacidade de interagir com os outros. Sem o suporte adequado, esses declínios podem levar a condições mais sérias, como comprometimento cognitivo leve ou até mesmo a doença de Alzheimer.
A inibição cognitiva é crucial para funcionar de forma eficaz na vida diária. Ajuda os idosos a ignorar distrações, manter o foco e processar informações relevantes de maneira eficiente. Infelizmente, a inibição cognitiva tende a diminuir com a idade devido a mudanças na estrutura e na função do cérebro. Isso torna mais difícil para os idosos filtrar informações irrelevantes e pode sobrecarregar sua memória de trabalho.
Mas tem uma boa notícia. Pesquisas mostraram que o treinamento cognitivo pode ajudar. Vários métodos, incluindo jogos cognitivos, exercícios físicos e tecnologia de VR, podem melhorar a inibição cognitiva. Entre esses, os exergames de VR oferecem uma maneira divertida e envolvente de combinar atividade física e desafios mentais, o que pode motivar os idosos a participar regularmente.
Limitações dos exergames de VR existentes
Embora muitos exergames de VR estejam disponíveis, eles nem sempre atendem bem às necessidades dos idosos. Algumas questões comuns com os exergames de VR existentes incluem:
- Complexidade: Muitos exergames de VR comerciais têm controles ou jogabilidade complicados, tornando difícil para os idosos aprender e se divertir.
- Níveis de dificuldade: Muitos jogos não ajustam sua dificuldade adequadamente para os jogadores mais velhos, o que pode levar à frustração ou ao tédio.
- Paradigmas de ativação cognitiva: Os desafios mentais impostos por muitos jogos podem não se alinhar bem com as necessidades cognitivas dos idosos, limitando sua eficácia.
Para superar esses problemas, desenvolvemos o LightSword, um exergame de VR personalizado com o objetivo de oferecer um treinamento eficaz de inibição cognitiva para idosos.
O que é LightSword?
LightSword é um exergame de VR projetado para ajudar os idosos a melhorar suas habilidades de inibição cognitiva por meio de uma jogabilidade envolvente e divertida. Baseamos o jogo em abordagens psicológicas comprovadas conhecidas como Paradigma de Stroop e Paradigma de Tarefa Dupla, que desafiam os jogadores a gerenciar distrações enquanto realizam tarefas.
Recursos do jogo
Dois modos de jogo: O LightSword apresenta dois modos, um focado no reconhecimento de cores (modo Stroop) e outro no reconhecimento de palavras (modo Reverse Stroop). Em ambos os modos, os jogadores devem responder corretamente enquanto ignoram informações conflitantes.
Feedback em tempo real: Os jogadores recebem pontuações e feedback em tempo real, ajudando-os a entender seu desempenho e incentivando-os a melhorar. Esse feedback cria uma sensação de conquista.
Dificuldade gradualmente crescente: O jogo ajusta seu nível de dificuldade com base no desempenho do jogador. Isso mantém o jogo desafiador sem ficar muito difícil ou frustrante.
Integração musical: O LightSword incorpora músicas cuidadosamente escolhidas que muitos idosos reconhecem. Isso adiciona um elemento divertido ao jogo, ajudando os jogadores a se manterem engajados.
Jogabilidade segura: Para reduzir o risco de lesões ou desconforto, os jogadores podem sentar-se enquanto jogam, e os movimentos são projetados para serem suaves e gerenciáveis.
Estudo de pesquisa sobre o LightSword
Realizamos um estudo com usuários durante oito meses com 12 idosos para ver quão eficaz o LightSword era em melhorar a inibição cognitiva. Nossos principais objetivos eram avaliar sua eficácia em aumentar as habilidades cognitivas e coletar feedback sobre a experiência geral de uso do jogo.
Detalhes dos participantes
O estudo incluiu idosos saudáveis com 60 anos ou mais. Todos os participantes foram avaliados para garantir que não tinham preocupações de saúde significativas ou comprometimentos cognitivos. Cada participante completou várias avaliações para coletar dados basais sobre suas habilidades cognitivas.
Procedimento do estudo
Fase de pré-teste: Antes de começar o treinamento do jogo, os participantes completaram Testes Cognitivos e uma sessão única de jogabilidade do LightSword. Isso nos permitiu medir suas habilidades cognitivas iniciais.
Fase de treinamento: Os participantes participaram de 20 Sessões de Treinamento ao longo de seis semanas, usando o jogo LightSword. Eles jogaram em diferentes níveis de dificuldade, com intervalos entre as sessões.
Fase de pós-teste: Após completar o treinamento, os participantes passaram pelos mesmos testes cognitivos para medir quaisquer melhorias e fornecer feedback sobre sua experiência com o LightSword.
Fase de acompanhamento: Seis meses após a conclusão do treinamento, reavaliamos os participantes para avaliar os efeitos duradouros do treinamento.
Métodos de medição
Para avaliar a eficácia do LightSword, usamos duas abordagens principais:
- Medidas quantitativas: Observamos as pontuações nos jogos e o desempenho nos testes cognitivos, comparando os resultados antes e depois do treinamento.
- Feedback qualitativo: Os participantes forneceram feedback sobre suas experiências usando o LightSword, focando em áreas como motivação, segurança e usabilidade.
Resultados do estudo
Os resultados do nosso estudo mostraram resultados promissores. Os participantes tiveram melhorias significativas em suas habilidades de inibição cognitiva após o treinamento com o LightSword, com ganhos que duraram seis meses.
Melhorias nas habilidades cognitivas
Pontuações do jogo: As pontuações dos participantes no LightSword mostraram um aumento considerável após o treinamento. Eles tiveram um desempenho melhor na identificação de cores e palavras enquanto gerenciavam distrações de forma eficaz.
Testes cognitivos: Os resultados dos testes cognitivos indicaram que os participantes tiveram tempos de resposta mais curtos e melhor precisão em tarefas que medem a inibição cognitiva, como a tarefa de Stroop.
Feedback dos participantes
No geral, os participantes expressaram uma atitude positiva em relação à sua experiência com o LightSword:
Divertido e envolvente: A maioria dos participantes achou o jogo divertido, observando que a combinação de música e jogabilidade os manteve interessados ao longo das sessões de treinamento.
Motivação: Muitos participantes se sentiram motivados a continuar o treinamento por causa do desafio crescente e do feedback em tempo real que recompensava seus esforços.
Segurança e conforto: Os participantes apreciaram poder jogar sentados, o que reduziu o risco de lesões e desconforto.
Sugestões para melhoria: Alguns participantes sugeriram sincronizar os visuais do jogo com a música e adicionar mais opções de multiplayer para interação social.
Implicações para o design futuro de jogos
Com base nas descobertas e no feedback dos participantes, identificamos várias implicações de design chave para futuros exergames de VR voltados para idosos:
Ajuste da dificuldade: Futuros jogos devem ajustar dinamicamente sua dificuldade com base no desempenho individual para manter a motivação e o engajamento.
Incorporando música: Incluir músicas reconhecíveis e agradáveis pode melhorar a experiência de jogo e aumentar as taxas de participação entre idosos.
Garantindo segurança: Projetar jogos que permitam aos jogadores permanecer sentados e limitem movimentos intensos pode ajudar a prevenir lesões e desconforto.
Feedback contínuo: Fornecer feedback imediato sobre o desempenho ajuda os jogadores a reconhecer seu progresso e os incentiva a continuar treinando.
Conclusão
O LightSword demonstra o potencial dos exergames de VR para treinar efetivamente a inibição cognitiva em idosos. Ao abordar limitações comuns encontradas em jogos existentes e incorporar feedback de idosos, o LightSword oferece uma maneira envolvente e significativa de engajar essa faixa etária no treinamento cognitivo. Os resultados deste estudo ressaltam a importância de um design personalizado para garantir que os idosos possam participar com sucesso e segurança do treinamento cognitivo.
À medida que avançamos, é crucial refinar esses conceitos e produzir experiências de jogo mais envolventes, eficazes e seguras para os idosos. Pesquisas contínuas serão necessárias para explorar os benefícios de longo prazo do uso de exergames de VR e como melhor apoiar os idosos enquanto enfrentam os desafios associados ao envelhecimento.
Título: LightSword: A Customized Virtual Reality Exergame for Long-Term Cognitive Inhibition Training in Older Adults
Resumo: The decline of cognitive inhibition significantly impacts older adults' quality of life and well-being, making it a vital public health problem in today's aging society. Previous research has demonstrated that Virtual reality (VR) exergames have great potential to enhance cognitive inhibition among older adults. However, existing commercial VR exergames were unsuitable for older adults' long-term cognitive training due to the inappropriate cognitive activation paradigm, unnecessary complexity, and unbefitting difficulty levels. To bridge these gaps, we developed a customized VR cognitive training exergame (LightSword) based on Dual-task and Stroop paradigms for long-term cognitive inhibition training among healthy older adults. Subsequently, we conducted an eight-month longitudinal user study with 12 older adults aged 60 years and above to demonstrate the effectiveness of LightSword in improving cognitive inhibition. After the training, the cognitive inhibition abilities of older adults were significantly enhanced, with benefits persisting for 6 months. This result indicated that LightSword has both short-term and long-term effects in enhancing cognitive inhibition. Furthermore, qualitative feedback revealed that older adults exhibited a positive attitude toward long-term training with LightSword, which enhanced their motivation and compliance.
Autores: Qiuxin Du, Zhen Song, Haiyan Jiang, Xiaoying Wei, Dongdong Weng, Mingming Fan
Última atualização: 2024-03-07 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2403.05031
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2403.05031
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.
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