Gamificação em Salas de Aula Invertidas: Engajando Alunos
Este artigo analisa como a gamificação aumenta o engajamento dos alunos em salas de aula invertidas.
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Índice
- Entendendo Salas de Aula Invertidas
- O Papel da Gamificação
- Foco da Pesquisa
- Visão Geral do Curso
- Coleta de Dados e Ética
- Níveis Iniciais de Engajamento
- Implementando a Gamificação
- Efeitos da Gamificação no Engajamento
- Comparação de Grupos de Alunos
- Relação Entre Engajamento e Desempenho
- Limitações e Considerações
- Direções Futuras
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
Nos últimos anos, os professores começaram a usar jogos e a pontuação nas salas de aula pra deixar o aprendizado mais divertido e envolvente pros alunos. Essa abordagem, conhecida como Gamificação, envolve adicionar recursos como pontos e tabelas de classificação aos métodos de ensino tradicionais. O objetivo é fazer com que os alunos se envolvam mais nos estudos, aumentando a motivação e ajudando a entender melhor o conteúdo. Este artigo analisa como a adição de gamificação em salas de aula invertidas pode afetar o envolvimento dos alunos.
Entendendo Salas de Aula Invertidas
Salas de aula invertidas mudam a forma como o ensino tradicional acontece. Em vez de gastar o tempo da aula dando palestras, os professores fornecem materiais de aprendizado pros alunos estudarem em casa, como vídeos ou leituras. Durante a aula, os alunos participam de atividades que ajudam a praticar o que aprenderam, como discussões ou projetos em grupo. Esse método permite que os professores se concentrem em experiências de aprendizado mais interativas e significativas durante o tempo da aula.
Há uma evidência crescente de que as salas de aula invertidas podem beneficiar os alunos. Pesquisas indicam que os alunos geralmente aprendem de maneira mais eficaz quando têm a chance de se envolver ativamente durante a aula. Além disso, muitos alunos acham esse estilo de aprendizado mais agradável, o que pode levar a níveis maiores de interesse pelo conteúdo.
No entanto, pra que as salas de aula invertidas funcionem de forma eficaz, os alunos precisam estar motivados a completar o trabalho designado antes da aula. Se os alunos não se envolverem com os materiais em casa, podem ter dificuldades durante as sessões interativas em classe. Essa falta de preparação pode criar um ciclo em que os alunos se tornam dependentes do professor pra resumir o material, em vez de participarem ativamente do próprio aprendizado.
O Papel da Gamificação
Pra ajudar a melhorar o envolvimento dos alunos em salas de aula invertidas, a gamificação foi introduzida como uma estratégia. A gamificação usa elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos pra incentivar a participação nas atividades de aprendizado. Por exemplo, os educadores podem recompensar os alunos com pontos por completar tarefas na sala de aula ou online. Vários fatores podem influenciar como esses pontos são recompensados, como entregar as tarefas no prazo ou atender a critérios específicos.
Adicionar gamificação ao ambiente de aprendizado mostrou potencial em aumentar a motivação dos alunos. Por exemplo, quando os alunos sabem que podem ganhar pontos por completar atividades antes da aula, eles têm mais chances de se envolver com o material. Isso poderia ajudar especificamente os alunos a se manterem no caminho certo com os estudos em uma sala de aula invertida.
Foco da Pesquisa
Este artigo tem como objetivo investigar como a implementação da gamificação em um curso de matemática usando o modelo de sala de aula invertida afeta os níveis de envolvimento dos alunos. O estudo analisará como os alunos interagem com os materiais de aprendizado antes e depois que os recursos de gamificação são introduzidos. Essa investigação também destacará os desafios enfrentados e como resolvê-los pra promover um melhor sucesso dos alunos.
Visão Geral do Curso
O estudo ocorreu em uma universidade onde cursos introdutórios de estatística são oferecidos para alunos de primeiro ano de graduação. Esses cursos têm como objetivo introduzir os alunos aos conceitos estatísticos básicos, especialmente aqueles que podem não ter tido muita exposição à estatística antes de começarem sua educação universitária. Cada curso ocorre ao longo de dois semestres, com várias atividades interativas planejadas para sessões presenciais depois que os alunos completam suas preparações online.
Pra alinhar o ensino com estratégias de aprendizado modernas, os cursos foram redesenhados para o ano acadêmico de 2020-21 pra incorporar uma abordagem mais centrada no aluno. O modelo de aprendizado invertido foi adotado, permitindo que os alunos interajam com materiais online antes de participarem das sessões de aula ao vivo. O tempo presencial foi então usado pra ampliar a compreensão por meio de discussões e atividades de resolução de problemas.
Coleta de Dados e Ética
Os dados para este estudo foram coletados das interações dos alunos em uma plataforma de aprendizado. Foi rastreado como os alunos se envolveram com os materiais online e as atividades atribuídas em seus cursos de estatística. A aprovação ética foi solicitada e os alunos deram consentimento para que seus dados fossem usados nesta pesquisa. Apenas os alunos que concordaram em compartilhar suas informações foram incluídos na análise.
Engajamento
Níveis Iniciais deAssim que os cursos começaram, ficou claro que muitos alunos não estavam completando os questionários pré-aula como pretendido, com um engajamento muito baixo observado. Por exemplo, durante o primeiro semestre do ano acadêmico de 2022-23, apenas cerca de 6,88% dos alunos completaram os questionários pré-aula antes das atividades correspondentes em sala de aula. Esse baixo nível de participação foi motivo de preocupação para os instrutores, já que a aprendizagem ativa no modelo de sala de aula invertida depende fortemente de os alunos estarem preparados pra se envolver com os materiais do curso.
Apesar do feedback positivo dos alunos sobre a experiência com o modelo de sala de aula invertida, os dados mostraram que muitos não estavam aproveitando as oportunidades de aprendizado apresentadas antes da aula. Isso destacou a necessidade de uma estratégia que pudesse melhorar os níveis de engajamento.
Implementando a Gamificação
Pra lidar com o problema do baixo engajamento, uma estratégia de gamificação foi introduzida na forma de um sistema de pontos. Um plug-in para a plataforma de aprendizado foi adicionado, permitindo que os alunos ganhassem pontos por completar várias atividades do curso, incluindo os questionários pré-aula. Os pontos eram atribuídos com base na conclusão, em vez de desempenho, facilitando pros alunos ganharem recompensas apenas por se envolverem com o curso.
A alocação de pontos foi projetada de tal forma que os alunos pudessem ganhar pontos completos por completar atividades antes da palestra, enquanto apenas metade dos pontos seria concedida pra submissões atrasadas. Essa abordagem visava criar um senso de urgência, motivando os alunos a terminar suas atividades pré-aula a tempo.
Efeitos da Gamificação no Engajamento
Após a introdução da estratégia de gamificação, um aumento notável no engajamento dos alunos foi observado. Durante o segundo semestre do ano acadêmico de 2022-23, os níveis de engajamento nos questionários pré-aula melhoraram significativamente. Os dados ilustraram que a porcentagem média de alunos completando os questionários durante a semana de ensino correspondente aumentou de 6,88% para 52,6%. Isso marcou uma melhoria substancial na participação e no engajamento dos alunos com os materiais do curso.
Um padrão interessante surgiu ao comparar os dados de engajamento entre os semestres. Mesmo que os níveis de engajamento ainda tenham caído mais tarde no semestre, o engajamento básico permaneceu mais alto do que no semestre anterior sem gamificação. Isso indica que a estratégia de gamificação teve um impacto positivo duradouro no engajamento dos alunos.
Comparação de Grupos de Alunos
Pra avaliar melhor a eficácia da abordagem de gamificação, comparações foram feitas entre diferentes grupos de alunos ao longo de dois anos acadêmicos. No primeiro ano, antes da implementação da gamificação, os níveis de engajamento eram muito mais baixos. No entanto, no ano acadêmico seguinte, com o sistema de gamificação em vigor, os alunos mostraram níveis de engajamento visivelmente mais altos nas mesmas atividades de aprendizado.
Na primeira semana do semestre, por exemplo, cerca de 82% dos alunos completaram os questionários pré-aula em comparação com cerca de 27% no ano anterior. Essa tendência de aumento de engajamento continuou ao longo do semestre, indicando que a iniciativa de gamificação conseguiu atrair a atenção dos alunos e incentivou a participação nos estudos.
Relação Entre Engajamento e Desempenho
Com o aumento do engajamento após a implementação da gamificação, houve também um aumento correspondente no Desempenho dos Alunos. Uma porcentagem maior de alunos recebeu notas de A, B ou C no semestre seguinte à introdução da gamificação. Especificamente, 82% dos alunos no semestre de 2023-24 alcançaram notas de aprovação em comparação com apenas 60% no ano anterior sem gamificação.
Enquanto a estratégia de gamificação visava aumentar o engajamento, também parecia apoiar uma melhor compreensão do material entre os alunos. Com participação ativa e hábitos de estudo consistentes, os alunos provavelmente estavam retendo melhor as informações, levando a um desempenho melhor nas avaliações.
Limitações e Considerações
Embora o estudo tenha produzido resultados promissores sobre o impacto da gamificação no engajamento e desempenho dos alunos, é essencial reconhecer algumas limitações. Diferenças nos materiais do curso e no corpo docente entre os dois anos acadêmicos também poderiam influenciar os níveis de engajamento e os resultados de desempenho.
Além disso, embora o foco da gamificação fosse promover um engajamento significativo, é importante garantir que os alunos não apenas completassem tarefas por pontos. A monitoração contínua do desempenho nos questionários mostrou que as notas médias permaneceram relativamente estáveis, sugerindo que os alunos estavam realmente se envolvendo com o material e não simplesmente "jogando" o sistema pra ganhar pontos.
Direções Futuras
As descobertas deste estudo sugerem que a gamificação pode ser uma ferramenta valiosa pra aumentar o engajamento dos alunos, particularmente em ambientes de sala de aula invertida. À medida que os ambientes de aprendizado evoluem e se adaptam às necessidades dos alunos, incorporar elementos de gamificação pode ser benéfico. Pesquisas futuras podem explorar se resultados semelhantes podem ser alcançados em outras disciplinas ou com populações de alunos mais maduras.
Seria também interessante examinar como os alunos interagem com elementos gamificados ao longo do tempo e se a novidade da gamificação se esgota com o uso prolongado. Além disso, entender como diferentes demografias respondem à gamificação poderia ajudar a adaptar abordagens a diferentes grupos de alunos.
Conclusão
Em conclusão, este estudo demonstra que adicionar gamificação às salas de aula invertidas pode levar a um aumento no engajamento dos alunos e a melhores resultados de aprendizado. Ao incentivar a participação dos alunos por meio de pontos e recompensas, os educadores podem promover um ambiente de aprendizado mais interativo e agradável. Os resultados positivos dessa iniciativa destacam o potencial da gamificação como uma estratégia pra aumentar a motivação e o sucesso dos alunos no ensino superior. À medida que as práticas educacionais continuam a evoluir, encontrar maneiras de envolver melhor os alunos permanecerá uma prioridade pra educadores e instituições.
Título: Exploring the impact of gamification on engagement in a statistics classroom
Resumo: In recent years, the integration of gamification into educational settings has garnered significant attention as a means to enhance student engagement and learning outcomes. By leveraging gamified elements such as points and leaderboards, educators aim to promote active participation, motivation, and deeper understanding among students. This study investigates the effect of gamification on student engagement in a flipped statistics classroom environment. The findings suggest that gamification strategies, when effectively implemented, can have a positive impact on student motivation and engagement. This paper concludes with recommendations for educators, potential challenges such as superficial engagement and demotivation, and future directions for research to address these challenges and further explore the potential of gamification in fostering student success.
Autores: Eilidh Jack, Craig Alexander, Elinor M Jones
Última atualização: 2024-10-22 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2402.18313
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2402.18313
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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