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Maldaimonia: O Lado Sombrio da Experiência de Games

Explorando as experiências emocionais complexas dos jogadores nos games.

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Maldaimonia em JogosMaldaimonia em Jogosjogadores em diferentes culturas.Examinando as emoções e ações dos
Índice

Os jogos podem ser muito mais do que apenas diversão ou entretenimento. Eles podem ser lugares onde os jogadores se conectam com emoções, enfrentam questões morais e encontram realização pessoal. Uma ideia interessante nos estudos de jogos é chamada de "maldaimonia." Esse termo se refere a experiências em jogos que permitem que os jogadores se expressem através de ações que podem ser egocêntricas, destrutivas ou exploratórias. Este estudo analisou como essas experiências são sentidas pelos jogadores no Japão em comparação com aqueles em países ocidentais, especialmente os Estados Unidos.

Contexto

No mundo dos jogos, a experiência do jogador é muito importante. Pode ser definida como como o jogador se sente enquanto joga. Tradicionalmente, boa parte das pesquisas se concentrou em experiências positivas, frequentemente chamadas de "hedonia." Esse termo está relacionado à busca do prazer e à evitação da dor. No entanto, estudos mais recentes começaram a olhar para "eudaimonia," que se centra em encontrar um significado mais profundo e realização através de atividades, incluindo jogos.

Maldaimonia é um termo mais novo que adota uma abordagem diferente, focando no lado mais obscuro das experiências dos jogadores. Representa um tipo de jogo autocentrado, onde o jogador pode agir de maneiras consideradas erradas ou prejudiciais. Embora ainda seja uma forma de realização, maldaimonia desafia nossa compreensão do que pode ser uma experiência de jogo "boa."

Objetivos da Pesquisa

Este estudo teve como objetivo responder algumas perguntas-chave sobre maldaimonia nas experiências de jogo:

  1. Os jogadores japoneses têm experiências maldaimonicas semelhantes às dos jogadores dos EUA?
  2. Como a maldaimonia se conecta com outros conceitos como hedonia e eudaimonia nas experiências desses jogadores?

Ao examinar essas questões, o estudo buscou entender a aplicabilidade do conceito de maldaimonia em diferentes contextos culturais.

Importância do Estudo Transcultural

Entender as experiências dos jogadores em diferentes contextos culturais é vital, já que o jogo é uma atividade global. O Japão é conhecido por sua rica cultura de jogos, com uma alta porcentagem da população envolvida em atividades de jogos. Isso faz do Japão um foco significativo para entender como a maldaimonia pode se manifestar de maneira diferente em comparação com as culturas ocidentais. As diferenças culturais entre o Japão e os EUA podem fornecer insights sobre as implicações mais amplas dos jogos e das experiências dos jogadores.

Design do Estudo

Os pesquisadores realizaram uma pesquisa online onde participantes do Japão compartilharam suas experiências com maldaimonia nos jogos. A pesquisa pedia que os jogadores descrevessem incidentes específicos em que se envolveram em ações maldaimonicas, bem como suas motivações para esses comportamentos. A equipe comparou os resultados do grupo japonês com dados anteriores dos EUA para identificar semelhanças e diferenças.

Participantes

No total, 59 adultos japoneses participaram do estudo. A amostra incluía uma variedade de idades e origens. Os participantes foram compensados pelo seu tempo, e suas identidades foram mantidas em sigilo.

Método da Pesquisa

A pesquisa utilizou um método conhecido como técnica de incidente crítico, que incentiva os participantes a refletirem sobre eventos significativos que vivenciaram. Os participantes foram convidados a pensar em um momento específico em um jogo onde sentiram que se envolveram em comportamento maldaimonico, como atos de violência ou engano. Eles também forneceram informações sobre o contexto de seus jogos, incluindo a plataforma e motivações para suas ações.

Resultados

Experiência Geral

Os resultados mostraram que os jogadores japoneses realmente relataram experiências maldaimonicas semelhantes às observadas em jogadores dos EUA. Eles se envolveram em atos que envolviam destruição, exploração e jogo autocentrado. Isso foi surpreendente, já que a maldaimonia se originou de contextos ocidentais e era considerada culturalmente específica.

Motivações por trás do Jogo Maldaimonico

Os participantes no Japão compartilharam várias razões para seu comportamento maldaimonico. Eles relataram sentimentos de divertimento, curiosidade ou simplesmente querer experimentar algo extraordinário dentro do jogo. Isso se alinha com as descobertas dos jogadores dos EUA, que também expressaram uma variedade de motivações para se envolver em comportamento semelhante.

Respostas Emocionais

Ao analisar o impacto emocional das experiências maldaimonicas, foi encontrado que os jogadores japoneses vivenciaram emoções tanto negativas quanto positivas durante esses momentos. Curiosamente, enquanto jogadores americanos relataram níveis mais altos de emoções positivas, o grupo japonês experimentou mais sentimentos negativos. Isso pode refletir diferenças culturais em como as emoções são expressas e compreendidas.

Conexão com Outros Conceitos

O estudo examinou como a maldaimonia se relaciona com hedonia e eudaimonia. Os jogadores japoneses mostraram fortes motivações eudaimonicas, sugerindo que eles se envolveram em jogos maldaimonicos com um olhar para um significado mais profundo e realização pessoal. Em contraste, os jogadores dos EUA tendiam mais para motivações hedônicas, buscando prazer e satisfação imediata em suas experiências de jogo. Isso destaca como as origens culturais podem moldar como os jogadores abordam e apreciam suas experiências de jogo.

Insights Culturais

O contraste nas motivações e nas respostas emocionais entre jogadores japoneses e americanos pode estar ligado a Dimensões Culturais. O Japão é geralmente visto como mais collectivista, onde o contexto social e os relacionamentos em grupo desempenham um papel crucial na formação do comportamento. Isso pode explicar por que os participantes japoneses sentiram uma conexão mais forte com os aspectos eudaimonicos da maldaimonia em comparação com os participantes dos EUA, que se inclinavam mais para a busca individualista de prazer.

Gêneros e Contextos de Jogos

Os participantes no Japão relataram experiências maldaimonicas em uma variedade de gêneros de jogos. Esses incluíam jogos de aventura, jogos de interpretação de papéis e shooters, entre outros. Essa diversidade de gêneros sugere que a maldaimonia não se limita a jogos violentos ou agressivos, já que os jogadores podem encontrar maneiras de expressar essas experiências em diferentes tipos de jogabilidade.

Jogo Solo vs. Multiplayer

A maioria dos participantes japoneses relatou engajamento em experiências maldaimonicas enquanto jogava sozinho, em vez de em configurações multiplayer. No entanto, quando jogavam com outras pessoas, geralmente era com amigos ou familiares conhecidos. Isso contrasta com a ideia de "participação sombria," onde os jogadores se envolvem em comportamentos prejudiciais em relação a estranhos.

Implicações para Design de Jogos

Os resultados deste estudo têm implicações significativas para desenvolvedores de jogos. Entender como os jogadores se relacionam com a maldaimonia pode informar escolhas de design de jogos, incluindo como promover um engajamento mais profundo dos jogadores e conexões emocionais. Os desenvolvedores podem criar ambientes que permitam experiências tanto hedônicas quanto eudaimonicas, oferecendo aos jogadores uma experiência de jogo mais rica.

Direções Futuras para a Pesquisa

Embora este estudo tenha contribuído com insights valiosos sobre experiências maldaimonicas em jogos, mais pesquisas são necessárias. Estudos futuros poderiam expandir as dimensões culturais da maldaimonia, olhando para uma gama mais diversa de participantes de diferentes origens. Além disso, explorar como experiências maldaimonicas se manifestam em diferentes contextos interativos além dos jogos poderia fornecer uma visão mais completa do comportamento dos jogadores.

Conclusão

Maldaimonia representa uma área fascinante de estudo dentro da pesquisa de jogos. Esta investigação sobre as experiências de jogadores japoneses mostrou que a maldaimonia é um conceito viável além das fronteiras culturais. Jogadores japoneses se envolvem em ações maldaimonicas de maneiras semelhantes aos jogadores dos EUA, mas com respostas emocionais e motivações distintas que refletem seu contexto cultural.

Ao apreciar as complexidades das experiências dos jogadores, podemos aprimorar nossa compreensão de como os jogos funcionam como espaços para autoexpressão, exploração e engajamento. À medida que os jogos continuam a crescer globalmente, explorar conceitos como maldaimonia será essencial para moldar o futuro do design de jogos e da pesquisa sobre jogadores.

Fonte original

Título: Play Across Boundaries: Exploring Cross-Cultural Maldaimonic Game Experiences

Resumo: Maldaimonic game experiences occur when people engage in personally fulfilling play through egocentric, destructive, and/or exploitative acts. Initial qualitative work verified this orientation and experiential construct for English-speaking Westerners. In this comparative mixed methods study, we explored whether and how maldaimonic game experiences and orientations play out in Japan, an Eastern gaming capital that may have cultural values incongruous with the Western philosophical basis underlying maldaimonia. We present findings anchored to the initial frameworks on maldaimonia in game experiences that show little divergence between the Japanese and US cohorts. We also extend the qualitative findings with quantitative measures on affect, player experience, and the related constructs of hedonia and eudaimonia. We confirm this novel construct for Japan and set the stage for scale development.

Autores: Katie Seaborn, Satoru Iseya, Shun Hidaka, Sota Kobuki, Shruti Chandra

Última atualização: 2024-05-13 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2405.08240

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.08240

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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