Melhorando a IA em Jogos de Tabuleiro: Uma Abordagem Combinada
Esse estudo analisa a fusão do MCTS com Otimização Combinatória pra melhorar a IA de jogos de tabuleiro.
― 7 min ler
Índice
Jogos de tabuleiro são uma ótima forma de testar e melhorar métodos de inteligência artificial (IA). Um método popular de IA para jogar é chamado de Monte Carlo Tree Search (MCTS). Outro método, que não é tão comum em IA para jogos, é a Otimização Combinatória. Este estudo analisa como esses dois métodos podem trabalhar juntos pra criar uma IA melhor para jogos de tabuleiro.
Aqui, a gente foca em usar a Otimização Combinatória pra dar um up no MCTS. Fazendo isso, a gente espera melhorar como a IA toma decisões durante o jogo. A IA foi testada em um ambiente de jogo de tabuleiro e mostrou resultados promissores contra jogadores humanos.
Monte Carlo Tree Search (MCTS)
O MCTS é um algoritmo bem popular usado na IA pra tomar decisões em jogos de tabuleiro e outros tipos de jogos. Ele funciona simulando várias jogadas futuras possíveis pra determinar a melhor. O processo inclui quatro passos principais: Seleção, Expansão, Simulação e Retropropagação.
Seleção: A IA escolhe um nó na árvore do jogo baseado numa Política de Árvore, que ajuda a decidir qual ramo da árvore explorar.
Expansão: Depois que a IA escolheu um nó, ela adiciona um novo nó à árvore fazendo uma jogada possível.
Simulação: A IA simula jogadas aleatórias a partir do nó recém-adicionado pra ver como o jogo pode se desenrolar. Esse passo também é conhecido como passo de Playout.
Retropropagação: Depois que a simulação termina, a IA avalia o resultado e atualiza os nós pais com os resultados.
Repetindo esses passos várias vezes, o MCTS ajuda a IA a encontrar a melhor jogada pra situação atual do jogo.
Otimização Combinatória
A Otimização Combinatória é um método usado pra resolver problemas onde o objetivo é encontrar a melhor combinação de opções discretas, respeitando certas restrições. Por exemplo, ela pode ajudar a determinar a forma mais eficiente de arranjar peças em um tabuleiro.
Neste estudo, a gente modela nosso problema de otimização usando Programação por Restrições, que envolve definir variáveis, seus possíveis valores, restrições que devem ser satisfeitas e uma função objetivo pra otimizar. Esse método permite encontrar a melhor jogada que a IA pode fazer no jogo, levando em conta suas limitações.
O Jogo Usado para Testes
O jogo de tabuleiro escolhido pra esse estudo é um jogo relativamente simples, mas estratégico. Cada jogador tem um número definido de peças e eles se alternam colocando suas peças no tabuleiro. As regras ditam como as peças podem empurrar outras peças e como os jogadores podem marcar pontos alinhando as peças.
O principal objetivo do jogo é alinhar um certo número de peças em linha, seja colocando novas peças ou movendo estrategicamente as peças existentes. Esse jogo foi escolhido porque combina simplicidade com complexidade suficiente pra permitir decisões estratégicas profundas.
Combinando MCTS e Otimização Combinatória
A ideia de combinar MCTS com Otimização Combinatória é melhorar o processo de tomada de decisão na IA. A gente injeta a Otimização Combinatória em três passos principais do processo do MCTS: Seleção, Expansão e Playout.
Seleção: Antes de escolher um nó, a IA usa a Otimização Combinatória pra pré-selecionar as melhores jogadas disponíveis no estado atual do jogo. Isso reduz as opções e direciona a IA pra jogadas mais promissoras.
Expansão: Durante o passo de Expansão, a IA novamente usa a Otimização Combinatória pra identificar as melhores jogadas a considerar pra expandir a árvore do jogo.
Playout: Em vez de simular jogadas aleatórias durante o passo de Playout, a IA resolve um problema de Otimização Combinatória pra determinar a melhor jogada a fazer em cada fase da simulação. Isso leva a decisões mais informadas, em vez de depender apenas da aleatoriedade.
Testando a IA
Pra avaliar a eficácia do nosso método, testamos a IA contra diferentes padrões e variações. A IA foi comparada a uma versão simples do MCTS sem nenhuma otimização e a outros algoritmos que usavam uma heurística básica pra decisão.
Nos nossos experimentos, permitimos que a IA jogasse contra outros agentes de IA e jogadores humanos pra medir seu desempenho. A IA jogou um total de 51 partidas contra jogadores humanos em uma plataforma online, alcançando uma taxa de vitória de cerca de 69%. Ela conseguiu uma classificação ELO de 373, o que a coloca entre jogadores fortes no ambiente testado.
Resultados dos Experimentos IA vs. IA
Nos nossos experimentos de IA contra IA, observamos que a versão da IA usando Otimização Combinatória superou significativamente o agente MCTS simples. A IA aprimorada ganhou 96 de 100 jogos contra o agente MCTS básico, mostrando os benefícios de combinar os dois métodos.
Também fizemos um estudo de ablação, que envolve testar a IA com a Otimização Combinatória ativada ou desativada. Isso nos ajudou a identificar quais aspectos do nosso método contribuíram mais pro sucesso. Os resultados indicaram que o passo de Expansão foi o componente mais crítico ao usar a Otimização Combinatória.
Testes de Jogo Espelho
Pra analisar melhor o equilíbrio do jogo, fizemos testes de jogos espelho onde dois agentes de IA idênticos jogaram entre si. Esse método nos permite ver se um jogador tem vantagem sobre o outro com base apenas no design do jogo.
Os resultados dos jogos espelho sugeriram que o segundo jogador pode ter uma leve vantagem. No entanto, essa descoberta precisa de mais investigação pra tirar conclusões mais fortes sobre o equilíbrio do jogo.
Desempenho da IA vs. Humano
Pra avaliar o quão bem nossa IA se sai contra oponentes humanos, criamos uma conta em uma plataforma de jogos de tabuleiro online. A IA jogou 51 jogos contra vários jogadores humanos, mostrando um desempenho forte com uma taxa de vitória de 69%.
Apesar de enfrentar jogadores com diferentes níveis de habilidade, a capacidade da IA de se adaptar e aplicar suas estratégias aprendidas se mostrou eficaz. O gráfico de classificação ELO indicou uma rápida ascensão conforme jogava mais jogos, sugerindo que poderia se tornar ainda mais forte com mais experiência.
Conclusão e Trabalhos Futuros
Esse estudo demonstra os benefícios potenciais de combinar a Otimização Combinatória com o Monte Carlo Tree Search pra melhorar o desempenho da IA em jogos de tabuleiro. Os resultados indicam que tal combinação pode levar a uma tomada de decisão significativamente melhor e ao sucesso geral no jogo.
Pro futuro, há várias possibilidades de melhoria e exploração. O trabalho futuro pode focar em refinar o modelo de otimização e explorar a tomada de decisão em múltiplas etapas pra aumentar a profundidade estratégica da IA.
Além disso, gostaríamos de abordar melhor o equilíbrio do jogo pra garantir justiça pra ambos os jogadores e otimizar o desempenho da IA em vários cenários. No geral, a combinação desses dois métodos mostra grande potencial pra desenvolver agentes de IA poderosos no mundo dos jogos.
Título: Injecting Combinatorial Optimization into MCTS: Application to the Board Game boop
Resumo: Games, including abstract board games, constitute a convenient ground to create, design, and improve new AI methods. In this field, Monte Carlo Tree Search is a popular algorithm family, aiming to build game trees and explore them efficiently. Combinatorial Optimization, on the other hand, aims to model and solve problems with an objective to optimize and constraints to satisfy, and is less common in Game AI. We believe however that both methods can be combined efficiently, by injecting Combinatorial Optimization into Monte Carlo Tree Search to help the tree search, leading to a novel combination of these two techniques. Tested on the board game boop., our method beats 96% of the time the Monte Carlo Tree Search algorithm baseline. We conducted an ablation study to isolate and analyze which injections and combinations of injections lead to such performances. Finally, we opposed our AI method against human players on the Board Game Arena platform, and reached a 373 ELO rating after 51 boop. games, with a 69% win rate and finishing ranked 56th worldwide on the platform over 5,316 boop. players.
Autores: Florian Richoux
Última atualização: 2024-06-12 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2406.08766
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2406.08766
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.
Obrigado ao arxiv pela utilização da sua interoperabilidade de acesso aberto.
Ligações de referência
- https://github.com/richoux/Pobo/releases/tag/0.1
- https://github.com/richoux/pobo/blob/21318db46e0f8fcc99d1cfaf03a9f8df7ec5d00a/app/src/main/cpp/heuristics.cpp
- https://boardgamearena.com
- https://github.com/richoux/Pobo/releases/tag/0.6.2
- https://www.chessgames.com/chessstats.html
- https://boardgamearena.com/player?id=95213950
- https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- https://en.wikipedia.org/wiki/File:MCTS-diagram.svg