Apresentando o ES-KT-24: Um Novo Conjunto de Dados para Rastreio de Conhecimento
O conjunto de dados ES-KT-24 melhora o rastreamento de conhecimento com dados de jogos educativos e vídeos.
Dohee Kim, Unggi Lee, Sookbun Lee, Jiyeong Bae, Taekyung Ahn, Jaekwon Park, Gunho Lee, Hyeoncheol Kim
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Índice
- O que é Rastreio do Conhecimento?
- Por que o ES-KT-24 é Importante?
- O Design e a Coleta do ES-KT-24
- Geração de Dados Sintéticos
- Como os Dados são Processados?
- Características Chave e Insights dos Dados
- Experimentos de Benchmark do ES-KT-24
- Oportunidades para Pesquisa Futura
- Classificação da Dificuldade de Jogos
- Análise do Impacto de Recursos
- Design Generativo de Jogos
- Análise de Aprendizado Multimodal
- Correlação entre Engajamento e Desempenho
- Padrões de Aprendizado Cross-Culturais
- Dinâmicas de Aprendizado Temporal
- Limitações do ES-KT-24
- Considerações Éticas
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
No mundo da educação, saber quão bem os alunos entendem o que estão aprendendo é super importante. Isso se chama Rastreio do Conhecimento (KT). Ajuda os professores e softwares educacionais a entenderem o que os alunos já sabem e no que precisam melhorar. Pra apoiar essa ideia, foi criado um novo conjunto de dados chamado ES-KT-24. Esse conjunto é feito pra ser usado em sistemas de tutoria inteligente que funcionam dentro de jogos educativos.
Muitos conjuntos de dados que existem não incluem elementos de jogos ou misturam diferentes tipos de informações, como vídeos e textos. O ES-KT-24 preenche essa lacuna ao incluir vídeos de alunos jogando jogos educativos, junto com perguntas geradas por programas de computador. Também tem registros que mostram o que os alunos estão fazendo nos jogos. Assim, o conjunto é mais rico e tá melhor preparado pra lidar com diferentes assuntos, como Matemática, Inglês e línguas faladas na Indonésia e na Malásia.
O Texto Sintético é criado usando modelos de linguagem avançados. Ele inclui uma variedade de conceitos de conhecimento e uma grande quantidade de interações entre alunos e os materiais de aprendizado. Em experimentos usando o ES-KT-24, novos métodos de KT mostraram resultados melhores que os métodos mais antigos, provando que o uso de modelos baseados em linguagem pode melhorar os resultados de aprendizado.
O que é Rastreio do Conhecimento?
Rastreio do Conhecimento é o processo de determinar quanto um aluno sabe enquanto interage com os materiais de aprendizado. Isso envolve acompanhar suas respostas às perguntas, o tempo gasto nas tarefas e seus padrões de estudo. O objetivo é prever quão bem os alunos vão se sair em perguntas futuras com base no que fizeram antes.
Ao longo dos anos, pesquisadores desenvolveram vários modelos pra entender melhor o aprendizado dos alunos. Alguns desses incluem Rastreio de Conhecimento Bayesiano (BKT) e Rastreio de Conhecimento Profundo (DKT). Esses modelos usam técnicas diferentes pra analisar as respostas dos alunos e prever seu sucesso.
Por que o ES-KT-24 é Importante?
O ES-KT-24, o novo conjunto de dados, tem características importantes que o tornam um recurso valioso pra pesquisa educacional. Uma das suas principais forças é a abordagem multimodal, que combina informações de diferentes fontes. Diferente de conjuntos de dados anteriores que geralmente incluíam dados numéricos, o ES-KT-24 traz gravações em vídeo dos jogos educativos, textos sintéticos para perguntas e dados de registros de jogos. Essa combinação oferece uma visão mais completa de como os alunos aprendem através dos jogos.
Entender como o aprendizado funciona em ambientes de jogos pode levar a ferramentas educacionais melhores. Jogos não são só divertidos; eles oferecem várias maneiras de os alunos se conectarem com o conteúdo. Isso ajuda a captar uma imagem mais completa do aprendizado e desenvolvimento dos alunos.
O Design e a Coleta do ES-KT-24
A criação do conjunto de dados ES-KT-24 envolveu várias etapas. Os pesquisadores gravaram sessões de jogos educativos. Depois, esses vídeos foram convertidos em texto através de sistemas automatizados. O texto foi usado pra criar perguntas ligadas ao que estava acontecendo no jogo. Junto com isso, eles coletaram dados sobre as ações dos alunos, respostas e o tempo gasto nas tarefas.
O conjunto abrange quatro assuntos principais: Indonésio, Malaio, Matemática e Inglês. Cada assunto tem categorias específicas, conhecidas como conceitos de conhecimento, que ajudam a definir o que se espera que os alunos aprendam. Por exemplo, Matemática pode incluir conceitos como números e formas.
Geração de Dados Sintéticos
Pra deixar o conjunto ainda mais rico, os pesquisadores usaram um Modelo de Linguagem avançado pra gerar texto com base nos vídeos dos jogos. Esse processo envolveu converter dados visuais e de áudio dos jogos em conteúdo escrito que descreve os tópicos educacionais que estão sendo ensinados. Após essa geração inicial, o texto passou por uma revisão cuidadosa pra garantir que estivesse alinhado com os objetivos reais do jogo.
Essa nova abordagem de criação de conteúdo ajuda a enriquecer o conjunto, oferecendo uma variedade diversificada de perguntas e informações, tornando o conjunto mais útil pra pesquisa e desenvolvimento de KT.
Como os Dados são Processados?
Os jogos no conjunto de dados são feitos pra crianças pequenas, o que significa que a forma como o desempenho é medido é diferente dos métodos tradicionais. Nesses jogos, os usuários não sempre recebem respostas certas ou erradas; em vez disso, eles avançam no jogo com base em suas interações. Portanto, os pesquisadores precisaram estabelecer um novo sistema pra medir como os jogadores estão se saindo enquanto jogam.
Pra isso, os pesquisadores usaram registros do gameplay. Se um jogador saiu do jogo antes de terminar, aquela tentativa foi classificada como incorreta. Por outro lado, se um jogador completou todas as etapas do jogo, seu desempenho foi avaliado com base em quanto tempo levou em comparação ao tempo médio gasto em jogos semelhantes.
Esse método de processamento e limpeza dos dados ajuda a garantir que o conjunto reflita com precisão as interações dos alunos com os jogos educativos.
Características Chave e Insights dos Dados
O conjunto finalizado do ES-KT-24 inclui um grande número de jogadores e interações. Ele é composto por mais de 15 mil usuários e quase 8 milhões de eventos de resolução de problemas em diferentes assuntos. Essa multitude de dados permite que os pesquisadores examinem vários aspectos do comportamento de aprendizado e eficácia.
O conjunto revela padrões interessantes no aprendizado dos alunos. Por exemplo, a maioria dos alunos participa de um número significativo de interações, e suas taxas de sucesso estão equilibradas entre respostas corretas e incorretas. O tempo gasto na resolução de problemas também é considerável, com os alunos tendo uma média de cerca de 10 horas de engajamento.
Experimentos de Benchmark do ES-KT-24
Pesquisadores realizaram testes usando o ES-KT-24 pra avaliar diferentes modelos de Rastreio do Conhecimento. Eles usaram um método chamado validação cruzada de 5 dobras pra garantir que os resultados fossem confiáveis. Vários modelos, incluindo abordagens tradicionais e baseadas em modelos de linguagem, foram comparados pra ver como se saíam na previsão do desempenho dos alunos.
Os resultados mostraram que abordagens baseadas em modelos de linguagem muitas vezes tiveram um desempenho melhor do que os métodos tradicionais. Em particular, um modelo chamado RoBERTa alcançou o melhor desempenho, indicando que esses tipos de modelos podem ser muito eficazes em entender e prever como os alunos aprendem.
Oportunidades para Pesquisa Futura
A introdução do conjunto de dados ES-KT-24 abre novas oportunidades pra pesquisa educacional. Aqui estão algumas áreas potenciais pra exploração:
Classificação da Dificuldade de Jogos
Os pesquisadores podem analisar como os vídeos de gameplay se relacionam com o desempenho dos alunos pra classificar a dificuldade dos jogos educativos. Esse entendimento poderia ajudar a desenhar jogos que atendam a diferentes níveis de aprendizado, levando a uma experiência de aprendizado mais personalizada e eficaz.
Análise do Impacto de Recursos
Examinando diferentes elementos dos jogos, os pesquisadores podem determinar quais características impactam mais o sucesso dos alunos. Essa informação pode guiar o design de melhores ferramentas e jogos educacionais no futuro.
Design Generativo de Jogos
Os pesquisadores também poderiam explorar o uso de vídeos de gameplay pra criar novos jogos educativos. Essa abordagem inovadora poderia acelerar o desenvolvimento de recursos de aprendizado baseados em jogos que são adaptados a objetivos educacionais específicos.
Análise de Aprendizado Multimodal
A combinação de vídeos de gameplay, áudio e dados de desempenho permite análises de aprendizado mais detalhadas. Isso pode revelar novos insights sobre como diferentes formas de interação com o conteúdo impactam os resultados de aprendizado.
Correlação entre Engajamento e Desempenho
Há uma oportunidade de estudar como o engajamento dos alunos, observado nos vídeos de gameplay, se relaciona com seu desempenho em tarefas educativas. Esse entendimento pode ajudar a desenvolver novas estratégias pra motivar os alunos.
Padrões de Aprendizado Cross-Culturais
Com dados em várias línguas, os pesquisadores podem investigar como os alunos aprendem em diferentes culturas. Essas informações podem informar abordagens educacionais eficazes e localizadas.
Dinâmicas de Aprendizado Temporal
O conjunto de dados permite examinar como os padrões de aprendizado mudam ao longo do tempo, ajudando os pesquisadores a ganhar insights sobre a retenção do conhecimento e o melhor momento pra atividades de aprendizado.
Limitações do ES-KT-24
Embora o conjunto de dados ES-KT-24 traga muitas vantagens, ele também tem algumas limitações. Uma preocupação é que usar apenas o tempo de duração pra medir a correção pode simplificar demais como o aprendizado acontece. Esforços futuros poderiam se beneficiar do desenvolvimento de critérios mais detalhados pra determinar o sucesso na jogabilidade.
Outra limitação é que os vídeos de gameplay foram gravados por pesquisadores, e não por alunos reais. Incluir gravações de alunos de verdade poderia fornecer uma imagem mais precisa de como os jogos são usados em ambientes educacionais.
Finalmente, enquanto esse conjunto contribui para o Rastreamento de Conhecimento multimodal, ainda não oferece soluções para desenvolver modelos que utilizem esse tipo de dado de forma eficaz. Essa lacuna aponta pra uma área que precisa de mais estudo.
Considerações Éticas
Durante o processo de pesquisa e desenvolvimento do conjunto de dados, considerações éticas foram priorizadas. Dados pessoais dos alunos foram anonimizados pra proteger sua privacidade. O uso de vídeos gravados por pesquisadores ajudou a manter um nível de confidencialidade.
No processo de escrita, ferramentas foram usadas pra melhorar a clareza e legibilidade do texto sem gerar novo conteúdo. Modelos generativos foram aplicados apenas pra produzir dados para fins de pesquisa, seguindo diretrizes éticas.
Conclusão
O conjunto de dados ES-KT-24 representa um avanço significativo na pesquisa educacional, especialmente em Rastreio do Conhecimento e aprendizado baseado em jogos. Ao combinar múltiplas fontes de dados, oferece uma abordagem inovadora que beneficia alunos e educadores. Embora tenha suas limitações, o potencial pra pesquisa futura é vasto.
À medida que seguimos em frente no campo da tecnologia educacional, conjuntos de dados como o ES-KT-24 nos ajudam a entender mais profundamente como os alunos aprendem e como podemos apoiar seu crescimento. A mudança pra usar abordagens multimodais abre novas portas pra entender experiências educacionais e desenhar ferramentas de aprendizado ainda mais eficazes.
Título: ES-KT-24: A Multimodal Knowledge Tracing Benchmark Dataset with Educational Game Playing Video and Synthetic Text Generation
Resumo: This paper introduces ES-KT-24, a novel multimodal Knowledge Tracing (KT) dataset for intelligent tutoring systems in educational game contexts. Although KT is crucial in adaptive learning, existing datasets often lack game-based and multimodal elements. ES-KT-24 addresses these limitations by incorporating educational game-playing videos, synthetically generated question text, and detailed game logs. The dataset covers Mathematics, English, Indonesian, and Malaysian subjects, emphasizing diversity and including non-English content. The synthetic text component, generated using a large language model, encompasses 28 distinct knowledge concepts and 182 questions, featuring 15,032 users and 7,782,928 interactions. Our benchmark experiments demonstrate the dataset's utility for KT research by comparing Deep learning-based KT models with Language Model-based Knowledge Tracing (LKT) approaches. Notably, LKT models showed slightly higher performance than traditional DKT models, highlighting the potential of language model-based approaches in this field. Furthermore, ES-KT-24 has the potential to significantly advance research in multimodal KT models and learning analytics. By integrating game-playing videos and detailed game logs, this dataset offers a unique approach to dissecting student learning patterns through advanced data analysis and machine-learning techniques. It has the potential to unearth new insights into the learning process and inspire further exploration in the field.
Autores: Dohee Kim, Unggi Lee, Sookbun Lee, Jiyeong Bae, Taekyung Ahn, Jaekwon Park, Gunho Lee, Hyeoncheol Kim
Última atualização: 2024-09-16 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2409.10244
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2409.10244
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.
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Ligações de referência
- https://www.latex-project.org/help/documentation/encguide.pdf
- https://pslcdatashop.web.cmu.edu/Files?datasetId=1275
- https://openreview.net/pdf?id=r1xMH1BtvB
- https://doi.org/10.18653/v1/N19-1423
- https://doi.org/10.18608/hla22
- https://openai.com/index/hello-gpt-4o/
- https://pslcdatashop.web.cmu.edu/KDDCup/
- https://eedi.com/projects/neurips-education-challenge
- https://pslcdatashop.web.cmu.edu/DatasetInfo?datasetId=507
- https://proceedings.mlr.press/v202/radford23a.html
- https://doi.org/10.1609/aaai.v34i05.6428
- https://aclanthology.org/2021.ccl-1.108