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Nuove tecniche per texture di avatar 3D da immagini singole

Un metodo per creare texture realistiche per avatar 3D da un'immagine.

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Creare un avatar umano 3D partendo solo da un'immagine sta diventando un tema popolare nella tecnologia, soprattutto per realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e giochi. Questo processo implica realizzare una versione digitale di una persona che sembri reale, possa muoversi e possa essere usata in diverse applicazioni. Anche se ci sono stati molti miglioramenti nella creazione di questi avatar, una sfida rimane: come creare la Texture, o la superficie della pelle, dell'avatar partendo solo da un'immagine.

Quando si generano queste texture, è fondamentale riempire le aree del corpo che non sono visibili nell'immagine originale. Se l'avatar si muove o cambia posa, potrebbe mostrare aree che non erano visibili nell'immagine originale, rendendo essenziale ricreare accuratamente le parti non viste. Questo articolo presenta un metodo per generare una mappa di texture completa per un avatar umano 3D utilizzando una sola immagine. Il metodo prevede l'uso di due reti separate che lavorano insieme per campionare e perfezionare la texture.

Importanza della Texture negli Avatar Umani 3D

Con l’aumentare della domanda per avatar umani 3D animati in applicazioni come il prova virtuale e i giochi online, diventa chiara l'importanza di avere una texture di alta qualità. Questi avatar devono assomigliare alle persone che rappresentano e devono essere in grado di muoversi in modo naturale. Creare avatar richiede spesso l'expertise di artisti o attrezzature speciali, che possono essere dispendiosi in termini di tempo e costosi.

Esistono molti metodi per creare avatar 3D da più immagini, ma la sfida è maggiore quando è disponibile solo un'immagine. I lavori precedenti si sono concentrati principalmente sulla forma del corpo e sul movimento, mentre il ripristino della texture ha ricevuto meno attenzione. Le texture sono essenziali per far sembrare gli avatar realistici, e questo articolo discuterà un metodo per generare queste texture partendo da un’immagine.

Sfide nella Generazione della Texture da un'Immagine Singola

Generare una mappa di texture da un'immagine singola presenta delle sfide. In primo luogo, l'immagine mostra solo parti della persona, e diverse pose, forme e angolazioni della fotocamera significano che non tutte le informazioni sulla texture sono disponibili. In secondo luogo, la texture deve adattarsi accuratamente alla superficie del modello 3D. Se la texture non è allineata bene, l'avatar potrebbe apparire distorto nel rendering finale.

Questi problemi significano che applicare metodi tradizionali di riempimento delle immagini per creare texture per avatar 3D non funziona bene. A differenza delle immagini normali dove le parti si allineano chiaramente, la generazione di texture 3D deve tenere conto della geometria del modello 3D. Questo rende il problema più complesso rispetto a un semplice riempimento delle aree mancanti.

Alcuni metodi hanno avuto successo usando tecniche di traduzione delle immagini per creare texture, ma questi possono spesso portare a risultati sfocati perché apprendono una texture generale dai dati di addestramento invece di concentrarsi sui dettagli specifici dell'immagine di input.

Metodo Proposto

Il metodo proposto mira a creare una mappa di texture completa partendo da un’immagine sola riempiendo le parti di texture mancanti e mantenendole allineate con la geometria dell'avatar 3D. L'approccio utilizza due reti: un Campionatore e un Raffinatore.

Il compito del campionatore è prendere l'immagine originale e riempire le parti mancanti della texture. Fa questo tenendo conto delle sezioni visibili dell'immagine e usando informazioni geometriche dal modello 3D. Il raffinatore poi prende la texture prodotta dal campionatore e apporta aggiustamenti per migliorare i dettagli e rimuovere eventuali artefatti che possono essere emersi durante il processo di campionamento.

Una caratteristica chiave di questo metodo è l'uso di un approccio di apprendimento curricolare, dove il sistema prima impara a gestire compiti semplici prima di passare a quelli più complessi. Questo aiuta a guidare il campionatore nella produzione di texture migliori.

Il Processo di Creazione di una Mappa di Texture

Il processo inizia preparando l'immagine originale per creare una mappa di texture parziale e una maschera di visibilità. La maschera di visibilità indica quali parti dell'immagine sono visibili e quali non lo sono. Queste informazioni di visibilità sono essenziali per la rete del campionatore per sapere da dove può prendere le informazioni sulla texture.

Successivamente, la rete del campionatore crea una mappa di texture completa campionando le aree visibili della texture e riempiendo le parti mancanti. L'architettura del campionatore consiste in due codificatori e un decodificatore per strutturare efficacemente il processo dei dati dell'immagine. I codificatori aiutano ad estrarre le caratteristiche dall’input, mentre il decodificatore utilizza quelle caratteristiche per generare la mappa di texture finale.

Una volta che il campionatore ha generato una mappa di texture, la rete del raffinatore interviene. Il raffinatore impara ad aggiustare la mappa di texture generata dal campionatore per migliorarne la qualità. Utilizza informazioni sulla geometria e sulla texture originale per garantire che i dettagli fini vengano preservati mentre rimuove eventuali artefatti.

Importanza dell'Apprendimento Curricolare

L'apprendimento curricolare è una parte importante del metodo proposto. Aiuta il modello ad aumentare le proprie prestazioni partendo da compiti semplici e progredendo verso quelli più impegnativi. L'idea è di addestrare prima il sistema a completare la mappa di texture senza considerare l'allineamento, per poi introdurre gradualmente la necessità di allineamento con la geometria del modello 3D.

Questo approccio per fasi consente al modello di costruire fiducia e migliorare le proprie prestazioni nel tempo. Utilizzando un approccio di apprendimento curricolare, il modello può imparare meglio come campionare e perfezionare le texture garantendo risultati allineati con la struttura di riferimento.

Il Ruolo dell'Aumento

Oltre all'apprendimento curricolare, le tecniche di aumento giocano un ruolo significativo nel migliorare le prestazioni del modello. L'aumento aiuta a simulare movimenti causati da pose corporee che possono alterare l'aspetto delle texture. Il metodo proposto utilizza una strategia di aumento regionale dove diverse parti del corpo vengono trattate individualmente per mantenere la struttura e migliorare la qualità della texture generata.

Applicando trasformazioni a specifiche aree della mappa di texture, il modello può imparare meglio come gestire variazioni e distorsioni. Questa tecnica garantisce che le texture generate siano non solo correttamente allineate con il modello 3D, ma conservino anche i dettagli necessari presenti nell'immagine originale.

Funzioni di Perdita

Un aspetto fondamentale dell'addestramento delle reti coinvolge l'uso di funzioni di perdita che aiutano il modello ad apprendere in modo efficace. Ci sono varie funzioni di perdita usate nell'addestramento sia del campionatore che del raffinatore:

  1. Perdita di Ricostruzione: Questa perdita misura quanto bene la mappa di texture generata corrisponde all'immagine originale. Una bassa perdita di ricostruzione indica che la texture generata somiglia molto all'output atteso.

  2. Perdita Percettiva: Questa perdita valuta la qualità della texture generata in base alla percezione umana. Confrontando la texture generata con l'immagine originale a diversi livelli di astrazione, il modello può apprendere a dare priorità ai dettagli importanti.

  3. Perdita Avversariale: Questa perdita è usata per far sembrare le texture generate più realistiche. Implica l'utilizzo di una rete discriminatrice che distingue tra texture reali e generate. Il generatore (campionatore e raffinatore) cerca di ingannare il discriminatore facendogli credere che le texture generate siano reali.

Minimizzando queste diverse perdite durante l'addestramento, entrambe le reti possono lavorare insieme per produrre una mappa di texture di alta qualità.

Valutazione dei Risultati

Per valutare l'efficacia del metodo proposto, sono stati effettuati diversi esperimenti con diversi dataset. L'obiettivo era confrontare le texture generate e le immagini renderizzate rispetto a quelle prodotte da metodi esistenti. Metriche come la somiglianza strutturale e la qualità percettiva sono state utilizzate per valutare quanto bene si sono comportate le texture generate.

I risultati hanno mostrato che il metodo proposto ha superato le tecniche precedenti in termini di preservazione dei dettagli dall'immagine originale, garantendo anche l'allineamento con la superficie del modello 3D. Inoltre, il processo di miscelazione utilizzato durante la rifinitura della texture ha contribuito a migliorare la qualità, risultando in output visivamente piacevoli.

Limitazioni e Lavori Futuri

Sebbene il metodo proposto mostri potenzialità, ha comunque le sue limitazioni. Dipende fortemente dalla qualità dell'immagine di input e dal dataset di addestramento. Se l'immagine di input manca di dettagli o se il modello non ha visto esempi abbastanza vari durante l'addestramento, le texture generate potrebbero non funzionare bene.

Inoltre, il metodo fatica a gestire abbigliamenti larghi o forme più complesse a causa del modo in cui è costruito il modello 3D. Ricerche future potrebbero affrontare queste limitazioni impiegando dataset di addestramento più ampi e vari.

C'è anche del potenziale per esplorare metodi di apprendimento non supervisionato che potrebbero eliminare la necessità di dati di verità di base, consentendo applicazioni più ampie. Ulteriori sviluppi nell'uso di modelli generativi avanzati potrebbero migliorare le prestazioni nella generazione di diverse prospettive della stessa persona, migliorando la qualità e l'allineamento della texture.

Conclusione

Il processo di generazione di una mappa di texture umana 3D a partire da un'immagine singola presenta una sfida complessa. Questo articolo ha delineato un metodo innovativo che combina reti di campionamento e rifinitura per creare mappe di texture di alta qualità. Incorporando l'apprendimento curricolare e l'aumento regionale, l'approccio proposto produce con successo texture allineate con la geometria del modello mantenendo i dettagli dall'immagine originale.

Con la crescente domanda di avatar 3D realistici in vari settori, progressi come questi aprono la strada a possibilità entusiasmanti nella realtà virtuale, nei giochi e in altre applicazioni. Il futuro della generazione di avatar appare promettente, con spazio per ulteriori miglioramenti nei metodi e nelle tecnologie.

Fonte originale

Titolo: Generating Texture for 3D Human Avatar from a Single Image using Sampling and Refinement Networks

Estratto: There has been significant progress in generating an animatable 3D human avatar from a single image. However, recovering texture for the 3D human avatar from a single image has been relatively less addressed. Because the generated 3D human avatar reveals the occluded texture of the given image as it moves, it is critical to synthesize the occluded texture pattern that is unseen from the source image. To generate a plausible texture map for 3D human avatars, the occluded texture pattern needs to be synthesized with respect to the visible texture from the given image. Moreover, the generated texture should align with the surface of the target 3D mesh. In this paper, we propose a texture synthesis method for a 3D human avatar that incorporates geometry information. The proposed method consists of two convolutional networks for the sampling and refining process. The sampler network fills in the occluded regions of the source image and aligns the texture with the surface of the target 3D mesh using the geometry information. The sampled texture is further refined and adjusted by the refiner network. To maintain the clear details in the given image, both sampled and refined texture is blended to produce the final texture map. To effectively guide the sampler network to achieve its goal, we designed a curriculum learning scheme that starts from a simple sampling task and gradually progresses to the task where the alignment needs to be considered. We conducted experiments to show that our method outperforms previous methods qualitatively and quantitatively.

Autori: Sihun Cha, Kwanggyoon Seo, Amirsaman Ashtari, Junyong Noh

Ultimo aggiornamento: 2023-05-01 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2305.00936

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2305.00936

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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