Gamification nelle aule capovolte: coinvolgere gli studenti
Questo articolo analizza come la gamification aumenti il coinvolgimento degli studenti nelle aule capovolte.
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Indice
- Comprendere le Aule Rovesciate
- Il Ruolo della Gamificazione
- Focus della Ricerca
- Panoramica del Corso
- Raccolta Dati ed Etica
- Livelli di Coinvolgimento Iniziale
- Implementazione della Gamificazione
- Effetti della Gamificazione sul Coinvolgimento
- Confronto tra Gruppi di Studenti
- Relazione tra Coinvolgimento e Prestazione
- Limitazioni e Considerazioni
- Direzioni Future
- Conclusione
- Fonte originale
- Link di riferimento
Negli ultimi anni, gli insegnanti hanno iniziato a usare giochi e punteggi nelle aule per rendere l'apprendimento più divertente e coinvolgente per gli studenti. Questo approccio, noto come Gamificazione, prevede l'aggiunta di elementi come punti e classifiche ai metodi di apprendimento tradizionali. L'obiettivo è far coinvolgere di più gli studenti nei loro studi, rendendoli più motivati e aiutandoli a capire meglio il materiale. Questo articolo esplora come l'aggiunta della gamificazione nelle aule rovesciate possa influenzare il Coinvolgimento degli studenti.
Comprendere le Aule Rovesciate
Le aule rovesciate cambiano il modo in cui avviene l'insegnamento tradizionale. Invece di passare il tempo in aula a fare lezioni, gli insegnanti forniscono agli studenti materiali di apprendimento da studiare a casa, come video o letture. Durante le lezioni, gli studenti partecipano ad attività che li aiutano a mettere in pratica ciò che hanno imparato, come discussioni o progetti di gruppo. Questo metodo consente agli insegnanti di concentrarsi su esperienze di apprendimento più interattive e significative durante il tempo di lezione.
Ci sono prove crescenti che le aule rovesciate possano avvantaggiare gli studenti. La ricerca indica che gli studenti spesso apprendono in modo più efficace quando hanno la possibilità di impegnarsi attivamente durante le lezioni. Inoltre, molti studenti trovano questo stile di apprendimento più piacevole, il che può portare a livelli maggiori di interesse per l'argomento.
Tuttavia, affinché le aule rovesciate funzionino con successo, gli studenti devono essere motivati a completare il lavoro assegnato prima delle lezioni. Se gli studenti non interagiscono con i materiali a casa, potrebbero avere difficoltà durante le sessioni in aula interattive. Questa mancanza di preparazione può creare un ciclo in cui gli studenti dipendono dall'insegnante per riassumere il materiale invece di partecipare attivamente al proprio apprendimento.
Il Ruolo della Gamificazione
Per migliorare il coinvolgimento degli studenti nelle aule rovesciate, è stata introdotta la gamificazione come strategia. La gamificazione utilizza elementi simili ai giochi in contesti non ludici per incoraggiare la partecipazione alle attività di apprendimento. Ad esempio, gli educatori possono premiare gli studenti con punti per il completamento di compiti in aula o online. Vari fattori possono influenzare come questi punti vengono assegnati, come essere puntuali con i compiti o soddisfare criteri specifici.
Aggiungere la gamificazione all'ambiente di apprendimento ha mostrato promesse nell'aumentare la motivazione degli studenti. Ad esempio, quando gli studenti sanno di poter guadagnare punti per completare attività prima della lezione, è più probabile che si impegnino con il materiale. Questo in particolare potrebbe aiutare gli studenti a rimanere in carreggiata con i loro studi in un'aula rovesciata.
Focus della Ricerca
Questo articolo si propone di indagare come l'implementazione della gamificazione in un corso di matematica utilizzando un modello di aula rovesciata influisca sui livelli di coinvolgimento degli studenti. Lo studio esaminerà come gli studenti interagiscono con i materiali di apprendimento prima e dopo l'introduzione delle funzionalità di gamificazione. Questa indagine evidenzierà anche le sfide affrontate e come affrontarle per favorire un miglior successo degli studenti.
Panoramica del Corso
Lo studio si è svolto presso un'università dove vengono offerti corsi introduttivi di statistica per studenti universitari del primo anno. Questi corsi mirano a introdurre gli studenti ai concetti statistici di base, soprattutto a quelli che potrebbero non aver avuto molta esposizione alla statistica prima di iniziare la loro formazione universitaria. Ogni corso si svolge su due semestre, con varie attività interattive pianificate per le sessioni in presenza dopo che gli studenti completano le loro preparazioni online.
Per allineare l'insegnamento alle strategie di apprendimento moderne, i corsi sono stati riprogettati per l'anno accademico 2020-21 per incorporare un approccio più centrato sullo studente. È stato adottato il modello di apprendimento rovesciato, consentendo agli studenti di interagire con i materiali online prima di partecipare a sessioni in aula dal vivo. Il tempo in presenza è stato poi utilizzato per migliorare la comprensione attraverso discussioni e attività di risoluzione di problemi.
Raccolta Dati ed Etica
I dati per questo studio sono stati raccolti dalle interazioni degli studenti su una piattaforma di apprendimento. Sono stati tracciati come gli studenti si sono impegnati con i materiali online e le attività assegnate nei loro corsi di statistica. È stata richiesta l'approvazione etica e gli studenti hanno fornito il consenso affinché i loro dati venissero utilizzati in questa ricerca. Solo gli studenti che hanno accettato di condividere le loro informazioni sono stati inclusi nell'analisi.
Livelli di Coinvolgimento Iniziale
All'inizio dei corsi, è diventato chiaro che molti studenti non stavano completando i quiz pre-lezione come previsto, con un coinvolgimento molto basso osservato. Ad esempio, durante il primo semestre dell'anno accademico 2022-23, solo circa il 6,88% degli studenti ha completato i quiz pre-lezione prima delle corrispondenti attività in aula. Questo basso livello di partecipazione era motivo di preoccupazione per gli insegnanti, poiché l'apprendimento attivo nel modello dell'aula rovesciata si basa fortemente sulla preparazione degli studenti per interagire con i materiali del corso.
Nonostante il feedback positivo degli studenti riguardo alla loro esperienza con il modello dell'aula rovesciata, i dati mostrano che molti non stavano sfruttando le opportunità di apprendimento presentate prima della lezione. Questo ha messo in evidenza la necessità di una strategia che potesse migliorare i livelli di coinvolgimento.
Implementazione della Gamificazione
Per affrontare il problema del basso coinvolgimento, è stata introdotta una strategia di gamificazione sotto forma di un sistema di punti. È stato aggiunto un plug-in per la piattaforma di apprendimento, permettendo agli studenti di guadagnare punti per il completamento di varie attività del corso, inclusi i quiz pre-lezione. I punti venivano assegnati in base al completamento piuttosto che alla prestazione, facilitando così agli studenti il guadagno di ricompense semplicemente per impegnarsi con il corso.
L'assegnazione dei punti è stata progettata in modo che gli studenti potessero guadagnare il punteggio pieno per il completamento delle attività prima della lezione, mentre solo metà dei punti sarebbe stata concessa per le consegne in ritardo. Questo approccio mirava a creare un senso di urgenza, motivando gli studenti a completare le loro attività pre-lezione in tempo.
Effetti della Gamificazione sul Coinvolgimento
Dopo l'introduzione della strategia di gamificazione, è stato osservato un notevole aumento del coinvolgimento degli studenti. Durante il secondo semestre dell'anno accademico 2022-23, i livelli di coinvolgimento nei quiz pre-lezione sono migliorati significativamente. I dati hanno illustrato che la percentuale media di studenti che completavano i quiz durante la settimana di insegnamento corrispondente è aumentata dal 6,88% al 52,6%. Questo ha segnato un miglioramento sostanziale nella partecipazione e nel coinvolgimento degli studenti con i materiali del corso.
È emerso un interessante schema confrontando i dati di coinvolgimento attraverso i semestri. Anche se i livelli di coinvolgimento sono ancora diminuiti più avanti nel semestre, il coinvolgimento di base è rimasto più alto rispetto al semestre precedente senza gamificazione. Questo indica che la strategia di gamificazione ha avuto un impatto positivo duraturo sul coinvolgimento degli studenti.
Confronto tra Gruppi di Studenti
Per valutare ulteriormente l'efficacia dell'approccio di gamificazione, sono stati effettuati confronti tra diversi gruppi di studenti nel corso di due anni accademici. Nel primo anno, prima dell'implementazione della gamificazione, i livelli di coinvolgimento erano molto più bassi. Tuttavia, nell'anno accademico successivo, con il sistema di gamificazione in atto, gli studenti hanno mostrato livelli di coinvolgimento notevolmente più alti attraverso le stesse attività di apprendimento.
Nella prima settimana del semestre, ad esempio, circa l'82% degli studenti ha completato i quiz pre-lezione rispetto a circa il 27% dell'anno precedente. Questa tendenza all'aumento del coinvolgimento è continuata per tutto il semestre, indicando che l'iniziativa di gamificazione ha attirato con successo l'attenzione degli studenti e incoraggiato la partecipazione ai loro studi.
Relazione tra Coinvolgimento e Prestazione
Con l'aumento del coinvolgimento dopo l'implementazione della gamificazione, c'è stata anche un corrispondente aumento nella prestazione degli studenti. Una percentuale più alta di studenti ha ricevuto voti di A, B o C nel semestre successivo all'introduzione della gamificazione. In particolare, l'82% degli studenti nel semestre 2023-24 ha ottenuto voti sufficienti rispetto al solo 60% dell'anno precedente senza gamificazione.
Sebbene la strategia di gamificazione mirasse a stimolare il coinvolgimento, sembrava anche supportare una migliore comprensione del materiale tra gli studenti. Con la partecipazione attiva e abitudini di studio costanti, gli studenti tendevano a trattenere meglio le informazioni, portando a una prestazione migliorata nelle valutazioni.
Limitazioni e Considerazioni
Anche se lo studio ha prodotto risultati promettenti riguardo all'impatto della gamificazione sul coinvolgimento e sulle prestazioni degli studenti, è essenziale riconoscere alcune limitazioni. Differenze nei materiali del corso e nel personale didattico tra i due anni accademici potrebbero anche giocare un ruolo nei livelli di coinvolgimento e nei risultati delle prestazioni.
Inoltre, mentre il focus della gamificazione era quello di favorire un coinvolgimento significativo, è importante garantire che gli studenti non completassero semplicemente i compiti per ottenere punti. Il monitoraggio continuo delle prestazioni nei quiz ha mostrato che i voti medi sono rimasti relativamente stabili, suggerendo che gli studenti si stavano davvero impegnando con il materiale e non stavano semplicemente "giocando" il sistema per ottenere punti.
Direzioni Future
I risultati di questo studio suggeriscono che la gamificazione potrebbe essere uno strumento prezioso per aumentare il coinvolgimento degli studenti, in particolare nei contesti delle aule rovesciate. Man mano che gli ambienti di apprendimento si evolvono e si adattano alle esigenze degli studenti, incorporare elementi di gamificazione potrebbe essere vantaggioso. La ricerca futura potrebbe esplorare se risultati simili possano essere ottenuti in altre materie o con popolazioni studentesche più mature.
Sarebbe anche utile esaminare come gli studenti interagiscono con gli elementi gamificati nel tempo e se la novità della gamificazione svanisce con l'uso prolungato. Inoltre, capire come diverse demografie rispondano alla gamificazione potrebbe aiutare a personalizzare gli approcci per diversi gruppi di studenti.
Conclusione
In conclusione, questo studio dimostra che aggiungere la gamificazione alle aule rovesciate può portare a un aumento del coinvolgimento degli studenti e a risultati di apprendimento migliorati. Incentivando la partecipazione degli studenti attraverso punti e ricompense, gli educatori possono favorire un ambiente di apprendimento più interattivo e piacevole. I risultati positivi di questa iniziativa evidenziano il potenziale della gamificazione come strategia per migliorare la motivazione e il successo degli studenti nelle istituzioni di istruzione superiore. Man mano che le pratiche educative continuano a evolversi, trovare modi per coinvolgere meglio gli studenti rimarrà una priorità per educatori e istituzioni.
Titolo: Exploring the impact of gamification on engagement in a statistics classroom
Estratto: In recent years, the integration of gamification into educational settings has garnered significant attention as a means to enhance student engagement and learning outcomes. By leveraging gamified elements such as points and leaderboards, educators aim to promote active participation, motivation, and deeper understanding among students. This study investigates the effect of gamification on student engagement in a flipped statistics classroom environment. The findings suggest that gamification strategies, when effectively implemented, can have a positive impact on student motivation and engagement. This paper concludes with recommendations for educators, potential challenges such as superficial engagement and demotivation, and future directions for research to address these challenges and further explore the potential of gamification in fostering student success.
Autori: Eilidh Jack, Craig Alexander, Elinor M Jones
Ultimo aggiornamento: 2024-10-22 00:00:00
Lingua: English
URL di origine: https://arxiv.org/abs/2402.18313
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2402.18313
Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.
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