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Sviluppi nella resa di scenari 3D

Un nuovo metodo migliora l'efficienza e la qualità nel rendering di grandi scene usando gaussiane 3D.

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Negli ultimi anni, creare nuove visualizzazioni di grandi scene usando i computer è migliorato tantissimo. Uno dei migliori modi per farlo è usando un metodo chiamato 3D Gaussian splatting, che offre immagini di alta qualità molto velocemente. Tuttavia, ci sono dei limiti su quanto dati possono essere elaborati a causa delle risorse disponibili per l'addestramento e il rendering. Questo documento introduce un nuovo metodo per affrontare questi limiti.

L'idea principale è organizzare i 3D Gaussians in una gerarchia. Questo ci permette di mantenere un'alta qualità visiva per scene davvero grandi. Aiuta anche a rendere le parti più lontane della scena in modo più efficiente. Scomponiamo le grandi scene in pezzi più piccoli e gestibili e poi combiniamo questi pezzi in una gerarchia. Questa gerarchia può poi essere ottimizzata per migliorare ulteriormente la qualità dell'immagine.

Sfide con Grandi Scene

Quando si catturano grandi scene, è comune che alcune aree abbiano una Copertura scarsa, il che significa che non tutte le parti della scena vengono osservate allo stesso modo. Questo può creare sfide per i metodi di addestramento tradizionali che usano Gaussian splatting. Per affrontare questi problemi, il nuovo metodo adatta l'addestramento per tenere meglio conto dei dati scarsi.

Il metodo consente il Rendering in tempo reale, il che significa che gli utenti possono vedere le scene rapidamente mentre si muovono al loro interno. Le immagini che creiamo si basano su numerose foto scattate da angolazioni diverse. Questo ci permette di catturare una scena che può essere lunga diversi chilometri con migliaia di foto.

Panoramica del Metodo

Struttura Gerarchica dei 3D Gaussians

Introduciamo una gerarchia composta da 3D Gaussians che mantiene la qualità visiva mentre consente un rendering efficiente. Questa gerarchia aiuta a gestire i dettagli in base a quanto lontano si trova il contenuto. Il rendering si concentra sulle parti lontane e fa transizioni fluide tra diversi livelli di dettaglio.

Approccio Divide-e-Conquista

La tecnica che usiamo è un approccio divide-e-conquista. Questo significa che invece di cercare di addestrare l'intera scena in una volta, la dividiamo in pezzi più piccoli. Ogni pezzo può essere elaborato in modo indipendente, semplificando il processo di addestramento globale. Allenando sezioni più piccole, possiamo gestire meglio le risorse e accelerare l'addestramento.

Dopo aver addestrato ogni pezzo, li combiniamo in una struttura gerarchica più grande. Questa struttura è ottimizzata per migliorare la qualità visiva nei nodi intermedi uniti.

Adattamento ai Dati Scarsi

Nelle catture grandi, la copertura scarsa è un problema significativo. Quindi modifichiamo il processo di addestramento per tenerne conto. L'obiettivo è garantire che anche con meno osservazioni in alcune aree, il nostro rendering continui a sembrare buono.

Per creare una soluzione completa, ci concentriamo sulle capacità di rendering in tempo reale. Il nostro metodo può adattarsi a qualsiasi risorsa disponibile, il che è particolarmente utile quando si usano attrezzature di base.

Applicazioni nel Mondo Reale

Il metodo può essere applicato in vari scenari reali. Ad esempio, possiamo catturare scene su lunghe distanze, come quartieri o strade cittadine, usando telecamere abbordabili. Il nuovo processo consente a chiunque abbia strumenti di base di catturare e visualizzare grandi ambienti, rendendolo accessibile a molti utenti.

Lavori Correlati

Nel contesto delle rappresentazioni di scene su larga scala, molti metodi tradizionali hanno difficoltà a gestire ambienti urbani complessi. Questi si basano tipicamente su strutture di mesh accurate per il rendering, che possono fallire in situazioni difficili. I recenti progressi nel rendering neurale affrontano anch'essi sfide con scene grandi.

L'emergere dei campi di radianza neurale ha anche contribuito a questo campo, consentendo migliori rappresentazioni delle scene. Tuttavia, molti di questi metodi affrontano ancora problemi di efficienza e uso delle risorse. Il nostro approccio con il 3D Gaussian splatting si distingue utilizzando una rappresentazione basata su primitive, evitando strutture basate su campi impliciti che spesso portano a elevate richieste di risorse.

Rendering Gerarchico di Livelli di Dettaglio

Le tecniche di livello di dettaglio (LOD) sono essenziali per il rendering efficace di grandi scene. Controllando la quantità di dettaglio visualizzato in base alla distanza dell'osservatore, possiamo ottimizzare le prestazioni del rendering senza sacrificare la qualità.

Per creare la nostra struttura LOD, troviamo primitive 3D Gaussian candidate e definiamo un metodo di fusione per i nodi intermedi. Questo ci consente di valutare i dettagli in modo efficiente e di eseguire transizioni fluide tra diversi livelli.

Generazione Gerarchica

La gerarchia è composta sia da nodi interni che da nodi foglia per ogni pezzo. I nodi foglia provengono dal processo di ottimizzazione originale, mentre i nodi interni sono una fusione di nodi figli. L'obiettivo è mantenere la routine di rasterizzazione veloce dei nodi foglia, assicurando nel contempo che i nodi intermedi rappresentino con precisione i loro figli.

Selezione dei Cut e Cambio di Livello

Quando rendiamo, dobbiamo selezionare un cut attraverso la gerarchia in base alla prospettiva dell'osservatore. Questo comporta determinare la dimensione proiettata di ciascun nodo e selezionare quelli che soddisfano la nostra granularità target.

Implementiamo transizioni fluide tra i livelli interpolando gli attributi dei Gaussians. Questo assicura che quando un nodo cambia, la qualità visiva rimanga consistente e piacente per l'osservatore.

Addestramento Basato su Chunk

Per gestire grandi scene, le segmentiamo in chunk più piccoli e gestibili. Questo rende più facile elaborare la scena in modo efficiente. Dopo l'elaborazione, consolidiamo questi chunk in una singola rappresentazione che consente migliori performance di rendering mantenendo la qualità visiva.

Ottimizzazione Iniziale Grossolana

Prima di suddividere le scene in chunk, effettuiamo un'ottimizzazione grossolana sull'intero set di dati per creare una struttura di base. Questo modello iniziale aiuta a fornire coerenza per l'ambiente di ciascun chunk, prevenendo incoerenze nel cielo e in altri elementi di sfondo.

Addestramento dei Chunk

Una volta che la scena è suddivisa in chunk, addestriamo ciascun chunk in modo indipendente. L'addestramento tiene conto delle caratteristiche uniche di ogni chunk, specialmente dato che i dati sono tipicamente scarsi. Ogni chunk presenta i propri distinti 3D Gaussians basati sulle immagini catturate.

Ottimizzazione e Compattazione della Gerarchia

Dopo aver creato la gerarchia, possiamo ulteriormente ottimizzarla per migliorare la qualità visiva. Ogni nodo intermedio nella gerarchia può essere affinato senza cambiare i nodi foglia.

Oltre a ottimizzare i nodi, ci proponiamo anche di compattare la gerarchia per ridurre l'uso della memoria. Questo implica identificare i nodi pertinenti e rimuovere quelli non necessari per costruire una struttura più efficiente.

Risultati e Valutazione

Il nostro metodo è stato testato su vari set di dati, e i risultati mostrano la sua efficacia. Possiamo navigare in grandi scene in tempo reale, dimostrando l'intera estensione dell'area catturata.

Il metodo consente una significativa copertura di distanza, catturando attributi dettagliati su molti chilometri. Le ottimizzazioni che abbiamo applicato migliorano la qualità visiva dei rendering, rendendoli più accattivanti per l'osservatore.

Confronto con Altri Metodi

Rispetto alle tecniche precedenti, il nostro metodo mostra risultati superiori nella gestione di grandi set di dati. Valutiamo le prestazioni usando vari metriche per evidenziare i miglioramenti fatti nella qualità rispetto ad altri metodi all'avanguardia.

Limitazioni e Lavori Futuri

Nonostante i progressi fatti, ci sono ancora artefatti visivi che possono sorgere dai dati di input, come la copertura scarsa in alcune aree. Oggetti in movimento che non vengono rimossi durante l'elaborazione possono anche influire sulla qualità.

Ulteriori progressi potrebbero concentrarsi sul miglioramento del processo di cattura per affrontare queste limitazioni e migliorare i risultati del rendering. L'introduzione di una selezione più dinamica basata sulla visibilità e sulla distanza potrebbe anche contribuire a ottimizzare ulteriormente le prestazioni.

Conclusione

In sintesi, abbiamo presentato un nuovo approccio per il rendering di scene su larga scala che utilizza efficacemente una struttura gerarchica di 3D Gaussians. Il metodo di addestramento divide-e-conquista consente un'elaborazione efficiente di grandi set di dati, abilitando capacità di rendering in tempo reale. Il nostro lavoro apre nuove possibilità per catturare e visualizzare ambienti estesi accessibili a un pubblico più ampio.

Fonte originale

Titolo: A Hierarchical 3D Gaussian Representation for Real-Time Rendering of Very Large Datasets

Estratto: Novel view synthesis has seen major advances in recent years, with 3D Gaussian splatting offering an excellent level of visual quality, fast training and real-time rendering. However, the resources needed for training and rendering inevitably limit the size of the captured scenes that can be represented with good visual quality. We introduce a hierarchy of 3D Gaussians that preserves visual quality for very large scenes, while offering an efficient Level-of-Detail (LOD) solution for efficient rendering of distant content with effective level selection and smooth transitions between levels.We introduce a divide-and-conquer approach that allows us to train very large scenes in independent chunks. We consolidate the chunks into a hierarchy that can be optimized to further improve visual quality of Gaussians merged into intermediate nodes. Very large captures typically have sparse coverage of the scene, presenting many challenges to the original 3D Gaussian splatting training method; we adapt and regularize training to account for these issues. We present a complete solution, that enables real-time rendering of very large scenes and can adapt to available resources thanks to our LOD method. We show results for captured scenes with up to tens of thousands of images with a simple and affordable rig, covering trajectories of up to several kilometers and lasting up to one hour. Project Page: https://repo-sam.inria.fr/fungraph/hierarchical-3d-gaussians/

Autori: Bernhard Kerbl, Andréas Meuleman, Georgios Kopanas, Michael Wimmer, Alexandre Lanvin, George Drettakis

Ultimo aggiornamento: 2024-06-17 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2406.12080

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2406.12080

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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