L'influenza dell'amicizia sugli acquisti di videogiochi
Questo studio analizza come gli amici influenzano le scelte di acquisto dei videogiochi.
Rhys Murrian, Paul A. Raschky, Klaus Ackermann
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Indice
- Introduzione
- Contesto
- Esplorazione dei Giochi Indie
- Analisi dei Dati
- Crescita del Mercato dei Videogiochi
- Dinamiche dell'Amicizia
- Metodi di Analisi
- Il Ruolo di Steam
- Importanza dei Dati
- Risultati Chiave
- Impatto del Tempo di Gioco
- Conclusione
- Raccomandazioni per la Ricerca Futura
- Fonte originale
- Link di riferimento
Questo articolo analizza come la rete di Amici di una persona può influenzare le sue scelte quando si tratta di acquistare e usare beni esperienziali, in particolare i videogiochi. Abbiamo concentrato l'attenzione su un enorme set di dati di una piattaforma di videogiochi popolare, Steam, con informazioni su oltre 108 milioni di utenti. Lo studio esamina se conoscere qualcuno che ha comprato un gioco per giocatore singolo influisce sulla decisione di un'altra persona di acquistare quel gioco.
Introduzione
Acquistare beni esperienziali, come i videogiochi, può essere complicato per i consumatori. Prima di comprare, è spesso difficile sapere la qualità o il livello di divertimento del prodotto. Gli acquirenti di solito si affidano alle informazioni degli amici che hanno già comprato e giocato ai giochi. Questo può creare effetti di gruppo in cui l'acquisto di una persona Influenza quello di un'altra. Tuttavia, le persone tendono anche a pensare che gli altri condividano i loro gusti, portando a potenziali assunzioni errate sulla qualità di un prodotto.
L'obiettivo di questo articolo è indagare su questa influenza utilizzando dati di Steam. Abbiamo analizzato la proprietà dei giochi e le Connessioni sociali per determinare come questi fattori plasmino il comportamento d'acquisto. Per identificare gli effetti, abbiamo esaminato il comportamento d'acquisto degli amici di una persona, concentrandoci in particolare sull'impatto dei "vecchi amici" rispetto ai "giocatori chiave" nella loro rete.
Contesto
L'industria dei videogiochi è cresciuta rapidamente, specialmente durante la pandemia. Nel 2020, ha raggiunto una valutazione di 173,7 miliardi di dollari e si prevede che continui a crescere. Steam domina il mercato del gaming su PC, con una percentuale significativa di editori che vendono i loro giochi sulla piattaforma. Poiché gli utenti possono connettersi con gli amici online, Steam funge da negozio di giochi e da rete sociale.
I dati che abbiamo usato sono stati acquisiti tramite scraping online, il che ci ha permesso di raccogliere informazioni sui profili degli utenti, i giochi che possiedono e il loro tempo di gioco, tra altri dettagli. Questa ricchezza di dati da Steam lo rende una piattaforma ideale per esplorare come le influenze sociali influenzino le decisioni d'acquisto.
Esplorazione dei Giochi Indie
Il nostro studio si concentra in particolare sui giochi indie, che sono tipicamente realizzati da sviluppatori più piccoli e spesso mancano del budget pubblicitario dei titoli più grandi. A causa della pubblicità limitata, il passaparola e le connessioni sociali giocano un ruolo chiave nel loro successo. Analizziamo un gioco indie, "Super Meat Boy," confrontando i suoi schemi di acquisto con un titolo più noto, "Fallout: New Vegas."
Analisi dei Dati
La nostra ricerca ha combinato vari punti di dati sugli utenti individuali su Steam, inclusi la loro proprietà di giochi, le connessioni con gli amici e il comportamento di gioco. Abbiamo usato questi dati per stimare quanto fosse probabile che un utente acquistasse un particolare gioco in base al fatto che i suoi amici avessero fatto Acquisti simili di recente. Abbiamo scoperto che quando un amico comprava un gioco, un'altra persona era più propensa ad acquistare lo stesso gioco nella stessa settimana. Questa influenza era più forte quando l'amico era qualcuno che l'utente conosceva da molto tempo.
Crescita del Mercato dei Videogiochi
L'industria dei videogiochi ha visto una crescita enorme, con milioni di persone in tutto il mondo che partecipano al gioco. Data l'ascesa del gaming online e delle interazioni sociali, capire come gli amici influenzino le scelte di gioco diventa sempre più importante. Steam, con la sua vasta base di utenti, offre spunti unici su queste dinamiche.
Dinamiche dell'Amicizia
La piattaforma Steam consente agli utenti di connettersi con gli amici, il che può migliorare le loro esperienze di gioco. Gli utenti possono inviare richieste di amicizia e interagire tra loro, formando una rete che può influenzare i loro acquisti di giochi. Il nostro studio ha esaminato la struttura di queste amicizie, concentrandosi sulle differenze tra amici "giocatori chiave" e "vecchi amici."
Metodi di Analisi
Abbiamo usato un modello di probabilità lineare per determinare la probabilità che un utente acquistasse un gioco in base ai comportamenti d'acquisto dei suoi amici. Concentrandoci sugli acquisti recenti fatti dagli amici, siamo stati in grado di separare gli effetti dell'influenza dei pari da altri fattori.
Il Ruolo di Steam
Lanciato nel 2003, Steam fornisce un mercato per gli utenti per acquistare, scaricare e giocare ai giochi. Promuove anche l'interazione sociale tra i giocatori. Data la sua popolarità, è fondamentale capire come le caratteristiche sociali di Steam contribuiscano all'adozione e all'uso dei giochi.
Importanza dei Dati
Usare i dati di Steam fornisce indicazioni preziose poiché include informazioni dettagliate sugli utenti individuali e modelli di consumo ad alta frequenza. I set di dati includono informazioni sulle amicizie, che è essenziale per comprendere gli effetti dei pari.
Risultati Chiave
I nostri risultati mostrano che conoscere un amico che ha comprato un gioco aumenta significativamente la probabilità che un altro utente compri anch'esso quel gioco. L'effetto è ancora più forte quando l'amico è qualcuno con cui il giocatore ha una relazione di lunga data. Questo sottolinea l'importanza delle connessioni amicali nel processo decisionale per l'acquisto di videogiochi.
Impatto del Tempo di Gioco
Sebbene l'influenza dei pari possa aumentare la probabilità d'acquisto, potrebbe anche influenzare quanto tempo gli utenti trascorrono a giocare ai giochi. La nostra analisi ha rilevato che i giocatori influenzati dagli amici tendevano a trascorrere meno tempo a giocare rispetto a quelli che facevano scelte indipendenti. Questo potrebbe essere dovuto a aspettative non corrispondenti influenzate dalle scelte dei loro pari.
Conclusione
In sintesi, le reti sociali giocano un ruolo significativo nell'adozione di beni esperienziali come i videogiochi. I nostri risultati evidenziano i diversi effetti delle influenze dei pari in base al tipo di relazione, dimostrando che i vecchi amici tendono ad avere un impatto più robusto rispetto ai giocatori chiave. Inoltre, l'entusiasmo iniziale guidato dalle decisioni d'acquisto dei pari può portare a un declino del coinvolgimento con il gioco man mano che il reale divertimento non soddisfa le aspettative gonfiate. Comprendere queste dinamiche può aiutare sviluppatori e marketer a plasmare le loro strategie.
Raccomandazioni per la Ricerca Futura
Ulteriori studi potrebbero esplorare come diversi tipi di giochi possano influenzare queste dinamiche sociali o approfondire gli effetti a lungo termine delle interazioni tra pari sul comportamento di gioco. Inoltre, l'uso di metodi sperimentali potrebbe fornire indicazioni più ricche sui meccanismi dietro l'apprendimento sociale nei contesti di gioco.
Titolo: Friends, Key Players and the Adoption and Use of Experience Goods
Estratto: This paper empirically investigates how an individual's network influences their purchase and subsequent use of experience goods. Utilising data on the network and game-ownership of over 108 million users from the world's largest video game platform, we analyse whether a user's friendship network influences their decision to purchase single-player video games. Our identification strategy uses an instrumental variable (IV) approach that employs the temporal lag of purchasing decisions from second degree friends. We find strong peer effects in the individual game adoption in the contemporary week. The effect is stronger if the friend who purchased the game is an old friend compared to a key player in the friendship network. Comparing the results to adoption decisions for a major label game, we find peer effects of a similar size and duration. However, the time subsequently spent playing the games is higher for players who were neither influenced by a peer who is a key player nor an old friend. Considering the increasing importance of online networks on consumption decisions, our findings offer some first insights on the heterogeneity of peer effects between old and key player friends and also provide evidence in consumers' biases in social learning.
Autori: Rhys Murrian, Paul A. Raschky, Klaus Ackermann
Ultimo aggiornamento: 2024-09-22 00:00:00
Lingua: English
URL di origine: https://arxiv.org/abs/2409.14351
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2409.14351
Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.
Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.
Link di riferimento
- https://praschky.GitHub.io/
- https://sites.google.com/site/acck1aus/
- https://x.com/SuperMeatBoy/status/154091784929161217
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- https://twitter.com/SuperMeatBoy/status/154091784929161217
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