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# Informatica # Intelligenza artificiale # Calcolo e linguaggio

Rinfrescare i NPC commercianti: Una nuova esperienza di gioco

Rendere i mercanti NPC più interattivi per un gameplay immersivo.

Byungjun Kim, Minju Kim, Dayeon Seo, Bugeun Kim

― 10 leggere min


Rinnovare le interazioni Rinnovare le interazioni con i mercanti NPC un'esperienza di gioco più ricca. Migliorare i mercanti NPC per
Indice

Nel mondo dei videogiochi, i personaggi non giocanti (NPC) hanno un ruolo fondamentale per rendere l'esperienza di gioco avvincente. Tra questi, i NPC mercanti sono particolarmente importanti perché facilitano l'acquisto e la vendita di oggetti. Tuttavia, molti di questi mercanti si comportano in modo piuttosto noioso, offrendo prezzi fissi e interazioni limitate con i giocatori. Immagina di entrare in un negozio dove il commesso ti fissa senza dire nulla. Noioso, vero? Questo ha portato a un nuovo approccio per rendere questi mercanti più vivaci e interattivi.

L'obiettivo di migliorare i mercanti NPC è imitare il modo in cui operano i commercianti reali. A differenza dei dialoghi fissi e dei prezzi immutabili, un NPC mercante più attivo negozierebbe i prezzi e parteciperebbe a conversazioni significative. Questo significa che invece di premere un pulsante per comprare un oggetto, i giocatori avrebbero la possibilità di chiacchierare con il mercante, discutere i prezzi e magari anche contrattare un po'.

Per raggiungere questo obiettivo, gli sviluppatori si sono rivolti a modelli di linguaggio di grandi dimensioni (LLM), un tipo di intelligenza artificiale che eccelle nella comprensione e generazione di testi simili a quelli umani. Questi modelli possono aiutare a creare un'interazione più dinamica tra i giocatori e i mercanti NPC. L'idea è semplice: rendere i mercanti più intelligenti in modo che possano interagire meglio con i giocatori e rispondere alle loro esigenze.

Il Ruolo dei Mercanti NPC nei Giochi

I mercanti NPC hanno una funzione unica in molti giochi di ruolo open-world. Servono come centri per lo scambio di oggetti, proprio come quando facciamo la spesa al supermercato o in un negozio locale accogliente. Tuttavia, il modo in cui questi NPC interagiscono con i giocatori spesso manca di profondità. I giocatori si trovano tipicamente in una conversazione unidirezionale in cui viene semplicemente presentata una lista di oggetti e prezzi.

Ad esempio, se un giocatore vuole comprare una spada lucente, clicca su di essa, vede il prezzo e la acquista senza alcuna interazione reale. È diretto, ma non si sente personale. Nella vita reale, fare shopping è spesso un dialogo pieno di domande e trattative. I mercanti possono aggiustare i prezzi in base alla domanda e chiacchierare con i clienti per capire meglio le loro esigenze. Rendendo i mercanti NPC più interattivi, i giocatori possono godere di un'esperienza più ricca che imita lo shopping della vita reale.

Identificare i Problemi con gli Attuali Mercanti NPC

La sfida con gli attuali mercanti NPC può essere ridotta a due problemi principali: prezzi passivi e comunicazione passiva.

Prezzi Passivi

Con i prezzi passivi, i mercanti si attengono a prezzi fissi senza alcun margine di trattativa. Immagina di entrare in un negozio e il prezzo non cambia mai, indipendentemente da tutto. Nei contesti reali, i venditori spesso aggiustano i prezzi in base a fattori come disponibilità, domanda e comportamento dei clienti. Al contrario, gli sviluppatori di giochi spesso stabiliscono politiche di prezzo rigide che non cambiano.

Questo sistema di prezzi rigido può far sembrare l'esperienza di gioco meno autentica. Dopotutto, i giocatori apprezzano la sfida di negoziare un affare migliore o scoprire che contrattare può portare a un prezzo più vantaggioso. Per rendere i mercanti NPC più coinvolgenti, è essenziale dare loro la libertà di aggiustare i prezzi in base a diverse circostanze, proprio come fanno i mercanti reali che valutano il valore delle loro merci prima di vendere.

Comunicazione Passiva

Il secondo problema è come i mercanti NPC comunicano con i giocatori. Attualmente, molti mercanti si affidano a messaggi predefiniti che non riescono a creare un'esperienza immersiva. I giocatori interagiscono con i mercanti NPC tramite dialoghi scritti che non rispondono ai bisogni individuali. È come parlare con un robot che può dire solo poche frasi.

Nel mondo reale, la comunicazione è fluida e involve dialoghi a due vie. I giocatori apprezzerebbero un'esperienza più interattiva se potessero fare domande sugli oggetti, ricevere risposte personalizzate e ingaggiare in negoziazioni simili a quelle di un'esperienza di acquisto reale.

Introdurre Modelli di Linguaggio di Grandi Dimensioni

Quindi, come possono gli sviluppatori risolvere questi problemi? La risposta risiede nei modelli di linguaggio di grandi dimensioni (LLM). Questi modelli sono addestrati su enormi quantità di testo e possono generare risposte simili a quelle umane. Integrando gli LLM con i mercanti NPC, gli sviluppatori possono creare un'esperienza più ricca in cui gli NPC possono aggiustare i prezzi in modo dinamico e partecipare a conversazioni naturali.

Pensa agli LLM come al cervello dietro a un NPC. Possono aiutare il mercante a capire le intenzioni del giocatore, rispondere a domande e persino suggerire variazioni di prezzo in base alle caratteristiche del giocatore o agli acquisti precedenti. L'obiettivo è rendere l'NPC mercante più relazionabile e adattabile, proprio come un negoziante esperto che conosce bene il proprio inventario e i propri clienti.

Sviluppare il Framework per i Mercanti

Per dare vita all'idea di un NPC mercante più attivo, è stato proposto un framework che si concentra su due componenti principali: un modulo di valutazione e un modulo di negoziazione.

Modulo di Valutazione

Il modulo di valutazione è responsabile della determinazione del valore degli oggetti. Invece di fare affidamento su prezzi fissi, questo modulo consente al mercante di valutare il valore di un oggetto in base alle sue caratteristiche e alle attuali tendenze di mercato.

Questo è simile a come un gioielliere valuta il valore di un diamante. Il modulo di valutazione utilizza gli LLM per analizzare le descrizioni degli oggetti e proporre un prezzo al pubblico. Questa fissazione di prezzi dinamici può rendere l'esperienza di acquisto molto più interessante per i giocatori, che possono quindi negoziare un prezzo in base alla valutazione effettuata.

Modulo di Negoziazione

Il modulo di negoziazione lavora a stretto contatto con il modulo di valutazione. Una volta che un giocatore esprime interesse nell'acquistare un oggetto, il negoziatore ingaggia un dialogo a due vie sul prezzo. Questo modulo utilizza gli LLM per facilitare le conversazioni e utilizzare varie tattiche per convincere i giocatori a comprare gli oggetti.

Ad esempio, se un giocatore vuole comprare una spada, il negoziatore potrebbe dire qualcosa del tipo: "Posso offrirti quella spada per 100 oro, ma se compri anche uno scudo, posso abbassare il prezzo a 90 oro." Questo scambio non solo tiene i giocatori coinvolti, ma crea anche una sensazione di soddisfazione quando riescono a negoziare un buon affare.

Condurre Esperimenti

Per assicurarsi che questi moduli funzionino in modo efficace, è stata condotta una serie di esperimenti. L'obiettivo era confrontare diversi metodi di addestramento per scoprire quali portassero a migliori prestazioni sia per i valutatori che per i negoziatori. Ecco una panoramica rapida di ciò che è stato testato:

Metodi di Affinamento

Sono stati esplorati due principali metodi di addestramento: l'affinamento supervisionato (SFT) e la distillazione della conoscenza (KD). L'SFT migliora le prestazioni di un modello addestrandolo su un dataset specifico, mentre la KD trasferisce conoscenza da un modello più grande a uno più piccolo, assicurando che i modelli più piccoli possano comunque funzionare efficacemente senza richiedere enormi risorse computazionali.

Gli esperimenti hanno mostrato che i metodi SFT, soprattutto quando applicati a modelli di linguaggio più piccoli, erano efficaci nel creare valutatori affidabili. Allo stesso modo, i metodi KD hanno mostrato promettenti risultati, dimostrando che i modelli più piccoli potevano generare dialoghi persuasivi senza richiedere pesanti richieste computazionali.

Risultati degli Esperimenti

I risultati degli esperimenti hanno fornito informazioni preziose. Il modulo di valutazione ha dimostrato di stimare i prezzi degli oggetti con un alto livello di precisione, mentre il modulo di negoziazione ha mostrato la capacità di coinvolgere i giocatori in dialoghi significativi e persuasivi.

Prestazioni del Valutatore

I valutatori che utilizzavano gli LLM erano in grado di generare prezzi al pubblico che si avvicinavano molto ai valori reali degli oggetti. Ciò significa che i giocatori potevano avere fiducia nelle offerte del mercante, rendendoli più propensi a ingaggiare transazioni. I giocatori che riuscivano a negoziare spesso scoprivano di poter ottenere prezzi degli oggetti che sembravano equi e giustificati.

Prestazioni del Negoziante

Dal lato della negoziazione, i risultati indicavano che gli LLM erano capaci di creare argomentazioni persuasive e mantenere un dialogo coinvolgente. La capacità del negoziante di utilizzare diverse tattiche per convincere i giocatori ha mostrato la versatilità degli LLM nel creare un'esperienza più interattiva.

I giocatori apprezzavano la possibilità di negoziare e sentivano che le loro azioni avevano un reale impatto sul risultato, un'esperienza che aumenta l'immersione e il divertimento.

Affrontare Casi Irregolari

Sebbene gli esperimenti abbiano dato risultati positivi, sono emerse alcune irregolarità. Gli sviluppatori devono essere consapevoli di questi potenziali problemi quando progettano mercanti NPC. Ad esempio:

Omaggi

A volte i mercanti offrivano oggetti extra o bonus per incoraggiare gli acquisti. Anche se questo rispecchia le tattiche di vendita della vita reale, potrebbe interrompere l'equilibrio del gioco se non gestito correttamente. Gli sviluppatori devono decidere se consentire tali comportamenti e come si inseriscano nelle regole del gioco.

Improvvisazioni

Ci sono stati casi in cui i mercanti suggerivano oggetti che non esistevano o facevano osservazioni strane sul loro stock. Questo fenomeno, noto come "hallucination", si verifica tipicamente con modelli più piccoli che mancano di un addestramento robusto. Gli sviluppatori dovrebbero prepararsi a output inaspettati e implementare sistemi per confermare la legittimità degli oggetti suggeriti.

Errori Aritmetici

In alcuni casi, i mercanti avevano difficoltà con calcoli di base durante le negoziazioni. Ad esempio, potevano dichiarare erroneamente il costo totale di più oggetti. Questo può portare a confusione per i giocatori e interrompere il processo di negoziazione. Gli sviluppatori potrebbero considerare l'utilizzo di strumenti esterni per aiutare con i calcoli per evitare questo problema.

Il Futuro degli NPC Mercanti

Trasformare gli NPC mercanti in personaggi più attivi e coinvolgenti può migliorare notevolmente l'esperienza di gioco complessiva. Man mano che gli sviluppatori continueranno a perfezionare i loro framework e a utilizzare tecnologie avanzate come gli LLM, le interazioni tra i giocatori e i mercanti diventeranno più autentiche e piacevoli.

Immagina di entrare in un mercato virtuale dove ogni mercante ti saluta con un sorriso caloroso, ricorda i tuoi acquisti precedenti e offre affari personalizzati. Le possibilità sono infinite e, con l'evoluzione della tecnologia, così anche le esperienze che viviamo nei mondi di gioco.

Conclusione

In sintesi, ripensare a come gli NPC mercanti interagiscono con i giocatori può portare a un'esperienza di gioco più vivace e immersiva. Affrontando i problemi dei prezzi e della comunicazione passivi, gli sviluppatori possono creare mercanti vivaci che negoziano i prezzi e facilitano interazioni ricche. Con l'aiuto dei modelli di linguaggio di grandi dimensioni, è possibile creare NPC mercanti intelligenti che imitano i commercianti del mondo reale.

Mentre il panorama del gaming continua a evolversi, gli sviluppatori hanno l'opportunità di dare vita ai personaggi in modi che un tempo erano limitati alla nostra immaginazione. In un mondo in cui ogni interazione può sembrare genuina, i giocatori si troveranno sicuramente immersi in una narrativa più ricca, rendendo ogni viaggio di shopping un'avventura piuttosto che una fatica.

Quindi, la prossima volta che fai shopping in un gioco, considera le possibilità: un mercante loquace che ricorda le tue preferenze, offre affari e magari condivide anche una battuta o due. Ora, questo sarebbe oro per i videogiocatori!

Fonte originale

Titolo: Leveraging Large Language Models for Active Merchant Non-player Characters

Estratto: We highlight two significant issues leading to the passivity of current merchant non-player characters (NPCs): pricing and communication. While immersive interactions have been a focus, negotiations between merchant NPCs and players on item prices have not received sufficient attention. First, we define passive pricing as the limited ability of merchants to modify predefined item prices. Second, passive communication means that merchants can only interact with players in a scripted manner. To tackle these issues and create an active merchant NPC, we propose a merchant framework based on large language models (LLMs), called MART, which consists of an appraiser module and a negotiator module. We conducted two experiments to guide game developers in selecting appropriate implementations by comparing different training methods and LLM sizes. Our findings indicate that finetuning methods, such as supervised finetuning (SFT) and knowledge distillation (KD), are effective in using smaller LLMs to implement active merchant NPCs. Additionally, we found three irregular cases arising from the responses of LLMs. We expect our findings to guide developers in using LLMs for developing active merchant NPCs.

Autori: Byungjun Kim, Minju Kim, Dayeon Seo, Bugeun Kim

Ultimo aggiornamento: Dec 15, 2024

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2412.11189

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2412.11189

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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