Réduire le mal de mer virtuel avec de la musique
Une étude révèle que la musique peut aider à atténuer le mal des transports en réalité virtuelle.
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Table des matières
La réalité virtuelle (RV) est utilisée pour plein de trucs, comme l'éducation, la formation, la thérapie mentale et le divertissement. Par contre, beaucoup d'utilisateurs ressentent du cybersickness, avec des symptômes comme des nausées, des vertiges et de la fatigue oculaire. Ce souci vient surtout de la stimulation visuelle en RV, qui peut créer une confusion entre ce que les yeux voient et ce que le corps ressent.
Le cybersickness est différent du mal des transports classique parce qu'il est déclenché par ce qu'on voit en RV, pas par un mouvement réel. La principale raison du cybersickness semble être un conflit entre l'oreille interne, qui aide à l'équilibre, et le système visuel, qui crée l'illusion du mouvement.
L'Impact du Cybersickness
Le cybersickness peut influencer la manière dont les utilisateurs pensent et effectuent des tâches en étant plongés dans la RV. Certaines études montrent que ça pourrait diminuer les performances de Mémoire, surtout la mémoire verbale, et ralentir les temps de réaction. Pourtant, les résultats ne sont pas toujours évidents. Certains chercheurs ont trouvé que le cybersickness affectait vraiment la performance mentale, tandis que d'autres n'ont rien remarqué sur la mémoire visuelle.
Des différences individuelles, comme le Genre et l'expérience avec les jeux vidéo et la technologie, peuvent aussi jouer un rôle dans l'expérience du cybersickness. Des études suggèrent que les femmes pourraient avoir des symptômes plus graves que les hommes, mais les résultats sont variés.
La Musique comme Solution Potentielle
Des recherches ont montré que la musique pourrait aider à réduire les effets du mal des transports, et la musique apaisante ou joyeuse, en particulier, pourrait être bénéfique. Dans des milieux médicaux, la musique apaisante a montré des promesses pour diminuer les nausées causées par des traitements comme la chimiothérapie. Vu les résultats encourageants des études sur le mal des transports, les scientifiques ont commencé à examiner si la musique pouvait aider avec le cybersickness en RV.
Cette étude examine comment la musique influence le cybersickness et comment elle affecte les compétences cognitives et motrices. On va aussi voir si le genre et l'expérience avec les jeux et la RV jouent un rôle dans ces effets.
L'Étude en Ligne et la Sélection Musicale
Pour commencer, on a fait un sondage en ligne pour identifier quels morceaux de musique les participants trouvaient les plus apaisants ou joyeux. Au total, 92 participants ont écouté plusieurs morceaux et les ont notés sur une échelle. L'objectif était de trouver la meilleure musique apaisante et joyeuse pour l'expérience en RV.
Les participants ont écouté des morceaux apaisants et joyeux, et ils ont noté chacun d'eux selon à quel point ils les trouvaient apaisants ou joyeux. Les morceaux les plus appréciés ont été sélectionnés pour l'étude principale.
L'Expérience en Réalité Virtuelle
Dans l'expérience principale, 39 participants ont participé à une session de RV conçue pour examiner le cybersickness. Avant de plonger dans la RV, les participants ont donné des infos démographiques, comme leur âge, genre et expérience avec les jeux vidéo et la technologie.
L'environnement RV a été créé avec un logiciel de développement de jeux, et les participants ont vécu une attraction qui simulait les mouvements d'une montagne russe. Pendant l'attraction, différents types de musique étaient joués : musique apaisante, musique joyeuse ou pas de musique du tout.
L'objectif était d'évaluer comment chaque type de musique impactait la sévérité du cybersickness et comment cela influençait les compétences cognitives et motrices. Les participants ont réalisé des tâches pour mesurer leur mémoire de travail verbale, leur mémoire de travail visuospatiale et leurs temps de réaction avant et après chaque attraction.
Mesurer le Cybersickness
Pour évaluer le cybersickness, les participants ont rempli un questionnaire qui évaluait leurs symptômes après chaque ride en RV. Le questionnaire était conçu pour capter différents types de symptômes, comme des nausées et de la désorientation.
En plus du questionnaire, une technologie de suivi oculaire a été utilisée pour mesurer les temps de lecture et la taille de la pupille des participants pendant qu'ils répondaient aux questions. Ces mesures ont donné un aperçu de comment le cybersickness affecte leur capacité à lire et à traiter l'information.
Résultats : Les Effets de la Musique sur le Cybersickness
L'analyse a révélé que la musique apaisante et joyeuse réduisait significativement les symptômes liés aux nausées. Cependant, seule la musique joyeuse abaissait vraiment l'intensité globale du cybersickness.
Fait intéressant, un plus haut niveau d'expérience avec les jeux était lié à une diminution de l'intensité du cybersickness. Ça suggère que ceux qui jouent souvent aux jeux vidéo pourraient mieux gérer les symptômes causés par la RV.
Effets sur les Compétences Cognitives et Motrices
En ce qui concerne la performance cognitive, le cybersickness avait un impact négatif sur la mémoire de travail verbale. Les participants ont montré de moins bonnes performances sur des tâches nécessitant de mémoriser et rappeler des mots. En revanche, la mémoire visuospatiale n'a pas été affectée par le cybersickness.
La vitesse de lecture a diminué à mesure que le cybersickness augmentait, ce qui indique que ça pourrait interférer avec la façon dont les gens traitent l'information en RV. De plus, les temps de réaction ralentissaient pendant les périodes de cybersickness plus élevé.
Différences Individuelles : Genre et Expérience de Jeu
Quand on examine les différences de genre, les résultats ont montré que les femmes déclaraient ressentir des symptômes de cybersickness plus intenses que les hommes. Cependant, en tenant compte de l'expérience de jeu, ces différences disparaissaient, ce qui suggère que l'expérience pourrait jouer un rôle crucial dans la gravité des symptômes.
Les participants avec plus d'expérience de jeu affichaient des niveaux de cybersickness plus bas, indiquant qu'ils pourraient être meilleurs pour gérer les environnements RV. Ça souligne l'importance de l'expérience individuelle pour le plaisir et l'efficacité en RV.
Conclusion
Les résultats de cette étude suggèrent que la musique, en particulier les morceaux joyeux, peut réduire efficacement l'intensité du cybersickness en RV. De plus, le cybersickness semble avoir un effet plus marqué sur la mémoire de travail verbale par rapport à la mémoire visuospatiale.
L'étude met aussi en évidence l'importance des facteurs individuels, comme le genre et l'expérience de jeu, pour comprendre la variabilité des expériences de cybersickness. Ces informations pourraient aider à améliorer la conception de la RV, la rendant plus agréable et accessible pour les utilisateurs, notamment grâce à l'utilisation réfléchie de la musique et à la prise en compte des antécédents et des expériences des utilisateurs.
Directions de Recherche Future
Les études futures devraient se concentrer sur l'exploration des effets de différents types de musique sur le cybersickness, notamment chez divers groupes d'âge. En outre, examiner comment des temps d'exposition plus longs à la RV influencent les symptômes et la performance pourrait éclairer davantage.
Comprendre la relation complexe entre les différences individuelles, comme l'expérience de jeu, et le cybersickness peut mener à de meilleures stratégies pour atténuer ses effets, améliorant ainsi l'expérience de la RV pour un large éventail d'utilisateurs.
En résumé, bien que le cybersickness soit un vrai défi en RV, des interventions comme la musique pourraient offrir des solutions pratiques pour améliorer l'expérience et la performance des utilisateurs.
Titre: Cybersickness, Cognition, & Motor Skills: The Effects of Music, Gender, and Gaming Experience
Résumé: Recent research has attempted to identify methods to mitigate cybersickness and examine its aftereffects. In this direction, this paper examines the effects of cybersickness on cognitive, motor, and reading performance in VR. Also, this paper evaluates the mitigating effects of music on cybersickness, as well as the role of gender, and the computing, VR, and gaming experience of the user. This paper reports two studies. In this study, 39 participants performed an assessment four times, once before the rides (baseline), and then once after each ride (3 rides). In each ride either Calming, or Joyful, or No Music was played. During each ride, linear and angular accelerations took place to induce cybersickness in the participants. In each assessment, while immersed in VR, the participants evaluated their cybersickness symptomatology and performed a verbal working memory task, a visuospatial working memory task, and a psychomotor task. While responding to the cybersickness questionnaire (3D UI), eye-tracking was conducted to measure reading time and pupillometry. The results showed that Joyful and Calming music substantially decreased the intensity of nausea-related symptoms. However, only Joyful music significantly decreased the overall cybersickness intensity. Importantly, cybersickness was found to decrease verbal working memory performance and pupil size. Also, it significantly decelerated psychomotor (reaction time) and reading abilities. Higher gaming experience was associated with lower cybersickness. When controlling for gaming experience, there were no significant differences between female and male participants in terms of cybersickness. The outcomes indicated the efficiency of music in mitigating cybersickness, the important role of gaming experience in cybersickness, and the significant effects of cybersickness on pupil size, cognition, psychomotor skills, and reading ability.
Auteurs: Panagiotis Kourtesis, Josie Linnell, Rayaan Amir, Ferran Argelaguet, Sarah E. MacPherson
Dernière mise à jour: 2023-02-25 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2302.13055
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2302.13055
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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