Nouvelles techniques pour les textures d'avatar 3D à partir d'images uniques
Une méthode pour créer des textures de 3D avatars réalistes à partir d'une seule image.
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Table des matières
- Importance de la texture dans les avatars humains 3D
- Défis de la génération de texture à partir d'une seule image
- Méthode proposée
- Le processus de création d'une carte de texture
- Importance de l'apprentissage par curriculum
- Le rôle de l'Augmentation
- Fonctions de perte
- Évaluation des résultats
- Limites et travaux futurs
- Conclusion
- Source originale
- Liens de référence
Créer un avatar humain en 3D à partir d'une seule image devient un sujet à la mode dans la technologie, surtout pour la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et les jeux vidéo. Ce processus consiste à faire une version numérique d'une personne qui a l'air réelle, qui peut bouger et qui peut être utilisée dans différentes applications. Même s'il y a eu beaucoup d'améliorations dans la création de ces avatars, un défi persiste : comment créer la texture, ou la surface de peau, de l'avatar à partir d'une seule image.
Quand on génère ces Textures, il est crucial de remplir les zones du corps qui ne sont pas visibles sur l'image originale. Si l'avatar bouge ou change de pose, il peut montrer des zones qui n'étaient pas vues sur l'image originale, rendant essentiel de recréer avec précision les parties invisibles. Cet article présente une méthode pour générer une carte de texture complète pour un avatar humain 3D en utilisant une seule image. La méthode utilise deux réseaux distincts qui travaillent ensemble pour échantillonner et affiner la texture.
Importance de la texture dans les avatars humains 3D
Avec la demande croissante pour des avatars humains animés en 3D dans des applications comme les essayages virtuels et les jeux en ligne, l'importance d'avoir une texture de haute qualité devient claire. Ces avatars doivent ressembler aux personnes qu'ils représentent et doivent être capables de bouger naturellement. Créer des avatars nécessite souvent l'expertise d'artistes ou du matériel spécial, ce qui peut être long et coûteux.
Il existe de nombreuses méthodes pour créer des avatars 3D à partir de plusieurs images, mais le défi est plus grand quand on n'a qu'une seule image. Les travaux précédents se sont principalement concentrés sur la forme et le mouvement du corps, tandis que la restauration de la texture a reçu moins d'attention. Les textures sont essentielles pour donner un aspect réaliste aux avatars, et cet article discutera d'une méthode pour générer ces textures à partir d'une image.
Défis de la génération de texture à partir d'une seule image
Générer une carte de texture à partir d'une seule image présente des défis. D'abord, l'image ne montre que certaines parties de la personne, et les poses, formes et angles de caméra variés signifient que toutes les informations de texture ne sont pas disponibles. Ensuite, la texture doit s'adapter correctement à la surface du modèle 3D. Si la texture n'est pas bien alignée, l'avatar peut apparaître déformé lors du rendu final.
Ces problèmes signifient que l'application de méthodes de remplissage d'image traditionnelles pour créer des textures pour des avatars 3D ne fonctionne pas très bien. Contrairement aux images classiques où les parties s'alignent clairement, la génération de texture 3D doit tenir compte de la géométrie du modèle 3D. Cela rend le problème plus complexe que de simplement remplir les zones manquantes.
Certaines méthodes ont réussi à utiliser des techniques de traduction d'images pour créer des textures, mais cela peut souvent donner des résultats flous parce qu'elles apprennent une texture générale à partir des données d'entraînement au lieu de se concentrer sur les détails spécifiques de l'image d'entrée.
Méthode proposée
La méthode proposée vise à créer une carte de texture complète à partir d'une seule image en remplissant les parties de texture manquantes tout en les alignant avec la géométrie de l'avatar 3D. L'approche utilise deux réseaux : un Échantillonneur et un affineur.
Le job de l'échantillonneur est de prendre l'image originale et de remplir les parties manquantes de la texture. Il fait cela en tenant compte des sections visibles de l'image et en utilisant des informations géométriques du modèle 3D. L'affineur prend ensuite la texture produite par l'échantillonneur et fait des ajustements pour améliorer les détails et supprimer les artefacts qui auraient pu se produire pendant le processus d'échantillonnage.
Une caractéristique clé de cette méthode est l'utilisation d'une approche d'Apprentissage par curriculum, où le système apprend d'abord à gérer des tâches simples avant de passer à des tâches plus complexes. Cela aide à guider l'échantillonneur pour produire de meilleures textures.
Le processus de création d'une carte de texture
Le processus commence par la préparation de l'image originale pour créer une carte de texture partielle et un masque de visibilité. Le masque de visibilité indique quelles parties de l'image sont visibles et lesquelles ne le sont pas. Cette information de visibilité est essentielle pour que le réseau échantillonneur sache où il peut prendre des informations de texture.
Ensuite, le réseau échantillonneur crée une carte de texture complète en échantillonnant les zones visibles de la texture et en remplissant les parties manquées. L'architecture de l'échantillonneur consiste en deux encodeurs et un décodeur pour aider à structurer le traitement des données d'image de manière efficace. Les encodeurs aident à extraire des caractéristiques de l'entrée, tandis que le décodeur utilise ces caractéristiques pour générer la carte de texture finale.
Une fois que l'échantillonneur a généré une carte de texture, le réseau affineur entre en jeu. L'affineur apprend à ajuster la carte de texture générée par l'échantillonneur pour améliorer sa qualité. Il utilise des informations sur la géométrie et la texture originale pour s'assurer que les détails fins sont préservés tout en supprimant les artefacts.
Importance de l'apprentissage par curriculum
L'apprentissage par curriculum est une partie importante de la méthode proposée. Cela aide le modèle à augmenter sa performance en commençant par des tâches simples et en progressant vers des tâches plus difficiles. L'idée est d'abord de former le système à compléter la carte de texture sans tenir compte de l'alignement, puis d'introduire progressivement la nécessité de s'aligner avec la géométrie du modèle 3D.
Cette approche par phases permet au modèle de gagner en confiance et d'améliorer sa performance au fil du temps. En utilisant une approche d'apprentissage par curriculum, le modèle peut mieux apprendre à échantillonner et à affiner les textures tout en s'assurant que les résultats sont alignés avec la structure cible.
Le rôle de l'Augmentation
En plus de l'apprentissage par curriculum, les techniques d'augmentation jouent un rôle important dans l'amélioration de la performance du modèle. L'augmentation aide à simuler des mouvements causés par des poses corporelles qui peuvent modifier l'apparence des textures. La méthode proposée utilise une stratégie d'augmentation par région où différentes parties du corps sont traitées individuellement pour maintenir la structure et améliorer la qualité de la texture générée.
En appliquant des transformations à des régions spécifiques de la carte de texture, le modèle peut mieux apprendre à gérer les variations et les déformations. Cette technique garantit que les textures générées sont non seulement bien alignées avec le modèle 3D, mais qu'elles conservent également les détails nécessaires trouvés dans l'image originale.
Fonctions de perte
Un aspect essentiel de l'entraînement des réseaux implique l'utilisation de fonctions de perte qui aident le modèle à apprendre efficacement. Il existe différentes fonctions de perte utilisées pour former à la fois l'échantillonneur et l'affineur :
Perte de reconstruction : Cette perte mesure à quel point la carte de texture générée correspond à l'image originale. Une faible perte de reconstruction indique que la texture générée ressemble de près au résultat attendu.
Perte perceptuelle : Cette perte évalue la qualité de la texture générée en fonction de la perception humaine. En comparant la texture générée avec l'image originale à différents niveaux d'abstraction, le modèle peut apprendre à privilégier les détails importants.
Perte adversariale : Cette perte est utilisée pour rendre les textures générées plus réalistes. Elle implique l'utilisation d'un réseau discriminateur qui fait la distinction entre les textures réelles et générées. Le générateur (échantillonneur et affineur) essaie de tromper le discriminateur en lui faisant croire que les textures générées sont réelles.
En minimisant ces différentes pertes pendant l'entraînement, les deux réseaux peuvent travailler ensemble pour produire une carte de texture de haute qualité.
Évaluation des résultats
Pour évaluer l'efficacité de la méthode proposée, plusieurs expériences ont été menées avec différents ensembles de données. L'objectif était de comparer les textures générées et les images rendues par rapport à celles produites par les méthodes existantes. Des métriques comme la similarité structurelle et la qualité perceptuelle ont été utilisées pour évaluer comment bien les textures générées se comportaient.
Les résultats ont montré que la méthode proposée surpassait les techniques précédentes en matière de préservation des détails de l'image originale tout en garantissant un alignement avec la surface du modèle 3D. De plus, le processus de mélange utilisé lors de l'affinage de la texture a aidé à améliorer la qualité, produisant des résultats visuellement agréables.
Limites et travaux futurs
Bien que la méthode proposée montre des promesses, elle a ses limites. Elle repose fortement sur la qualité de l'image d'entrée et du jeu de données d'entraînement. Si l'image d'entrée manque de détails ou si le modèle n'a pas vu assez d'exemples divers lors de l'entraînement, les textures générées peuvent ne pas bien fonctionner.
De plus, la méthode a du mal à gérer des vêtements amples ou des formes plus complexes en raison de la manière dont le modèle 3D est construit. Des recherches futures pourraient aborder ces limites en utilisant des ensembles de données d'entraînement plus larges et variés.
Il y a aussi un potentiel d'explorer des méthodes d'apprentissage non supervisé qui pourraient éliminer le besoin de données de vérité terrain, permettant des applications plus larges. Un développement supplémentaire dans l'utilisation de modèles génératifs avancés pourrait améliorer la performance dans la génération de différentes vues de la même personne, améliorant la qualité et l'alignement des textures.
Conclusion
Le processus de génération d'une carte de texture humaine 3D à partir d'une seule image présente un défi complexe. Cet article a décrit une méthode novatrice qui combine des réseaux d'échantillonnage et d'affinage pour créer des cartes de texture de haute qualité. En incorporant un apprentissage par curriculum et une augmentation par région, l'approche proposée produit avec succès des textures alignées avec la géométrie du modèle tout en conservant les détails de l'image originale.
Alors que la demande pour des avatars 3D réalistes continue de croître dans divers domaines, des avancées comme celles-ci ouvrent la voie à des possibilités passionnantes dans la réalité virtuelle, les jeux et d'autres applications. L'avenir de la génération d'avatars s'annonce prometteur, avec des marges d'amélioration encore possibles dans les méthodes et les technologies.
Titre: Generating Texture for 3D Human Avatar from a Single Image using Sampling and Refinement Networks
Résumé: There has been significant progress in generating an animatable 3D human avatar from a single image. However, recovering texture for the 3D human avatar from a single image has been relatively less addressed. Because the generated 3D human avatar reveals the occluded texture of the given image as it moves, it is critical to synthesize the occluded texture pattern that is unseen from the source image. To generate a plausible texture map for 3D human avatars, the occluded texture pattern needs to be synthesized with respect to the visible texture from the given image. Moreover, the generated texture should align with the surface of the target 3D mesh. In this paper, we propose a texture synthesis method for a 3D human avatar that incorporates geometry information. The proposed method consists of two convolutional networks for the sampling and refining process. The sampler network fills in the occluded regions of the source image and aligns the texture with the surface of the target 3D mesh using the geometry information. The sampled texture is further refined and adjusted by the refiner network. To maintain the clear details in the given image, both sampled and refined texture is blended to produce the final texture map. To effectively guide the sampler network to achieve its goal, we designed a curriculum learning scheme that starts from a simple sampling task and gradually progresses to the task where the alignment needs to be considered. We conducted experiments to show that our method outperforms previous methods qualitatively and quantitatively.
Auteurs: Sihun Cha, Kwanggyoon Seo, Amirsaman Ashtari, Junyong Noh
Dernière mise à jour: 2023-05-01 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2305.00936
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2305.00936
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.
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