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Utiliser des jeux sérieux pour lutter contre le cyberharcèlement

Les serious games donnent de nouvelles perspectives sur les comportements de cyberharcèlement chez les enfants.

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Le Cyberharcèlement est un gros problème dans le monde numérique d'aujourd'hui, surtout pour les jeunes. Ça consiste à utiliser la technologie pour harceler ou intimider les autres. Avec les gamins qui passent de plus en plus de temps en ligne, les chances qu'ils soient confrontés au cyberharcèlement ou y participent augmentent. Des études récentes montrent qu'un nombre inquiétant d'enfants sont régulièrement confrontés au cyberharcèlement. Comprendre ce problème est essentiel pour trouver des solutions pour l'arrêter.

Le besoin de meilleures méthodes de recherche

La plupart des méthodes de recherche traditionnelles se concentrent sur la collecte de données via des enquêtes et des questionnaires. Malheureusement, ces méthodes peuvent violer la vie privée et ne pas donner une image complète. Beaucoup de jeunes n’aiment pas répondre aux questions des enquêtes, les voyant comme des tests plutôt que des outils utiles. Ce manque met en lumière la nécessité de méthodes plus engageantes et respectueuses pour recueillir des données sur le cyberharcèlement.

Les Jeux sérieux comme solution

Une façon de résoudre ce problème est d'utiliser des jeux sérieux. Ces jeux sont conçus non seulement pour s'amuser, mais aussi pour des fins éducatives. Ils peuvent enseigner aux enfants des leçons importantes tout en fournissant aux chercheurs des données précieuses. L'idée est de créer un environnement engageant où les enfants peuvent interagir et prendre des décisions qui révèlent leurs attitudes et comportements envers le cyberharcèlement.

Les jeux sérieux gardent les kids intéressés et les motivent à participer, ce qui rend la collecte d'informations plus facile. Ils offrent une approche nouvelle à la recherche qui pourrait mener à de meilleures compréhensions des causes et des effets du cyberharcèlement.

Comprendre le processus de développement de jeu

Les jeux créés pour cette recherche sont interactifs, permettant aux joueurs de faire des choix qui façonnent l'histoire. Ces choix peuvent concerner divers scénarios de cyberharcèlement. Par exemple, les joueurs pourraient devoir décider s’ils doivent signaler un incident de harcèlement ou aider un ami confronté à du harcèlement en ligne. Au fur et à mesure que les joueurs prennent ces décisions, des données sont collectées sur leurs réponses et comportements.

L'objectif du jeu est de créer un espace sûr pour les joueurs afin d'explorer des sujets sensibles sans crainte de jugement. Le jeu peut recueillir des informations tout en maintenant l'engagement des enfants, ce qui est bénéfique tant pour les chercheurs que pour les participants.

Le rôle des Réseaux bayésiens dans l'analyse

Pour analyser les données collectées via les jeux sérieux, les chercheurs ont adopté des réseaux bayésiens. Cette méthode permet de comprendre les relations complexes entre différents facteurs associés au cyberharcèlement. Plutôt que de simplement chercher des corrélations, les réseaux bayésiens aident à trouver des relations de cause à effet.

Avec cette méthode, les chercheurs peuvent explorer des questions comme :

  • Quels facteurs augmentent la chance de devenir un cyberharceleur ?
  • Comment les attitudes dans le jeu peuvent-elles être liées aux comportements réels ?
  • Le jeu peut-il fournir des perspectives que les méthodes traditionnelles échouent à découvrir ?

Les réseaux bayésiens résument les informations tout en permettant aux chercheurs de voir comment différents facteurs peuvent s'influencer mutuellement.

Études pilotes et leurs résultats

Les premiers tests avec les jeux sérieux ont montré des promesses. Ces jeux recueillent des données plus significatives par rapport aux enquêtes démographiques ou psychologiques classiques. Les informations obtenues suggèrent que les jeux sérieux peuvent efficacement profiler les enfants à risque et orienter des stratégies pour prévenir le cyberharcèlement.

Les études pilotes se sont concentrées sur la façon dont les enfants réagissaient à différents scénarios dans le jeu. En analysant leurs choix, les chercheurs pouvaient repérer des tendances liées aux comportements typiques observés dans le cyberharcèlement. Les résultats indiquent que les jeux sérieux peuvent révéler des aperçus plus profonds sur le comportement en ligne des mineurs.

Le problème croissant du cyberharcèlement

Avec la croissance de la technologie numérique, de plus en plus d'enfants deviennent des utilisateurs actifs en ligne. Les rapports montrent que beaucoup d'enfants font face à la menace du cyberharcèlement, surtout avec l’essor des réseaux sociaux. Pendant la pandémie de COVID-19, les enfants ont passé encore plus de temps sur Internet, augmentant leur exposition à ces dangers.

Les données montrent qu'environ 10 % des enfants européens subissent du cyberharcèlement chaque mois, avec beaucoup d'autres ayant été harcelés au moins une fois. Ces chiffres préoccupants soulignent l'urgence de mettre en place des méthodes de prévention efficaces.

Défis avec les approches de recherche traditionnelles

Les méthodes traditionnelles d'étude du cyberharcèlement exigent souvent que les enfants remplissent des enquêtes longues, ce qui peut sembler intrusif et rebutant. Beaucoup d'enfants assimile ces questionnaires à des tests et ressentent de la pression, ce qui entrave des réponses honnêtes. Les chercheurs font face à une barrière quand ils essaient de collecter des informations efficacement.

En passant à une méthode qui engage les mineurs via des jeux sérieux, les chercheurs peuvent contourner ces défis. Les enfants sont plus enclins à être honnêtes et ouverts en jouant plutôt qu'en remplissant un questionnaire.

Jeux sérieux : un outil amusant et efficace

Les jeux sérieux captivent les jeunes audiences parce qu'ils sont conçus pour être agréables. Ils peuvent fournir du contenu éducatif tout en permettant aux participants de s'engager dans une narration interactive. Le projet RAYUELA, par exemple, vise à utiliser ces jeux pour recueillir des données des enfants sur leurs interactions et décisions face à des scénarios de cyberharcèlement.

La nature immersive des jeux sérieux aide les enfants à mieux se rapporter aux situations présentées. Ils peuvent faire des choix qui reflètent des décisions de la vie réelle, aidant les chercheurs à rassembler des idées exploitables sur leur comportement sans être intrusifs.

Le processus de recherche

Dans l'étude, des données ont été recueillies auprès de mineurs qui ont joué au jeu sérieux développé par les chercheurs. Divers facteurs ont été enregistrés, comme des informations démographiques et des réponses à des scénarios spécifiques dans le jeu. Les participants ont aussi rempli des questionnaires psychologiques, permettant aux chercheurs de mieux comprendre leurs états émotionnels et sociaux.

Le processus de collecte de données incluait des informations démographiques clés comme l'âge, le sexe et le comportement en ligne. Les évaluations psychologiques mesuraient des facteurs comme l'empathie et le soutien social, fournissant une vue d'ensemble de chaque participant avant qu'il ne joue au jeu.

Analyse des données avec des réseaux bayésiens

Une fois les données collectées, les chercheurs ont utilisé des réseaux bayésiens pour les analyser. Cette méthode aide à clarifier les relations entre différentes variables au lieu de simplement identifier des corrélations. L'objectif était d'éclairer comment certains facteurs pouvaient mener à un comportement de cyberharcèlement.

En utilisant des réseaux bayésiens, les chercheurs pouvaient explorer plusieurs questions clés, telles que :

  • Quels comportements ou attitudes sont courants chez ceux qui s'adonnent au cyberharcèlement ?
  • Comment les décisions prises dans le jeu correspondent-elles à des incidents de cyberharcèlement dans le monde réel ?

Ces informations aident à élaborer des stratégies plus efficaces pour combattre le cyberharcèlement.

Principales découvertes de l'analyse des données

Alors que les chercheurs examinaient les données, ils se concentraient sur des variables spécifiques qui pourraient être corrélées au cyberharcèlement. L'analyse visait à identifier les principaux influenceurs et à établir des profils de ceux qui sont plus susceptibles de s'engager dans des comportements de cyberharcèlement.

Les résultats ont indiqué que les réponses au jeu sérieux fournissaient des informations plus significatives par rapport aux facteurs démographiques traditionnels. Cela suggère que la nature interactive du jeu permet une meilleure compréhension du comportement en ligne des enfants.

Identification des Facteurs de risque

Un domaine crucial de l'étude examinait quels facteurs de risque pouvaient conduire quelqu'un à devenir un cyberharceleur. Grâce à une analyse minutieuse des décisions dans le jeu, les chercheurs ont mis en avant plusieurs facteurs associés à un risque accru.

  1. Victimisation antérieure : Les enfants qui avaient été harcelés dans le passé étaient plus enclins à adopter des comportements de cyberharcèlement.
  2. Genre : Les garçons montraient une tendance plus élevée à s'engager dans des activités de cyberharcèlement par rapport aux filles.
  3. Comportement en ligne : Plus de temps passé en ligne était aussi corrélé à un risque accru d'être impliqué dans le cyberharcèlement.

Ces découvertes offrent des informations précieuses sur quels groupes pourraient avoir davantage besoin de soutien pour prévenir le cyberharcèlement.

La puissance des combinaisons

Une autre analyse s'est concentrée sur la compréhension de la manière dont les combinaisons de différents facteurs influençaient le comportement de cyberharcèlement. Elle visait à découvrir des profils qui pourraient indiquer une plus grande probabilité de participation au cyberharcèlement.

En étudiant plusieurs facteurs ensemble, les chercheurs pouvaient identifier des caractéristiques partagées parmi les enfants qui participaient au cyberharcèlement. L'analyse soulignait l'importance de considérer plusieurs indicateurs plutôt que de se fier uniquement à des facteurs individuels.

La valeur des jeux sérieux en tant qu'outils de recherche

La recherche montre clairement que les jeux sérieux peuvent être des outils puissants pour étudier des problèmes sociaux complexes comme le cyberharcèlement. En fournissant une plateforme amusante et engageante pour que les enfants expriment leurs pensées et sentiments, ces jeux permettent aux chercheurs de recueillir des informations plus riches.

Les données collectées de cette manière peuvent offrir des perspectives que les méthodes de recherche traditionnelles pourraient négliger. Les jeux sérieux peuvent combler l'écart entre recherche et comportement réel, permettant une meilleure compréhension et des interventions ciblées.

Limitations et orientations futures

Bien que les résultats soient prometteurs, les chercheurs reconnaissent les limites de leur étude. La taille de l'échantillon était relativement petite, et la diversité des participants était limitée à quelques pays. Un échantillon plus large améliorerait la fiabilité et la généralisabilité des résultats.

De plus, les données en sciences sociales peuvent être désordonnées et bruyantes. Les résultats doivent être interprétés avec prudence, en tenant compte de la variabilité inhérente aux données collectées lors des expériences de jeu.

Les recherches futures se concentreront sur l'élargissement de la taille de l'échantillon et l'amélioration des méthodes de collecte de données. Les chercheurs prévoient également d'explorer l'utilisation de techniques avancées pour analyser les données plus en profondeur, en comparant les informations recueillies par les jeux sérieux avec celles des méthodes traditionnelles.

Conclusion : Aller de l'avant dans la recherche sur le cyberharcèlement

La recherche indique que les jeux sérieux ont un grand potentiel en tant qu'outils pour comprendre et combattre le cyberharcèlement chez les mineurs. En engageant les enfants dans un environnement sûr et interactif, les chercheurs peuvent obtenir des informations précieuses sur leurs comportements et attitudes.

L’utilisation de réseaux bayésiens fournit une base solide pour analyser les données collectées, permettant une compréhension plus claire des relations causales. L'objectif ultime reste de développer des stratégies plus efficaces pour prévenir et aborder le cyberharcèlement, garantissant une expérience en ligne plus sûre pour les jeunes.

En avançant, combiner la nature engageante des jeux sérieux avec des méthodes analytiques robustes promet d'apporter des avancées significatives dans notre compréhension du cyberharcèlement. Cette approche pourrait ouvrir la voie à un futur où nous pourrions protéger les enfants des dangers du harcèlement dans le domaine numérique.

Source originale

Titre: Virtual Harassment, Real Understanding: Using a Serious Game and Bayesian Networks to Study Cyberbullying

Résumé: Cyberbullying among minors is a pressing concern in our digital society, necessitating effective prevention and intervention strategies. Traditional data collection methods often intrude on privacy and yield limited insights. This study explores an innovative approach, employing a serious game - designed with purposes beyond entertainment - as a non-intrusive tool for data collection and education. In contrast to traditional correlation-based analyses, we propose a causality-based approach using Bayesian Networks to unravel complex relationships in the collected data and quantify result uncertainties. This robust analytical tool yields interpretable outcomes, enhances transparency in assumptions, and fosters open scientific discourse. Preliminary pilot studies with the serious game show promising results, surpassing the informative capacity of traditional demographic and psychological questionnaires, suggesting its potential as an alternative methodology. Additionally, we demonstrate how our approach facilitates the examination of risk profiles and the identification of intervention strategies to mitigate this cybercrime. We also address research limitations and potential enhancements, considering the noise and variability of data in social studies and video games. This research advances our understanding of cyberbullying and showcase the potential of serious games and causality-based approaches in studying complex social issues.

Auteurs: Jaime Pérez, Mario Castro, Edmond Awad, Gregorio López

Dernière mise à jour: 2023-09-15 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2309.08428

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2309.08428

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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