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Faire avancer la stylisation de scènes 3D avec le Gaussian Splatting

De nouvelles méthodes améliorent l'apparence des scènes 3D à partir d'images 2D de manière efficace.

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Stylisation de scène 3DStylisation de scène 3Dde nouvelle générationavec des techniques avancées.Transforme efficacement des scènes 3D
Table des matières

La stylisation de scènes, c'est un domaine de recherche super intéressant qui nous permet de changer le look d'une scène 3D en se basant sur une image 2D, souvent une œuvre d'art ou une référence stylistique. Ce processus peut être utile pour plein d'applis comme l'art numérique, la création de scènes de films et les expériences en réalité virtuelle. L'objectif, c'est d'appliquer le style de l'image de référence à la scène 3D tout en s'assurant que le contenu principal reste reconnaissable.

Méthodes Traditionnelles de Stylisation de Scènes

Avant, les artistes créaient manuellement des textures et les appliquaient sur des modèles 3D. C'est un boulot long et qui demande des pros pour obtenir de bons résultats. Avec l'avancée de la technologie, on a essayé d'automatiser la stylisation des scènes. Les premières méthodes utilisaient des formes simples ou des modèles pour représenter des scènes 3D, mais ça manquait souvent de détails et de précision.

De nouvelles méthodes ont commencé à utiliser des champs de radiance neuronaux 3D (NeRF), qui sont des modèles avancés capables de représenter des scènes 3D de manière détaillée. Cependant, les modèles NeRF demandent généralement beaucoup de puissance de calcul et de temps pour générer des images, ce qui les rend peu pratiques pour des applis en temps réel.

Introduction du 3D Gaussian Splatting

Une nouvelle approche appelée 3D Gaussian Splatting (3DGS) offre une manière plus efficace de gérer les scènes 3D. Au lieu de dépendre du rendu volumétrique traditionnel, qui peut être lent, le 3DGS utilise des Gaussiens colorés, qui sont des formes mathématiques représentant des points dans l'espace et leur apparence. Cette technique permet un rendu beaucoup plus rapide tout en gardant un haut niveau de qualité visuelle.

Cependant, adapter le 3DGS pour la stylisation est délicat. La façon dont il représente la scène peut lier l'apparence de manière trop étroite à sa géométrie, rendant difficile de changer l'un sans affecter l'autre.

Le Défi du Contrôle d'Apparence

Quand on essaye de modifier l'apparence d'une scène avec 3DGS, un gros problème se pose : changer simplement les couleurs ou les textures n'est souvent pas suffisant. Ça vient du fait que la géométrie originale de la scène influence fortement comment les nouvelles textures sont appliquées. Si on ne fait pas attention, les textures peuvent ne pas bien s'accorder avec la scène, ce qui peut entraîner des détails perdus.

Pour régler ce souci, un nouveau mécanisme de contrôle est nécessaire. Ce mécanisme devrait permettre une façon plus simple de guider le processus d'application de différentes textures basées sur l'image de référence sans déformer le look original de la scène.

Une Nouvelle Approche au Contrôle de Texture

La méthode proposée introduit un processus de contrôle guidé par la texture qui simplifie beaucoup cette édition. Ce contrôle fait deux choses principales :

  1. Ajustement de la Représentation Gaussienne Locale : Il identifie quels Gaussiens (les points colorés) sont responsables de textures spécifiques dans la scène. Quand il repère des zones où la texture semble incorrecte, il remplace celles-ci par un ensemble plus dense de Gaussiens pour mieux capturer les détails nécessaires.

  2. Préservation de la Géométrie de la scène : Pour garder la forme originale de la scène, le processus inclut une méthode qui utilise des informations de profondeur. Ça garantit qu'à chaque changement d'apparence, la structure sous-jacente reste intacte.

Avec ces nouveaux designs, la méthode peut créer des résultats visuellement attrayants qui ressemblent à l'image de référence tout en étant rendus assez rapidement pour des applis en temps réel.

Stylisation en Temps Réel et Efficacité

Un des gros avantages de cette nouvelle approche, c'est sa rapidité. Le système peut générer des vues stylisées à 134 images par seconde (IPS), donc il peut produire des images assez vite pour une interaction instantanée. Cette efficacité le rend adapté à plein d'applis, comme les jeux vidéo ou les installations d'art interactives.

En comparaison, les méthodes traditionnelles qui se basent sur l'optimisation des modèles NeRF rencontrent souvent des difficultés, comme des temps d'attente longs et moins de détails dans les images finales. En utilisant le 3DGS, la nouvelle méthode atteint à la fois un rendu rapide et des textures de haute qualité qui s'alignent bien avec le style souhaité.

Avantages du Mécanisme de Contrôle Guidé par la Texture

L'efficacité du mécanisme de contrôle guidé par la texture se trouve dans sa capacité à ajuster les détails de l'apparence sans compromettre la géométrie de la scène. Cette méthode permet un editing d'apparence d'une grande fidélité qui était auparavant difficile à réaliser.

En se concentrant sur les dégradés de couleur dans la scène, la méthode de contrôle peut repérer les zones nécessitant une amélioration. Lorsqu'elle détecte qu'une certaine zone ne s'aligne pas avec la texture de référence, elle peut densifier les Gaussiens dans cette région. Cela signifie ajouter plus de Gaussiens pour mieux correspondre aux détails de la texture.

Comparaison avec D'autres Méthodes

Quand on compare cette nouvelle technique aux méthodes de stylisation existantes, les résultats montrent des améliorations significatives. Certaines méthodes traditionnelles mènent souvent à des incohérences où l'œuvre ne correspond pas à la scène originale, créant un produit final déconnecté. Par exemple, des méthodes comme ARF et SNeRF échouent à garder l'apparence cohérente avec l'image de référence.

En revanche, la méthode proposée maintient avec succès une cohérence sémantique à travers différents points de vue. Elle réussit à générer des détails complexes, comme des reflets et des ombres, sans introduire d'artefacts ou d'erreurs.

Applications au-Delà de la Stylisation en Temps Réel

Cette nouvelle méthode excelle non seulement dans la stylisation en temps réel, mais ouvre aussi des portes à d'autres applications créatives. Par exemple, les utilisateurs peuvent interagir avec le système en dessinant ou en modifiant des éléments directement dans la vue rendue. Cette fonction permet des ajustements faciles, permettant aux artistes et créateurs d'incorporer des touches personnelles rapidement et de manière intuitive.

En permettant aux utilisateurs de modifier une scène simplement en éditant un rendu 2D, le système proposé facilite la création d'images et d'expériences personnalisées. Cette interaction crée un processus plus engageant et encourage la créativité.

Conclusion

En conclusion, le passage à l'utilisation du 3D Gaussian Splatting pour la stylisation de scènes marque un avancement significatif dans le domaine. Le nouveau mécanisme de contrôle guidé par la texture simplifie le processus de modification de l'apparence tout en maintenant l'intégrité de la scène originale.

La capacité d'obtenir un rendu de haute qualité en temps réel ouvre de nouvelles possibilités pour les artistes et développeurs. À mesure que cette technologie continue d'évoluer, on peut s'attendre à voir plus d'applications innovantes dans l'art numérique, les jeux, la production cinématographique et la réalité virtuelle, améliorant notre manière d'interagir avec les environnements 3D.

Source originale

Titre: Reference-based Controllable Scene Stylization with Gaussian Splatting

Résumé: Referenced-based scene stylization that edits the appearance based on a content-aligned reference image is an emerging research area. Starting with a pretrained neural radiance field (NeRF), existing methods typically learn a novel appearance that matches the given style. Despite their effectiveness, they inherently suffer from time-consuming volume rendering, and thus are impractical for many real-time applications. In this work, we propose ReGS, which adapts 3D Gaussian Splatting (3DGS) for reference-based stylization to enable real-time stylized view synthesis. Editing the appearance of a pretrained 3DGS is challenging as it uses discrete Gaussians as 3D representation, which tightly bind appearance with geometry. Simply optimizing the appearance as prior methods do is often insufficient for modeling continuous textures in the given reference image. To address this challenge, we propose a novel texture-guided control mechanism that adaptively adjusts local responsible Gaussians to a new geometric arrangement, serving for desired texture details. The proposed process is guided by texture clues for effective appearance editing, and regularized by scene depth for preserving original geometric structure. With these novel designs, we show ReGs can produce state-of-the-art stylization results that respect the reference texture while embracing real-time rendering speed for free-view navigation.

Auteurs: Yiqun Mei, Jiacong Xu, Vishal M. Patel

Dernière mise à jour: 2024-07-09 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2407.07220

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.07220

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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