Ética de la gamificación en la educación
Explorando los aspectos éticos de la gamificación en entornos de aprendizaje.
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Tabla de contenidos
La Gamificación se está convirtiendo en algo común en nuestra vida diaria, especialmente en la educación. Este enfoque utiliza elementos de juego para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y divertido. Sin embargo, a medida que la gamificación gana popularidad, también plantea preguntas Éticas importantes. Necesitamos considerar cómo afecta a los estudiantes, las decisiones que se toman al diseñar sistemas gamificados y cómo podemos garantizar el uso justo de estas tecnologías.
¿Qué es la Gamificación?
La gamificación implica aplicar características del diseño de juegos en contextos no relacionados con juegos, como aulas o lugares de trabajo. Al incorporar elementos como recompensas, puntos y desafíos, la gamificación busca motivar a las personas a involucrarse más en las tareas. En educación, esto significa hacer que los procesos de aprendizaje sean más interactivos, lo que puede ayudar a los estudiantes a mantenerse enfocados y motivados.
Problemas Éticos en la Educación Gamificada
A pesar de sus beneficios, la gamificación tiene varios desafíos éticos. Estos desafíos deben ser reconocidos y abordados para crear un ambiente educativo positivo. Aquí hay algunos problemas éticos principales:
Dinámicas de Poder y Paternalismo
Una de las principales preocupaciones es cómo la gamificación puede crear desequilibrios de poder. Cuando los educadores diseñan experiencias gamificadas, pueden imponer sin querer sus propias ideas de lo que es "bueno" o "correcto" en los estudiantes. Esto puede llevar a una sensación de control sobre los estudiantes, limitando su libertad para elegir cómo quieren aprender. En lugar de fomentar la autonomía, la gamificación a veces puede tratar a los aprendices de manera paternalista, viéndolos como individuos que necesitan guía en lugar de participantes activos en su educación.
Para abordar este problema, es vital que los profesionales de la educación sean claros sobre sus intenciones. Deben comunicar de manera clara cómo se diseñan los elementos gamificados y estar dispuestos a involucrar a los estudiantes en el proceso de toma de decisiones sobre su entorno de aprendizaje.
Falta de Voluntariedad
Otro desafío ético es que los estudiantes pueden sentirse presionados para participar en sistemas gamificados, incluso si no los consideran beneficiosos o atractivos. Esto puede suceder cuando la gamificación se usa como una herramienta para medir el rendimiento del estudiante en lugar de mejorar el aprendizaje. Por ejemplo, si un maestro exige a los estudiantes completar una tarea gamificada para una calificación, los estudiantes pueden sentirse obligados a participar, lo que socava el propósito de la gamificación.
Para evitar esta situación, los educadores deben asegurarse de que la Participación sea realmente voluntaria. Pueden diseñar experiencias gamificadas para que los estudiantes puedan optar por participar según su interés y preferencias, en lugar de sentirse coaccionados.
Confidencialidad
Problemas deLa confidencialidad es otro aspecto importante de la gamificación ética. Cuando los sistemas gamificados recopilan datos personales de los estudiantes, necesitan manejar esta información de manera responsable. Sin las medidas adecuadas, los datos sensibles pueden ser mal gestionados o expuestos, lo que lleva a violaciones de la privacidad.
Los educadores deben comunicar claramente qué datos se recopilan y por qué. Esto significa obtener el consentimiento explícito de los estudiantes antes de recopilar su información, asegurándose de que estén al tanto de sus derechos respecto a sus datos personales.
Manipulación Cognitiva
La gamificación puede, a veces, manipular los procesos cognitivos de los estudiantes de maneras que no siempre son éticas. Por ejemplo, ciertas mecánicas de juego pueden fomentar comportamientos adictivos o distraer a los estudiantes de sus objetivos de aprendizaje.
Para mitigar estos riesgos, los sistemas gamificados deben priorizar el bienestar de los estudiantes. Los educadores pueden diseñar la gamificación de una manera que apoye un compromiso saludable con los materiales de aprendizaje y evite crear dependencia de los elementos de juego para la motivación.
Comparación Social
La gamificación a menudo fomenta la competencia entre los estudiantes, lo que puede crear sentimientos de insuficiencia o exclusión para algunos aprendices. Cuando los estudiantes comparan su rendimiento con el de sus compañeros, aquellos que tienen dificultades pueden sentirse desanimados, lo que afecta negativamente su motivación y compromiso.
Para abordar los problemas de comparación social, la gamificación debe estar estructurada para promover la Colaboración en lugar de la competencia. Los educadores pueden crear desafíos orientados al trabajo en equipo o centrarse en el progreso individual, permitiendo que todos los estudiantes tengan éxito a su propio ritmo.
Recomendaciones para una Gamificación Ética
Para navegar estos desafíos éticos en la educación gamificada, aquí hay algunas recomendaciones prácticas:
Fomentar la Transparencia: Los educadores deben ser siempre claros sobre los objetivos detrás de la gamificación y cómo se implementará en el aula. Esto ayuda a los estudiantes a entender el propósito de los elementos gamificados y reduce los sentimientos de manipulación.
Involucrar a los Estudiantes en el Proceso: Involucrar a los estudiantes en el diseño y los procesos de toma de decisiones de los sistemas gamificados promueve la propiedad y la autonomía. Los educadores deben buscar la retroalimentación de los estudiantes para asegurarse de que se satisfagan sus necesidades.
Priorizar la Participación Voluntaria: Las experiencias gamificadas deben ser siempre opcionales. Brindar a los estudiantes opciones y alternativas asegura que se sientan cómodos y comprometidos en lugar de coaccionados.
Proteger los Datos de los Estudiantes: La confidencialidad debe ser una prioridad en los sistemas gamificados. Los educadores deben explicar qué datos se recopilan, cómo se usarán y quién tendrá acceso a ellos. Se deben establecer procedimientos claros de consentimiento.
Enfocarse en el Bienestar: El diseño de los sistemas gamificados debe promover un ambiente de aprendizaje saludable. Los educadores deben ser conscientes de cómo los elementos de juego pueden distraer o presionar a los estudiantes, ajustando el enfoque para fomentar un compromiso positivo.
Promover la Inclusión: Para contrarrestar la comparación social, las actividades gamificadas deben centrarse en la colaboración y la construcción de equipos. Esto crea una atmósfera de apoyo donde los estudiantes pueden aprender unos de otros en lugar de competir entre sí.
Conclusión
La educación gamificada tiene el potencial de mejorar significativamente las experiencias de aprendizaje. Sin embargo, también presenta varios desafíos éticos que deben ser considerados cuidadosamente. Al ser transparentes, involucrar a los estudiantes, proteger la confidencialidad y centrarse en el bienestar y la inclusión, los educadores pueden promover un enfoque responsable hacia la gamificación en la educación. Esto garantizará que la gamificación cumpla su propósito de hacer que el aprendizaje sea agradable y efectivo, sin comprometer los estándares éticos que son cruciales para fomentar un ambiente educativo positivo.
Título: Ethical Challenges in Gamified Education Research and Development: An Umbrella Review and Potential Directions
Resumen: Gamification is a technological, economic, cultural, and societal development toward promoting a more game-like reality. As this emergent phenomenon has been gradually consolidated into our daily lives, especially in educational settings, many scholars and practitioners face a major challenge ahead: how to understand and mitigate the unethical impacts of gamification when researching and developing such educational technologies? Thus, this study explores ethical challenges in gamified educational applications and proposes potential solutions to address them based on an umbrella review. After analysing secondary studies, this study details and proposes recommendations on addressing some ethical challenges in gamified education, such as power dynamics and paternalism, lack of voluntarity and confidentiality, cognitive manipulation, and social comparison. Research and development decision-making processes affected by such challenges are also elaborated, and potential actions to mitigate their effects in gamification planning, conducting and communication are further introduced. Thus, this chapter provides an understanding of ethical challenges posed by the literature in gamified education and a set of guidelines for future research and development.
Autores: Ana Carolina Tomé Klock, Brenda Salenave Santana, Juho Hamari
Última actualización: 2023-09-26 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2309.14918
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2309.14918
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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