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Avances en el Control de Avatares con Tecnología AR y VR

Un nuevo método mejora los movimientos de los avatares usando datos de realidad aumentada y realidad virtual.

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Este artículo habla sobre un nuevo método para controlar una figura humana virtual, conocida como avatar, usando información de auriculares de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR). El objetivo es hacer que el avatar imite los Movimientos de una persona que lleva puesto el auricular. Usando sensores montados en la cabeza, incluyendo cámaras y rastreadores de movimiento, el método intenta crear una representación realista del movimiento humano en tiempo real.

Introducción

Ha habido un creciente interés en crear AvataresRealistas para varias aplicaciones, como videojuegos, experiencias de realidad mixta e incluso para operar robots de forma remota. Sin embargo, capturar el movimiento completo de una persona que lleva un auricular puede ser complicado, principalmente porque las cámaras ven el cuerpo desde ángulos únicos. A menudo, partes del cuerpo no son visibles debido a que la vista está bloqueada o distorsionada, lo que dificulta obtener Datos de movimiento precisos.

Este nuevo enfoque combina la posición y los datos de orientación del auricular con imágenes de cámaras montadas en el dispositivo. Cuando las cámaras pueden ver las manos y los pies, esos movimientos ayudan a guiar al avatar. Si las cámaras no pueden ver estas partes, el método utiliza reglas físicas para estimar cómo deberían moverse. Esta combinación busca crear movimientos del avatar más suaves y realistas.

El Reto de la Estimación de Pose

Los auriculares generalmente no tienen cámaras o sensores ubicados perfectamente para ver todo el cuerpo. A menudo solo rastrean los movimientos de la cabeza y ofrecen vistas limitadas, lo que puede llevar a lagunas en los datos de los brazos y las piernas. Esta limitación hace que los métodos tradicionales para estimar la postura o el movimiento del cuerpo sean difíciles de aplicar.

La investigación se ha centrado en diferentes formas de estimar la posición del cuerpo utilizando varios tipos de configuración de cámaras, incluyendo cámaras aéreas o montajes especializados. Sin embargo, estas configuraciones pueden ser caras o poco prácticas para el uso diario. Los sensores del auricular proporcionan información pero carecen de detalle sobre la parte inferior del cuerpo, ya que a menudo no pueden ver los pies y las piernas claramente.

Resumen del Método

El método propuesto integra datos de los sensores del auricular y las cámaras. El avatar se controla para seguir con precisión los movimientos del cuerpo del usuario. Los pasos principales de este enfoque incluyen rastrear la posición del auricular, procesar imágenes de las cámaras y traducir esas imágenes en movimientos para el avatar.

El método aprende de una combinación de datos recopilados en situaciones del mundo real y datos sintéticos (datos generados por computadora) donde los ángulos de las cámaras coinciden con las configuraciones del auricular. Este proceso de entrenamiento ayuda a mejorar la precisión y la capacidad de respuesta del avatar en escenarios en tiempo real.

Control del Avatar en Tiempo Real

El objetivo principal es que el avatar responda instantáneamente a los movimientos del usuario. Al enviar continuamente actualizaciones sobre la posición del auricular y las imágenes capturadas, el método puede producir una representación realista del movimiento del usuario.

El proceso funciona de la siguiente manera:

  1. Recopilación de Entrada: El método recopila datos del auricular y las cámaras, incluyendo la posición y orientación del auricular y la información visual del entorno.
  2. Estimación de Movimiento: Rastrea las partes del cuerpo visibles (como manos y pies) para determinar cómo deberían moverse. Si partes están ocultas o fuera de vista, se aplican principios físicos para decidir cómo moverlas de forma natural.
  3. Creación de Señal de Control: Finalmente, estas entradas generan comandos que dictan cómo debe moverse el avatar, asegurando que imite al usuario en tiempo real.

Datos Sintéticos para Entrenamiento

Dado que capturar suficientes datos del mundo real puede ser un desafío, los investigadores crearon una gran colección de datos sintéticos. Usando un motor de juego, simularon varias actividades y capturaron cómo se movería un humano en estos escenarios desde la perspectiva de las cámaras del auricular. Este enfoque permite un extenso entrenamiento sin depender únicamente de datos del mundo real, que pueden ser limitados o variados.

Los datos sintéticos incluyen imágenes de movimientos asociados con actividades diarias, deportes y otros gestos que una persona podría realizar. Este conjunto de datos sirve como base para entrenar el modelo, asegurándose de que entienda cómo reaccionar ante diferentes movimientos y condiciones.

Enfrentando Limitaciones

Aunque el método muestra promesas, tiene algunas limitaciones, especialmente al lidiar con movimientos rápidos o complejos. Dado que el avatar debe predecir movimientos basados en los datos del sensor, a veces puede quedarse atrás respecto al movimiento real del usuario. Además, si ciertas partes del cuerpo están ocultas, como durante acciones repentinas, el avatar puede no reproducir esos movimientos correctamente.

El modelo también a veces tiene problemas con la posición precisa de las manos, especialmente en situaciones donde las manos se mueven fuera del rango de las cámaras. Por lo tanto, estas deficiencias resaltan las complejidades involucradas en crear una representación precisa del movimiento humano.

Física en Movimiento

Agregar física al proceso de control permite que el avatar exhiba movimientos más realistas. En lugar de depender solo de la retroalimentación visual, incorporar las leyes de la física ayuda a guiar los movimientos del humanoide. Por ejemplo, si el pie del avatar no es visible, el método aún puede determinar cómo debería estar posicionado en base a cómo una persona naturalmente desplazaría su peso.

Esto no solo mejora el realismo, sino que también reduce problemas como flotar (donde partes del avatar desafían la gravedad) y colisiones. Al considerar principios físicos, el avatar puede adaptarse y ajustar sus movimientos de manera más apropiada para imitar con precisión las acciones del usuario.

Diseño del Controlador

El método utiliza un diseño simplificado que elimina la necesidad de pasos intermedios en el proceso de control. En lugar de utilizar múltiples representaciones, aprende a traducir directamente las entradas del auricular y las cámaras en comandos de movimiento para el avatar. Este enfoque de extremo a extremo simplifica el entrenamiento y facilita que el método se adapte a diferentes escenarios y dispositivos.

Resultados y Rendimiento

Las evaluaciones iniciales del método demuestran su capacidad en entornos de prueba tanto sintéticos como del mundo real. Los resultados indican que el avatar puede seguir efectivamente los movimientos del cuerpo de un usuario, logrando una precisión satisfactoria en las estimaciones de pose.

El rendimiento del sistema en aplicaciones del mundo real muestra un parecido cercano a los movimientos del usuario, reflejando el potencial para implementaciones prácticas. Esta capacidad abre la puerta a varias aplicaciones, desde el juego hasta reuniones virtuales y control robótico.

Desafíos con Diferentes Dispositivos

El rendimiento puede variar dependiendo del auricular y su configuración de cámara. Por ejemplo, algunos dispositivos pueden tener solo cámaras orientadas hacia adelante, limitando la vista del cuerpo. La investigación aborda estos desafíos adaptando el método para trabajar con diferentes auriculares, mejorando la robustez en varios escenarios.

Esta flexibilidad asegura que el avatar aún pueda proporcionar movimiento realista incluso cuando ciertas partes del cuerpo son menos visibles. El método muestra promesas para su uso con una amplia gama de dispositivos de AR y VR para consumidores.

Direcciones Futuras

Los investigadores tienen como objetivo refinar aún más el método incorporando datos adicionales que capturen la dinámica del movimiento humano con más precisión. Esto podría incluir la incorporación de información temporal, donde se considera el movimiento a lo largo del tiempo, permitiendo mejores predicciones sobre cómo se moverán los usuarios en el futuro.

Otro objetivo es mejorar los conjuntos de datos de entrenamiento aprovechando más datos del mundo real, lo que ayudaría a cerrar la brecha entre el rendimiento sintético y el del mundo real. Mejorar la capacidad del modelo para reconocer y adaptarse a movimientos rápidos también será un enfoque clave.

Al mejorar las capacidades del sistema, no solo se mejorará la capacidad de respuesta del avatar, sino que también se expandirá el rango de aplicaciones, haciéndolo adecuado para un público más amplio.

Conclusión

Este nuevo enfoque para controlar avatares simulados usando tecnología AR y VR representa un avance emocionante en el campo. Al combinar datos de sensores del auricular y cámaras, el método proporciona una forma para que los avatares reflejen con precisión el movimiento humano en tiempo real. Aunque todavía hay desafíos por resolver, los hallazgos sugieren un futuro brillante para representaciones virtuales realistas en varias industrias, desde juegos hasta robótica.

A través de la investigación continua y las mejoras, el potencial de estos sistemas para transformar interacciones y experiencias virtuales sigue creciendo. La integración de datos sintéticos, control basado en física y retroalimentación en tiempo real ofrece un marco completo para desarrollar avatares más sofisticados que puedan imitar sin esfuerzo los movimientos humanos.

Fuente original

Título: Real-Time Simulated Avatar from Head-Mounted Sensors

Resumen: We present SimXR, a method for controlling a simulated avatar from information (headset pose and cameras) obtained from AR / VR headsets. Due to the challenging viewpoint of head-mounted cameras, the human body is often clipped out of view, making traditional image-based egocentric pose estimation challenging. On the other hand, headset poses provide valuable information about overall body motion, but lack fine-grained details about the hands and feet. To synergize headset poses with cameras, we control a humanoid to track headset movement while analyzing input images to decide body movement. When body parts are seen, the movements of hands and feet will be guided by the images; when unseen, the laws of physics guide the controller to generate plausible motion. We design an end-to-end method that does not rely on any intermediate representations and learns to directly map from images and headset poses to humanoid control signals. To train our method, we also propose a large-scale synthetic dataset created using camera configurations compatible with a commercially available VR headset (Quest 2) and show promising results on real-world captures. To demonstrate the applicability of our framework, we also test it on an AR headset with a forward-facing camera.

Autores: Zhengyi Luo, Jinkun Cao, Rawal Khirodkar, Alexander Winkler, Jing Huang, Kris Kitani, Weipeng Xu

Última actualización: 2024-04-24 00:00:00

Idioma: English

Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2403.06862

Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2403.06862

Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Cambios: Este resumen se ha elaborado con la ayuda de AI y puede contener imprecisiones. Para obtener información precisa, consulte los documentos originales enlazados aquí.

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