Avances en la Generación de Movimiento Humano para Espacios Virtuales
Un nuevo método genera movimientos humanos realistas en entornos virtuales.
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Tabla de contenidos
- El Desafío de la Generación de Movimiento Humano
- Limitaciones de los Métodos Existentes
- Un Nuevo Enfoque para la Generación de Movimiento
- Componentes Clave del Método
- Entrenando al Modelo
- Generación de Movimientos Largos
- Interacción con objetos
- Navegación a Través del Espacio
- Evaluación del Movimiento Generado
- Medición de Calidad y Diversidad
- Trabajos Relacionados en Generación de Movimiento Humano
- Síntesis de Movimiento Condicionada por Clase
- Generación de Interacciones en Escenas
- Generación de Movimiento Condicionada por Objetos
- Generación de Movimiento Humano Condicionada por Escenas
- Conclusión
- Direcciones Futuras
- Fuente original
- Enlaces de referencia
Crear movimientos humanos realistas en espacios virtuales ha sido un objetivo de investigación durante mucho tiempo. Este trabajo se centra en desarrollar un método para generar estos movimientos que interactúen correctamente con su entorno. El método permite controlar el movimiento a través de comandos simples, lo que lo hace práctico para diversas aplicaciones, como videojuegos o realidad virtual.
El Desafío de la Generación de Movimiento Humano
Generar movimiento humano no es un desafío nuevo; los investigadores han abordado este problema durante muchos años. La tarea se ha vuelto más relevante con el auge de las tecnologías de realidad virtual y aumentada. En entornos virtuales, es esencial que los personajes animados se muevan de manera creíble, interactuando sin problemas con su entorno.
Limitaciones de los Métodos Existentes
Muchos métodos actuales no logran producir movimientos humanos realistas en escenas diversas. Algunos modelos funcionan bien en escenarios específicos, pero no pueden adaptarse a diferentes entornos. Otros requieren una gran cantidad de datos de alta calidad para entrenar, lo cual puede ser costoso y llevar mucho tiempo reunir. Algunas técnicas no integran Información contextual sobre la escena, lo que lleva a movimientos generados que pueden no encajar bien con el entorno.
Un Nuevo Enfoque para la Generación de Movimiento
Para abordar estos desafíos, se desarrolló un nuevo método que utiliza un modelo basado en aprendizaje. Este modelo puede controlar movimientos en función de varios tipos de información, como el diseño de una habitación y las acciones requeridas de una persona en ese espacio. La idea principal es permitir una interacción dinámica con el entorno, teniendo en cuenta tanto las acciones pasadas como las posturas objetivo.
Componentes Clave del Método
Representación del Movimiento: El modelo primero transforma los movimientos humanos en una forma simplificada que captura detalles esenciales. Esta transformación permite al sistema trabajar de manera más eficiente con varios tipos de datos de entrada.
Información Contextual: El método utiliza varios tipos de información contextual, como:
- Geometría de la Escena: El diseño físico del espacio, representado como una nube de puntos, ayuda al modelo a entender dónde pueden ocurrir los movimientos.
- Acciones Pasadas: Los movimientos anteriores proporcionan una base para predecir acciones futuras, ayudando a crear transiciones fluidas.
- Posturas Objetivo: Posturas o acciones específicas que el personaje animado necesita lograr guían la generación de movimiento.
Condicionamiento Flexible: Al permitir la combinación de varios tipos de información contextual, el modelo puede adaptarse más fácilmente a diferentes situaciones. Esta adaptabilidad mejora el realismo y la variedad de los movimientos generados.
Entrenando al Modelo
El proceso de entrenamiento implica el uso de grandes cantidades de datos que no necesitan ser específicamente etiquetados para cada posible movimiento. El modelo aprende patrones y relaciones a partir de estos datos, lo que le permite entender cómo moverse en varios entornos.
Uso de Conjuntos de Datos Diversos: El método incorpora datos de múltiples fuentes para aprender sobre el movimiento humano y las interacciones en la escena. Este enfoque permite al modelo producir salidas más variadas y realistas.
Ajuste Fino del Modelo: Después de la fase de entrenamiento inicial, el modelo puede ser ajustado utilizando conjuntos de datos más pequeños con información específica de la escena. Este paso mejora su capacidad para trabajar dentro de tipos particulares de entornos.
Generación de Movimientos Largos
Una de las ventajas significativas de este método es su capacidad para crear secuencias largas de movimiento, incluso si el modelo fue entrenado con clips más cortos. Al unir movimientos más cortos, puede producir acciones fluidas y extendidas que tienen sentido dentro de una escena dada.
Interacción con objetos
Este modelo puede controlar cómo un personaje interactúa con objetos dentro de una escena. Por ejemplo, puede generar una secuencia donde una persona alcanza un objeto, lo recoge y luego se mueve a otra parte de la habitación. Los movimientos generados no solo son realistas, sino también contextualmente apropiados.
Navegación a Través del Espacio
Además de la interacción con objetos, el modelo también puede generar caminos de movimiento dentro de una escena. Utilizando información sobre el entorno, el método permite transiciones suaves entre diferentes ubicaciones. Por ejemplo, un personaje puede caminar de un mueble a otro mientras ajusta su movimiento en función de obstáculos y otros elementos en el espacio.
Evaluación del Movimiento Generado
Para asegurarse de que los movimientos generados cumplan con los estándares de calidad, se emplean varios métodos de evaluación. El objetivo es analizar tanto el realismo como la diversidad de los movimientos producidos.
Medición de Calidad y Diversidad
Verosimilitud Física: Evaluar qué tan bien evita el movimiento generado colisiones con objetos en el entorno. Esta evaluación asegura que los movimientos se vean naturales y físicamente sólidos.
Diversidad: Medir la diferencia entre varios movimientos generados ayuda a garantizar que el modelo no produzca acciones repetitivas o predecibles. Este aspecto es vital para crear simulaciones o animaciones atractivas.
Métricas de Calidad: Se emplean métricas específicas para calificar la calidad de la generación, centrándose en qué tan realistas parecen las salidas en comparación con el movimiento humano real.
Trabajos Relacionados en Generación de Movimiento Humano
Muchos esfuerzos de investigación han buscado avanzar en la síntesis de movimiento humano, con resultados variados. Algunas áreas notables incluyen:
Síntesis de Movimiento Condicionada por Clase
Los primeros trabajos en movimiento humano se centraron en acciones repetitivas como caminar, donde los modelos aprendieron a generar movimientos cíclicos específicos. Los desarrollos más recientes han explorado la idea de condicionar los movimientos generados en acciones y movimientos pasados, pero muchos de estos modelos no tienen en cuenta la escena circundante o los objetivos específicos.
Generación de Interacciones en Escenas
Solo en los últimos años, los investigadores han centrado su atención en generar posturas humanas que consideren un contexto de escena tridimensional. Este cambio ha demostrado mejorar considerablemente la calidad del movimiento. Algunos marcos ahora incluyen controles semánticos, integrando información sobre las interacciones entre humanos y objetos.
Generación de Movimiento Condicionada por Objetos
Otra línea de investigación se ha centrado en condicionar la generación de movimiento en objetos específicos. Aunque este enfoque ha producido resultados notables, a menudo se dirige a un solo objeto o tipo de interacción, limitando su aplicabilidad más amplia.
Generación de Movimiento Humano Condicionada por Escenas
Unas pocas iniciativas han buscado comprender completamente la generación de movimiento humano condicionada por escenas. Estos enfoques a menudo enfrentan desafíos debido a su dependencia de algoritmos preoptimizados, lo que puede obstaculizar el flujo natural de los movimientos.
Conclusión
El auge de la realidad virtual y aumentada ha creado una necesidad de técnicas avanzadas de generación de movimiento humano. El método basado en aprendizaje propuesto ofrece un gran avance al permitir movimientos realistas y conscientes del contexto en escenas virtuales. Al aprovechar varios tipos de información contextual, el modelo demuestra la capacidad de producir acciones fluidas y significativas que se adaptan a diferentes entornos.
Direcciones Futuras
Si bien este método muestra promesas, el campo sigue evolucionando. El trabajo futuro puede involucrar el desarrollo de modelos más sofisticados que puedan manejar interacciones cada vez más complejas y explorar integraciones más profundas con simulaciones basadas en física. El objetivo final sigue siendo crear entornos virtuales inmersivos y creíbles donde los personajes animados se muevan tan naturalmente como lo hacen los humanos.
Título: Purposer: Putting Human Motion Generation in Context
Resumen: We present a novel method to generate human motion to populate 3D indoor scenes. It can be controlled with various combinations of conditioning signals such as a path in a scene, target poses, past motions, and scenes represented as 3D point clouds. State-of-the-art methods are either models specialized to one single setting, require vast amounts of high-quality and diverse training data, or are unconditional models that do not integrate scene or other contextual information. As a consequence, they have limited applicability and rely on costly training data. To address these limitations, we propose a new method ,dubbed Purposer, based on neural discrete representation learning. Our model is capable of exploiting, in a flexible manner, different types of information already present in open access large-scale datasets such as AMASS. First, we encode unconditional human motion into a discrete latent space. Second, an autoregressive generative model, conditioned with key contextual information, either with prompting or additive tokens, and trained for next-step prediction in this space, synthesizes sequences of latent indices. We further design a novel conditioning block to handle future conditioning information in such a causal model by using a network with two branches to compute separate stacks of features. In this manner, Purposer can generate realistic motion sequences in diverse test scenes. Through exhaustive evaluation, we demonstrate that our multi-contextual solution outperforms existing specialized approaches for specific contextual information, both in terms of quality and diversity. Our model is trained with short sequences, but a byproduct of being able to use various conditioning signals is that at test time different combinations can be used to chain short sequences together and generate long motions within a context scene.
Autores: Nicolas Ugrinovic, Thomas Lucas, Fabien Baradel, Philippe Weinzaepfel, Gregory Rogez, Francesc Moreno-Noguer
Última actualización: 2024-04-19 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2404.12942
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2404.12942
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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