Avances en la recuperación de objetos 3D basados en bocetos
Un nuevo desafío busca mejorar la búsqueda de modelos de animales en 3D usando bocetos.
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Tabla de contenidos
- El Desafío
- Importancia de la Recuperación de Objetos 3D
- Cómo Funciona la Recuperación Basada en Bocetos
- Desafíos y Conjuntos de datos Anteriores
- Presentando SketchANIMAR
- La Estructura del Desafío
- Evaluación de Métodos
- Enfoques de los Equipos
- Resultados y Desempeño
- Direcciones Futuras
- Conclusión
- Fuente original
- Enlaces de referencia
Recuperar objetos 3D de una colección de modelos cada vez es más importante. Esta necesidad surge por diversas aplicaciones, como en videojuegos y realidad virtual. Sin embargo, encontrar el objeto 3D correcto puede ser complicado porque los modelos 3D son complejos y pueden diferir en forma, tamaño y textura. Para solucionar esto, se ha creado un nuevo desafío enfocado en recuperar modelos de animales 3D usando Bocetos. Este desafío se llama SketchANIMAR y busca mejorar la forma en que encontramos modelos 3D basados en bocetos.
El Desafío
La Recuperación de objetos 3D basada en bocetos permite a la gente encontrar modelos 3D a partir de sus bocetos dibujados a mano. Este proceso es atractivo ya que dibujar es una forma natural de expresar ideas. Sin embargo, hacer bocetos presenta sus dificultades. El principal problema es que un dibujo simple no representa con exactitud la compleja naturaleza de un objeto 3D, lo que lleva a retos al emparejar bocetos con modelos 3D.
Para fomentar la investigación en esta área, se ha creado un nuevo conjunto de datos llamado ANIMAR. Este conjunto incluye 711 modelos 3D únicos de animales y 140 bocetos. Los participantes en el desafío tienen la tarea de recuperar los modelos 3D correctos basándose en estos bocetos.
Importancia de la Recuperación de Objetos 3D
El uso creciente de tecnologías 3D ha llevado a un aumento en la cantidad de objetos 3D disponibles. Esto hace que la recuperación de objetos 3D sea crucial para varios campos, incluyendo arte, cinematografía y videojuegos. La capacidad de encontrar el modelo correcto rápidamente puede ahorrar tiempo y mejorar la calidad de los proyectos.
Cómo Funciona la Recuperación Basada en Bocetos
El objetivo de la recuperación basada en bocetos es encontrar un Modelo 3D que coincida con un boceto dibujado a mano. Este método ha ganado popularidad debido a su naturaleza intuitiva. Los usuarios pueden dibujar fácilmente lo que quieren, lo que hace que el proceso de búsqueda sea más simple y directo.
A pesar de sus ventajas, la recuperación basada en bocetos enfrenta obstáculos significativos. La diferencia entre los bocetos 2D y los modelos 3D hace que sea un reto. Los bocetos a menudo carecen de los detalles y la perspectiva que se encuentran en las representaciones 3D reales. Esta discrepancia conlleva dificultades para emparejar con precisión los bocetos con los modelos 3D correspondientes.
Desafíos y Conjuntos de datos Anteriores
Muchos desafíos se han centrado en avanzar en la recuperación de objetos 3D basada en bocetos. Sin embargo, los conjuntos de datos anteriores han presentado principalmente formas simples y objetos genéricos. Con el nuevo desafío, el objetivo es proporcionar un conjunto de datos más realista y diverso que desafíe a los participantes con modelos 3D más intrincados.
Presentando SketchANIMAR
Para crear un desafío más atractivo y auténtico, se estableció la pista SketchANIMAR. Esta pista consiste en recuperar modelos 3D de animales basándose en bocetos detallados. La singularidad de este desafío radica en su complejidad, ya que los participantes deben lidiar con diversas formas y poses de animales.
El conjunto de datos ANIMAR consiste en una colección de mallas que representan diferentes especies animales. Estos modelos fueron obtenidos de videojuegos y recursos en línea. La idea principal detrás de este desafío fue crear un entorno más realista donde los usuarios busquen animales específicos utilizando bocetos.
La Estructura del Desafío
En el desafío SketchANIMAR, se requiere que los participantes recuperen modelos 3D que coincidan estrechamente con las formas representadas en los bocetos. Deben considerar varias poses y representaciones de animales. Esta complejidad añade una capa de dificultad al desafío en comparación con pistas anteriores.
El conjunto de datos incluye 140 bocetos generados a partir de 60 modelos de animales diferentes. Cada boceto viene acompañado de su modelo 3D relevante, lo que permite a los participantes entrenar sus modelos basándose en las conexiones entre bocetos y representaciones 3D.
Evaluación de Métodos
Para asegurar una evaluación justa, se utilizan diversas métricas para medir el rendimiento de los participantes. Estas métricas incluyen la precisión de recuperación y la precisión de los resultados devueltos. Usando estas medidas, el desafío puede proporcionar una visión completa de qué tan bien funciona cada método.
Después del desafío, los resultados se compartieron públicamente para fines académicos. Un total de ocho equipos participaron en la competencia, con 204 envíos representando diferentes enfoques.
Enfoques de los Equipos
Cada equipo participante tuvo su propio método para abordar el desafío. Aquí algunos de los enfoques destacados:
Equipo TikTorch
El equipo TikTorch se centró en un enfoque de aprendizaje contrastivo. Buscaban hacer que los vectores de bocetos y modelos 3D similares estuvieran más cerca en su sistema de aprendizaje. Usaron varios anillos de imágenes para representar cada modelo 3D, permitiéndoles capturar el objeto desde diferentes perspectivas.
Equipo THP
El equipo THP utilizó un método que comparaba tanto características globales como locales de los modelos 3D y los bocetos. Usaron un modelo preentrenado para la extracción de características y combinaron puntajes de características locales, mejorando su capacidad para determinar similitudes entre imágenes.
Equipo Etinifni
El equipo Etinifni creó un marco de aprendizaje profundo basado en un modelo establecido. Se centraron en extraer características detalladas tanto de bocetos como de modelos 3D, permitiendo una recuperación más precisa.
Equipo V1olet
El equipo V1olet utilizó métodos basados en clasificación para abordar la tarea de recuperación. Aprovecharon múltiples modelos y combinaron sus predicciones para mejorar la precisión general.
Equipo DH
El equipo DH tomó un enfoque diferente al dividir las imágenes en segmentos más pequeños. Compararon las distribuciones de píxeles de estos segmentos, lo que les permitió encontrar similitudes entre bocetos y modelos 3D rápidamente.
Resultados y Desempeño
Al final de la competencia, los equipos fueron evaluados según su éxito en recuperar modelos del conjunto de datos. Los resultados mostraron que algunos equipos se desempeñaron significativamente mejor que otros, con el equipo TikTorch emergiendo repetidamente como uno de los mejores.
Aunque los resultados generales fueron positivos, también destacaron las dificultades de emparejar bocetos con modelos 3D complejos. Se observó que incluso los equipos con mejor desempeño enfrentaron desafíos, con una precisión de recuperación que se mantenía alrededor del 50% en algunos casos.
Direcciones Futuras
Mirando hacia adelante, hay planes para expandir aún más el conjunto de datos ANIMAR. Esto incluye agregar modelos de animales más diversos, diferentes entornos y varias posturas. Al ampliar el conjunto de datos, los investigadores buscan mejorar la robustez de los métodos de recuperación.
Además, la investigación futura podría explorar la generación de datos sintéticos y aumentar modelos existentes con texturas y fondos. Este desarrollo podría llevar a modelos de recuperación más efectivos que funcionen bien incluso con datos no vistos.
Conclusión
El desafío SketchANIMAR demostró el potencial significativo para mejorar la recuperación de objetos 3D basada en bocetos. Al centrarse en modelos de animales detallados, el desafío alentó a los equipos a desarrollar métodos y técnicas innovadoras. Los resultados proporcionaron información sobre el estado actual de la investigación en esta área y destacaron la necesidad de una exploración y mejora continuas.
A medida que crece el interés en las tecnologías 3D, también crece la importancia de métodos de recuperación eficientes. Los hallazgos de este desafío allanan el camino para enfoques más avanzados en el futuro, beneficiando en última instancia a varias industrias que dependen de la modelación y recuperación 3D. A través de la colaboración y la innovación continuas, podemos esperar ver desarrollos aún más emocionantes en la recuperación basada en bocetos y el reconocimiento de objetos 3D.
Título: SketchANIMAR: Sketch-based 3D Animal Fine-Grained Retrieval
Resumen: The retrieval of 3D objects has gained significant importance in recent years due to its broad range of applications in computer vision, computer graphics, virtual reality, and augmented reality. However, the retrieval of 3D objects presents significant challenges due to the intricate nature of 3D models, which can vary in shape, size, and texture, and have numerous polygons and vertices. To this end, we introduce a novel SHREC challenge track that focuses on retrieving relevant 3D animal models from a dataset using sketch queries and expedites accessing 3D models through available sketches. Furthermore, a new dataset named ANIMAR was constructed in this study, comprising a collection of 711 unique 3D animal models and 140 corresponding sketch queries. Our contest requires participants to retrieve 3D models based on complex and detailed sketches. We receive satisfactory results from eight teams and 204 runs. Although further improvement is necessary, the proposed task has the potential to incentivize additional research in the domain of 3D object retrieval, potentially yielding benefits for a wide range of applications. We also provide insights into potential areas of future research, such as improving techniques for feature extraction and matching and creating more diverse datasets to evaluate retrieval performance. https://aichallenge.hcmus.edu.vn/sketchanimar
Autores: Trung-Nghia Le, Tam V. Nguyen, Minh-Quan Le, Trong-Thuan Nguyen, Viet-Tham Huynh, Trong-Le Do, Khanh-Duy Le, Mai-Khiem Tran, Nhat Hoang-Xuan, Thang-Long Nguyen-Ho, Vinh-Tiep Nguyen, Nhat-Quynh Le-Pham, Huu-Phuc Pham, Trong-Vu Hoang, Quang-Binh Nguyen, Trong-Hieu Nguyen-Mau, Tuan-Luc Huynh, Thanh-Danh Le, Ngoc-Linh Nguyen-Ha, Tuong-Vy Truong-Thuy, Truong Hoai Phong, Tuong-Nghiem Diep, Khanh-Duy Ho, Xuan-Hieu Nguyen, Thien-Phuc Tran, Tuan-Anh Yang, Kim-Phat Tran, Nhu-Vinh Hoang, Minh-Quang Nguyen, Hoai-Danh Vo, Minh-Hoa Doan, Hai-Dang Nguyen, Akihiro Sugimoto, Minh-Triet Tran
Última actualización: 2023-08-09 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2304.05731
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2304.05731
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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