Maldaimonia: El Lado Oscuro de la Experiencia de Juego
Explorando las complejas experiencias emocionales de los jugadores en los videojuegos.
― 8 minilectura
Tabla de contenidos
Los juegos pueden ser mucho más que solo diversión o entretenimiento. También pueden ser lugares donde los jugadores conectan con emociones, enfrentan preguntas morales y encuentran satisfacción personal. Una idea interesante en los estudios de juegos se llama "maldaimonia." Este término se refiere a experiencias en los juegos que permiten a los jugadores expresarse a través de acciones que pueden ser egocéntricas, destructivas o explotadoras. Este estudio analizó cómo se sienten estas experiencias los jugadores en Japón en comparación con los de países occidentales, especialmente Estados Unidos.
Antecedentes
En el mundo de los videojuegos, la experiencia del jugador es muy importante. Se puede definir como cómo se siente un jugador mientras juega. Tradicionalmente, gran parte de la investigación se ha centrado en experiencias positivas, a menudo llamadas "hedonía." Este término está relacionado con la búsqueda del placer y la evitación del dolor. Sin embargo, estudios más recientes han comenzado a mirar la "eudaimonia," que se centra en encontrar un significado más profundo y satisfacción a través de actividades, incluidos los juegos.
Maldaimonia es un término más nuevo que toma un ángulo diferente al enfocarse en el lado oscuro de las experiencias del jugador. Representa una especie de juego centrado en uno mismo donde el jugador puede actuar de maneras que se consideran incorrectas o dañinas. Aunque sigue siendo una forma de satisfacción, la maldaimonia desafía nuestra comprensión de lo que puede ser una "buena" experiencia de juego.
Objetivos de la investigación
Este estudio tuvo como objetivo responder algunas preguntas clave sobre la maldaimonia en las experiencias de juego:
- ¿Los jugadores japoneses tienen experiencias maldaimonicas similares a los jugadores en EE. UU.?
- ¿Cómo se relaciona la maldaimonia con otros conceptos como hedonía y eudaimonia en las experiencias de estos jugadores?
Al examinar estas preguntas, el estudio buscó entender la aplicabilidad del concepto maldaimonico en diferentes contextos culturales.
Importancia del estudio intercultural
Entender las experiencias de los jugadores en diferentes contextos culturales es vital ya que los videojuegos son una actividad global. Japón es conocido por su rica cultura de videojuegos, con un alto porcentaje de su población participando en actividades de juego. Esto hace que Japón sea un foco significativo para entender cómo la maldaimonia puede manifestarse de manera diferente en comparación con las culturas occidentales. Las diferencias culturales entre Japón y EE. UU. pueden proporcionar información sobre las implicaciones más amplias de los videojuegos y las experiencias de los jugadores.
Diseño del estudio
Los investigadores realizaron una encuesta en línea donde los participantes de Japón compartieron sus experiencias con la maldaimonia en los juegos. La encuesta pidió a los jugadores que describieran incidentes específicos donde participaron en acciones maldaimonicas, así como sus motivaciones para estos comportamientos. El equipo comparó los hallazgos del grupo japonés con datos previos de EE. UU. para identificar similitudes y diferencias.
Participantes
En total, 59 adultos japoneses participaron en el estudio. La muestra incluyó una variedad de edades y antecedentes. Los participantes fueron compensados por su tiempo, y sus identidades se mantuvieron confidenciales.
Método de encuesta
La encuesta utilizó un método conocido como técnica de incidente crítico, que anima a los participantes a reflexionar sobre eventos significativos que experimentaron. Se les pidió a los participantes que pensaran en un momento específico en un juego donde sintieron que participaron en un comportamiento maldaimonico, como actos de violencia o engaño. También proporcionaron información sobre su contexto de juego, incluidos la plataforma y las motivaciones para sus acciones.
Hallazgos
Experiencia general
Los resultados mostraron que los jugadores japoneses efectivamente reportaron experiencias maldaimonicas similares a las observadas en jugadores de EE. UU. Participaron en actos que involucraron destrucción, explotación y juego centrado en uno mismo. Esto fue sorprendente, ya que la maldaimonia se originó en contextos occidentales y se pensó que era culturalmente específica.
Motivaciones detrás del juego maldaimonico
Los participantes en Japón compartieron varias razones para su comportamiento maldaimonico. Informaron sentimientos de diversión, curiosidad o simplemente querían experimentar algo extraordinario dentro del juego. Esto se alinea con los hallazgos de los jugadores estadounidenses, quienes también expresaron una variedad de motivaciones para participar en comportamientos similares.
Respuestas emocionales
Al analizar el impacto emocional de las experiencias maldaimonicas, se encontró que los jugadores japoneses experimentaron tanto emociones negativas como positivas durante estos momentos. Curiosamente, mientras que los jugadores estadounidenses informaron niveles más altos de emociones positivas, el grupo japonés experimentó más sentimientos negativos. Esto podría reflejar diferencias culturales en cómo se expresan y entienden las emociones.
Conexión con otros conceptos
El estudio analizó cómo la maldaimonia se relaciona con la hedonía y la eudaimonia. Los jugadores japoneses mostraron motivaciones eudaimónicas fuertes, lo que sugiere que participaron en el juego maldaimonico con un enfoque en un significado más profundo y la satisfacción personal. En contraste, los jugadores de EE. UU. se inclinaban más hacia motivaciones hedonistas, buscando placer y satisfacción inmediata en sus experiencias de juego. Esto resalta cómo los antecedentes culturales pueden influir en cómo los jugadores abordan y aprecian sus experiencias de juego.
Perspectivas culturales
El contraste en motivaciones y respuestas emocionales entre jugadores japoneses y estadounidenses puede estar relacionado con Dimensiones Culturales. Japón es generalmente visto como más colectivista, donde el contexto social y las relaciones grupales juegan un papel crucial en la formación del comportamiento. Esto podría explicar por qué los participantes japoneses sintieron una conexión más fuerte con los aspectos eudaimónicos de la maldaimonia en comparación con los participantes estadounidenses, que se inclinaban más hacia la búsqueda de placer individualista.
Géneros de juegos y contextos
Los participantes en Japón reportaron experiencias maldaimonicas en una variedad de géneros de juegos. Estos incluían juegos de aventura, juegos de rol y shooters, entre otros. Esta diversidad en géneros sugiere que la maldaimonia no está limitada a juegos violentos o agresivos, ya que los jugadores pueden encontrar formas de expresar estas experiencias a través de diferentes tipos de juego.
Un jugador vs. multijugador
La mayoría de los participantes japoneses reportaron involucrarse en experiencias maldaimonicas mientras jugaban solos en lugar de en configuraciones multijugador. Sin embargo, cuando jugaban con otros, a menudo era con amigos o familiares conocidos. Esto contrasta con la idea de "participación oscura," donde los jugadores se involucran en comportamientos dañinos hacia extraños.
Implicaciones para el diseño de juegos
Los hallazgos de este estudio tienen implicaciones significativas para los desarrolladores de juegos. Entender cómo los jugadores se relacionan con la maldaimonia puede informar las decisiones de diseño de juegos, incluida la forma de fomentar un compromiso más profundo y conexiones emocionales. Los desarrolladores pueden crear entornos que permitan tanto experiencias hedonistas como eudaimónicas, ofreciendo a los jugadores una experiencia de juego más rica.
Direcciones futuras para la investigación
Si bien este estudio ha contribuido con valiosos conocimientos sobre las experiencias maldaimonicas en los videojuegos, se necesita más investigación. Futuros estudios podrían ampliar las dimensiones culturales de la maldaimonia, mirando a una gama más diversa de participantes de diferentes orígenes. Además, explorar cómo las experiencias maldaimonicas se manifiestan en diferentes contextos interactivos más allá de los videojuegos podría proporcionar una visión más completa del comportamiento del jugador.
Conclusión
La maldaimonia representa un área fascinante de estudio dentro de la investigación de videojuegos. Esta investigación sobre las experiencias de los jugadores japoneses ha mostrado que la maldaimonia es un concepto viable a través de las fronteras culturales. Los jugadores japoneses participan en acciones maldaimonicas de maneras similares a los jugadores de EE. UU., pero con respuestas emocionales y motivaciones distintas que reflejan su contexto cultural.
Al apreciar las complejidades de las experiencias de los jugadores, podemos mejorar nuestra comprensión de cómo los juegos funcionan como espacios para la autoexpresión, la exploración y el compromiso. A medida que los videojuegos continúan creciendo a nivel global, explorar conceptos como la maldaimonia será esencial para dar forma al futuro del diseño de juegos y la investigación sobre jugadores.
Título: Play Across Boundaries: Exploring Cross-Cultural Maldaimonic Game Experiences
Resumen: Maldaimonic game experiences occur when people engage in personally fulfilling play through egocentric, destructive, and/or exploitative acts. Initial qualitative work verified this orientation and experiential construct for English-speaking Westerners. In this comparative mixed methods study, we explored whether and how maldaimonic game experiences and orientations play out in Japan, an Eastern gaming capital that may have cultural values incongruous with the Western philosophical basis underlying maldaimonia. We present findings anchored to the initial frameworks on maldaimonia in game experiences that show little divergence between the Japanese and US cohorts. We also extend the qualitative findings with quantitative measures on affect, player experience, and the related constructs of hedonia and eudaimonia. We confirm this novel construct for Japan and set the stage for scale development.
Autores: Katie Seaborn, Satoru Iseya, Shun Hidaka, Sota Kobuki, Shruti Chandra
Última actualización: 2024-05-13 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2405.08240
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.08240
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Cambios: Este resumen se ha elaborado con la ayuda de AI y puede contener imprecisiones. Para obtener información precisa, consulte los documentos originales enlazados aquí.
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Enlaces de referencia
- https://dl.acm.org/ccs.cfm
- https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/japan
- https://www.statista.com/topics/3070/us-gamers
- https://osf.io/7cvs9
- https://www.nngroup.com/articles/critical-incident-technique/
- https://crowdsourcing.yahoo.co.jp
- https://bit.ly/maldaimoniajp
- https://osf.io/cpfzy
- https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JjVuVjHrcswXpA7Pg5HLu0Hzq3S9J4fD/edit
- https://www.neec.ac.jp/department/design/gamecreator/type/
- https://bit.ly/chi24statement