Evaluando Modelos de Lenguaje en Competiciones de Programación
Este estudio evalúa modelos de lenguaje grandes en desafíos de programación en rumano.
Adrian Marius Dumitran, Adrian Catalin Badea, Stefan-Gabriel Muscalu
― 7 minilectura
Tabla de contenidos
- Objetivos del Estudio
- Hallazgos sobre el Desempeño
- Contexto de la Olimpiada de Informática
- Investigación Relacionada
- Recolección y Limpieza de Datos
- Selección de los Modelos de Lenguaje
- Proceso de Evaluación
- Interacción con los Modelos
- Resultados de la Evaluación
- Desempeño por Grados
- Desempeño de Lenguajes de Programación
- Efectos de la Temperatura y Tamaño de Muestra
- Conclusión
- Fuente original
- Enlaces de referencia
Este artículo analiza cómo los Modelos de Lenguaje Grandes (LLMs) se desempeñan al resolver problemas de programación, especialmente en una competencia rumana llamada la Olimpiada de Informática. Esta competencia es muy conocida en Rumanía, que tiene una fuerte historia en concursos de informática. El estudio utiliza una colección de 304 desafíos de programación desde 2002 hasta 2023, centrándose en problemas escritos en C++ y Python.
Objetivos del Estudio
El objetivo principal es averiguar por qué los LLMs tienen un buen o mal desempeño en diferentes tipos de tareas de programación. Los investigadores probaron varios modelos, incluyendo modelos de código cerrado como GPT-4 y modelos de código abierto como CodeLlama y RoMistral. Usaron un método estándar que implica múltiples intentos y rondas de retroalimentación para cada problema. Los resultados mostraron que el rendimiento varió significativamente según el problema y el nivel de grado de los estudiantes.
Hallazgos sobre el Desempeño
Uno de los descubrimientos clave fue que GPT-4 se desempeñó bien en grados inferiores, pero tuvo problemas con problemas más complejos que normalmente se ven en niveles más altos. El estudio también encontró diferencias en la calidad y estilo del código generado por los diferentes modelos. Por ejemplo, GPT-4 produjo código más detallado y listo para producción, mientras que algunos otros modelos crearon soluciones más cortas y simples.
Contexto de la Olimpiada de Informática
Rumanía ocupa un lugar destacado en competencias de informática para estudiantes de escuela, con un gran número de participantes cada año. De decenas de miles de estudiantes, solo alrededor de 600 llegan a la competencia nacional. La competencia a nivel de condado, conocida como OJI, es el paso final para que los estudiantes se clasifiquen para la etapa nacional. Durante la competencia, los estudiantes de secundaria suelen manejar dos problemas, mientras que los estudiantes de preparatoria se enfrentan a dos o tres problemas.
Los problemas de la competencia están principalmente en C++, que es el favorito entre los concursantes, aunque se permite Pascal pero rara vez se usa. Los participantes tienen de tres a cuatro horas para completar sus tareas, y el sistema de puntuación permite créditos parciales según la calidad de sus soluciones.
Investigación Relacionada
Muchos estudios han examinado cómo los LLMs generan código, especialmente en entornos de programación competitiva. Algunos conjuntos de datos notables incluyen aquellos con una amplia gama de problemas de programación en diferentes niveles de dificultad. Otras contribuciones importantes incluyen TACO y AlphaCode, que han sido influyentes en mejorar el entrenamiento para la generación de código a nivel de competencia. Un conjunto de datos importante llamado RoCode contiene problemas en rumano, ofreciendo una forma única de evaluar la inteligencia del código.
Sin embargo, la mayoría de la investigación existente se centra principalmente en resultados cuantitativos y no profundiza mucho en las estrategias utilizadas para resolver problemas en la programación competitiva. El conjunto de datos utilizado en este estudio es especial porque proviene de la misma competencia y proporciona un análisis más detallado basado en el currículo.
Recolección y Limpieza de Datos
Los datos se recogieron de diversas fuentes, asegurando un conjunto de datos completo. Se obtuvieron registros históricos de 2002 a 2020 de archivos, mientras que los resultados más recientes se recopilaron de registros de competencias actuales. La limpieza de datos implicó desarrollar un analizador para organizar la información en varias categorías, como metadatos, año, grado, enunciado del problema y ejemplos.
Selección de los Modelos de Lenguaje
Los modelos seleccionados para la evaluación incluyeron tanto tipos de código cerrado como de código abierto. Se eligieron modelos de código cerrado por su accesibilidad, mientras que los modelos de código abierto se seleccionaron por su fuerte desempeño en tareas de codificación. Se evaluaron modelos como GPT-4 y Gemini 1.0, así como varios otros con diferentes parámetros.
Proceso de Evaluación
Todos los modelos pasaron por la misma estructura de evaluación. Cada modelo recibió múltiples intentos para resolver cada problema, con rondas de retroalimentación para mejorar sus soluciones. El mejor intento se seleccionó para el análisis estadístico. En total, se hicieron miles de intentos, lo que generó datos significativos sobre el rendimiento.
Interacción con los Modelos
La interacción con los modelos incluyó proporcionar una descripción de la tarea, seguida del enunciado del problema y ejemplos. Si un modelo no proporcionaba una solución, se le solicitaba nuevamente que continuara donde se había quedado. El código generado se compiló y se probó en un entorno controlado para asegurar su precisión.
Resultados de la Evaluación
La evaluación reveló que los modelos más pequeños a menudo luchaban con desafíos más complejos. Incluso modelos con muchos parámetros tenían dificultad para igualar el rendimiento de modelos más avanzados. El estudio encontró que diferentes modelos produjeron calidades de código variables.
Por ejemplo, GPT-4 creó código más detallado y extenso, mientras que Gemini a menudo producía soluciones más simples que podrían parecerse a las de programadores menos experimentados. Esto sugiere que, si bien un código detallado puede ser beneficioso en algunos entornos, la programación competitiva a menudo requiere soluciones eficientes y concisas.
Desempeño por Grados
El estudio desglosó el rendimiento por nivel de grado, mostrando que, a medida que la complejidad de los problemas aumentaba, el rendimiento de los LLMs a menudo disminuía. El análisis reveló cómo diferentes temas introducían distintos niveles de dificultad, con estudiantes mostrando tasas de éxito más altas en temas más simples.
A medida que los estudiantes avanzaron hacia áreas más complejas como programación dinámica o algoritmos avanzados, los modelos encontraron más difícil desempeñarse bien.
Desempeño de Lenguajes de Programación
La investigación también comparó el rendimiento de C++ y Python dentro del contexto del código generado por LLM. Los resultados indicaron que C++ generalmente superó a Python. Esto se debe en gran medida a que C++ es el lenguaje preferido en las competencias y su sólida biblioteca estándar que apoya muchas tareas de programación de manera efectiva.
Sin embargo, hubo ciertos problemas donde Python se desempeñó mejor, especialmente aquellos relacionados con la manipulación de cadenas o el trabajo con números muy grandes. Estos hallazgos destacan las fortalezas y debilidades de cada lenguaje en la programación competitiva.
Efectos de la Temperatura y Tamaño de Muestra
El estudio exploró cómo diferentes configuraciones, como la temperatura y el tamaño de muestra, afectaron el rendimiento de los modelos. A temperaturas más bajas, el rendimiento de los modelos se mantuvo estable, mientras que a temperaturas más altas se observaron puntajes más altos, pero también algo de variabilidad en los resultados.
Aumentar el número de muestras generalmente mejoró los puntajes, especialmente a temperaturas medias a altas, indicando una mejor fiabilidad con más intentos.
Conclusión
Esta investigación proporciona información sobre cómo los modelos de lenguaje grandes se desempeñan en la programación competitiva, especialmente en el contexto de un evento nacional en Rumanía. Los resultados subrayan las diversas habilidades de los LLMs al manejar diferentes desafíos de programación.
Mientras que modelos como GPT-4 mostraron potencial para el uso educativo, especialmente en entornos de secundaria, todavía hay desafíos significativos cuando la complejidad de los problemas aumenta. Estudios futuros serán beneficiosos para moldear cómo estos modelos pueden ser integrados en entornos de aprendizaje, asegurando que mejoren y no socaven el espíritu competitivo de los concursos de programación.
El trabajo futuro incluirá refinar conjuntos de datos, evaluar la dificultad de los problemas de manera más precisa y experimentar con la colaboración humano-LLM para mejorar las soluciones de codificación. Aprovechando las fortalezas tanto de la experiencia humana como de la inteligencia de máquina, puede ser posible desarrollar herramientas aún más efectivas para enseñar y involucrar a los estudiantes en competencias de programación.
Título: Evaluating the Performance of Large Language Models in Competitive Programming: A Multi-Year, Multi-Grade Analysis
Resumen: This study explores the performance of large language models (LLMs) in solving competitive programming problems from the Romanian Informatics Olympiad at the county level. Romania, a leading nation in computer science competitions, provides an ideal environment for evaluating LLM capabilities due to its rich history and stringent competition standards. We collected and analyzed a dataset comprising 304 challenges from 2002 to 2023, focusing on solutions written by LLMs in C++ and Python for these problems. Our primary goal is to understand why LLMs perform well or poorly on different tasks. We evaluated various models, including closed-source models like GPT-4 and open-weight models such as CodeLlama and RoMistral, using a standardized process involving multiple attempts and feedback rounds. The analysis revealed significant variations in LLM performance across different grades and problem types. Notably, GPT-4 showed strong performance, indicating its potential use as an educational tool for middle school students. We also observed differences in code quality and style across various LLMs
Autores: Adrian Marius Dumitran, Adrian Catalin Badea, Stefan-Gabriel Muscalu
Última actualización: 2024-08-31 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2409.09054
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2409.09054
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Cambios: Este resumen se ha elaborado con la ayuda de AI y puede contener imprecisiones. Para obtener información precisa, consulte los documentos originales enlazados aquí.
Gracias a arxiv por el uso de su interoperabilidad de acceso abierto.
Enlaces de referencia
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- https://arxiv.org/abs/2308.12950
- https://arxiv.org/abs/2310.06825
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