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Avanços na Recuperação de Objetos 3D Baseada em Esboços

Um novo desafio quer melhorar a busca por modelos 3D de animais usando esboços.

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Recuperar objetos 3D de uma coleção de modelos tá ficando cada vez mais importante. Essa necessidade surge pra várias aplicações, tipo em games e realidade virtual. Mas, encontrar o objeto 3D certo pode ser complicado, porque os modelos 3D são complexos e podem diferir em forma, tamanho e textura. Pra resolver isso, um novo desafio focado em recuperar modelos 3D de animais usando Esboços foi criado. Esse desafio se chama SketchANIMAR e tem como objetivo melhorar a forma como a gente encontra modelos 3D a partir de esboços.

O Desafio

A Recuperação de objetos 3D baseada em esboços permite que as pessoas encontrem modelos 3D a partir de desenhos que elas mesmas fazem. Esse processo é legal porque desenhar é uma forma natural de expressar ideias. Mas, fazer esboços tem suas dificuldades. O principal problema é que um desenho simples não representa com precisão a natureza complexa de um objeto 3D, o que gera Desafios em combinar esboços com modelos 3D.

Pra incentivar a pesquisa nessa área, um novo conjunto de dados chamado ANIMAR foi criado. Esse conjunto inclui 711 modelos 3D únicos de animais e 140 esboços. Os participantes do desafio têm a tarefa de recuperar os modelos 3D corretos com base nesses esboços.

Importância da Recuperação de Objetos 3D

O uso crescente de tecnologias 3D levou a um aumento no número de objetos 3D disponíveis. Isso torna a recuperação de objetos 3D crucial pra vários campos, incluindo arte, cinematografia e games. A capacidade de encontrar o modelo certo rapidamente pode economizar tempo e melhorar a qualidade dos projetos.

Como Funciona a Recuperação Baseada em Esboços

O objetivo da recuperação baseada em esboços é encontrar um Modelo 3D que combine com um esboço feito à mão. Esse método ganhou popularidade por ser intuitivo. Os usuários podem facilmente desenhar o que querem, tornando o processo de busca mais simples e direto.

Apesar das vantagens, a recuperação baseada em esboços enfrenta dificuldades substanciais. A diferença entre esboços 2D e modelos 3D complica as coisas. Os esboços muitas vezes não têm o detalhe e a perspectiva encontrados nas representações 3D reais. Essa discrepância leva a dificuldades em combinar com precisão os esboços aos correspondentes modelos 3D.

Desafios e Conjuntos de dados Anteriores

Muitos desafios já focaram em avançar a recuperação de objetos 3D baseada em esboços. No entanto, os conjuntos de dados anteriores apresentaram principalmente formas simples e objetos genéricos. Com o novo desafio, a ideia é fornecer um conjunto de dados mais realista e diversificado que desafie os participantes com modelos 3D mais complexos.

Apresentando o SketchANIMAR

Pra criar um desafio mais envolvente e autêntico, foi estabelecida a categoria SketchANIMAR. Essa categoria consiste em recuperar modelos 3D de animais com base em esboços detalhados. A singularidade desse desafio tá na sua complexidade, já que os participantes devem lidar com várias formas e poses de animais.

O conjunto de dados ANIMAR consiste em uma coleção de malhas representando diferentes espécies de animais. Esses modelos foram obtidos de games e recursos online. A ideia principal por trás desse desafio foi criar um ambiente mais realista onde os usuários buscam animais específicos usando esboços.

Estrutura do Desafio

No desafio SketchANIMAR, os participantes precisam recuperar modelos 3D que correspondam de perto às formas mostradas nos esboços. Eles devem considerar várias poses e representações de animais. Essa complexidade adiciona um nível de dificuldade ao desafio em comparação com outras categorias anteriores.

O conjunto de dados inclui 140 esboços gerados a partir de 60 modelos de animais diferentes. Cada esboço vem acompanhado do seu modelo 3D relevante, permitindo que os participantes treinem seus modelos com base nas conexões entre os esboços e as representações 3D.

Avaliação dos Métodos

Pra garantir uma avaliação justa, várias métricas são usadas pra avaliar o desempenho dos participantes. Essas métricas incluem precisão na recuperação e a exatidão dos resultados retornados. Usando essas medidas, o desafio pode oferecer uma visão abrangente de como cada método se sai.

Depois do desafio, os resultados foram compartilhados publicamente pra fins acadêmicos. Um total de oito equipes participou da competição, com 204 envios representando diferentes abordagens.

Abordagens das Equipes

Cada equipe participante teve seu próprio método pra encarar o desafio. Aqui estão algumas das estratégias mais destacadas usadas:

TikTorch Team

A equipe TikTorch se concentrou em uma abordagem de aprendizado contrastivo. Eles queriam fazer com que os vetores de esboços e modelos 3D semelhantes ficassem mais próximos no seu sistema de aprendizado. Usaram vários anéis de imagens pra representar cada modelo 3D, permitindo capturar o objeto de diferentes perspectivas.

THP Team

A equipe THP usou um método que comparava tanto características globais quanto locais dos modelos 3D e dos esboços. Eles usaram um modelo pré-treinado pra extração de características e combinaram pontuações de características locais, melhorando a capacidade de determinar semelhanças entre as imagens.

Etinifni Team

A equipe Etinifni criou uma estrutura de aprendizado profundo baseada em um modelo estabelecido. Eles se concentraram em extrair características detalhadas de tanto os esboços quanto os modelos 3D, permitindo uma recuperação mais precisa.

V1olet Team

A equipe V1olet utilizou métodos baseados em classificação pra enfrentar a tarefa de recuperação. Eles aproveitaram múltiplos modelos e combinaram suas previsões pra melhorar a precisão geral.

DH Team

A equipe DH tomou uma abordagem diferente, quebrando as imagens em segmentos menores. Eles compararam as distribuições de pixels desses segmentos, o que lhes permitiu encontrar semelhanças entre esboços e modelos 3D rapidamente.

Resultados e Desempenho

No final da competição, as equipes foram avaliadas com base em seu sucesso em recuperar modelos do conjunto de dados. Os resultados mostraram que algumas equipes se saíram significativamente melhor que outras, com a equipe TikTorch emergindo repetidamente como uma das melhores.

Embora os resultados gerais tenham sido positivos, também destacaram as dificuldades de combinar esboços com modelos 3D complexos. Foi observado que até mesmo as equipes que tiveram melhor desempenho enfrentaram desafios, com a precisão de recuperação permanecendo em torno de 50% em alguns casos.

Direções Futuras

Olhando pra frente, há planos de expandir ainda mais o conjunto de dados ANIMAR. Isso inclui adicionar modelos de animais mais diversos, diferentes ambientes e várias posturas. Ao ampliar o conjunto de dados, os pesquisadores pretendem aumentar a robustez dos métodos de recuperação.

Além disso, pesquisas futuras podem explorar a geração de dados sintéticos e a complementação de modelos existentes com texturas e planos de fundo. Esse desenvolvimento pode levar a modelos de recuperação mais eficazes que funcionem bem mesmo com dados não vistos.

Conclusão

O desafio SketchANIMAR demonstrou o potencial significativo de melhorar a recuperação de objetos 3D baseada em esboços. Ao focar em modelos de animais detalhados, o desafio incentivou as equipes a desenvolver métodos e técnicas inovadoras. Os resultados forneceram insights sobre o estado atual da pesquisa nessa área e destacaram a necessidade de exploração e melhoria contínuas.

À medida que o interesse por tecnologias 3D cresce, a importância de métodos de recuperação eficientes também aumenta. As descobertas desse desafio vão abrir caminho pra abordagens mais avançadas no futuro, beneficiando várias indústrias que dependem de modelagem e recuperação 3D. Por meio de colaboração e inovação constantes, podemos esperar ver desenvolvimentos ainda mais empolgantes na recuperação baseada em esboços e reconhecimento de objetos 3D.

Fonte original

Título: SketchANIMAR: Sketch-based 3D Animal Fine-Grained Retrieval

Resumo: The retrieval of 3D objects has gained significant importance in recent years due to its broad range of applications in computer vision, computer graphics, virtual reality, and augmented reality. However, the retrieval of 3D objects presents significant challenges due to the intricate nature of 3D models, which can vary in shape, size, and texture, and have numerous polygons and vertices. To this end, we introduce a novel SHREC challenge track that focuses on retrieving relevant 3D animal models from a dataset using sketch queries and expedites accessing 3D models through available sketches. Furthermore, a new dataset named ANIMAR was constructed in this study, comprising a collection of 711 unique 3D animal models and 140 corresponding sketch queries. Our contest requires participants to retrieve 3D models based on complex and detailed sketches. We receive satisfactory results from eight teams and 204 runs. Although further improvement is necessary, the proposed task has the potential to incentivize additional research in the domain of 3D object retrieval, potentially yielding benefits for a wide range of applications. We also provide insights into potential areas of future research, such as improving techniques for feature extraction and matching and creating more diverse datasets to evaluate retrieval performance. https://aichallenge.hcmus.edu.vn/sketchanimar

Autores: Trung-Nghia Le, Tam V. Nguyen, Minh-Quan Le, Trong-Thuan Nguyen, Viet-Tham Huynh, Trong-Le Do, Khanh-Duy Le, Mai-Khiem Tran, Nhat Hoang-Xuan, Thang-Long Nguyen-Ho, Vinh-Tiep Nguyen, Nhat-Quynh Le-Pham, Huu-Phuc Pham, Trong-Vu Hoang, Quang-Binh Nguyen, Trong-Hieu Nguyen-Mau, Tuan-Luc Huynh, Thanh-Danh Le, Ngoc-Linh Nguyen-Ha, Tuong-Vy Truong-Thuy, Truong Hoai Phong, Tuong-Nghiem Diep, Khanh-Duy Ho, Xuan-Hieu Nguyen, Thien-Phuc Tran, Tuan-Anh Yang, Kim-Phat Tran, Nhu-Vinh Hoang, Minh-Quang Nguyen, Hoai-Danh Vo, Minh-Hoa Doan, Hai-Dang Nguyen, Akihiro Sugimoto, Minh-Triet Tran

Última atualização: 2023-08-09 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2304.05731

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2304.05731

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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