Avançando a Tomada de Decisão em Agentes de IA
Explorando métodos pra melhorar a tomada de decisão da IA através da curiosidade e da experiência.
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Melhorar a forma como os agentes de IA tomam decisões é um grande objetivo na área de inteligência artificial. Um modelo que aborda isso é chamado de MuZero. Esse modelo combina dois aspectos chave: ele prevê resultados potenciais e toma decisões com base nessas previsões. No entanto, se as previsões não forem precisas, as decisões podem ser ruins também.
Para resolver esse problema, o modelo incentiva o agente a explorar diferentes partes do processo de Tomada de decisão. Essa Exploração envolve três etapas principais. Primeiro, o agente usa técnicas normais de planejamento para desenvolver uma estratégia melhorada. Segundo, durante o treinamento, ele faz escolhas aleatórias intencionalmente, diferentes da sua estratégia melhorada. Por último, para se beneficiar da experiência adquirida, o agente volta de vez em quando à estratégia melhor. Essa técnica foi testada em um jogo simples chamado Jogo da Velha, mostrando como ela pode ajudar o agente a se tornar melhor em tomar decisões.
Interação Básica dos Agentes de IA com o Ambiente
Os agentes de IA interagem com seu entorno de uma maneira simples: eles reúnem informações sobre o ambiente, tomam ações e recebem recompensas com base nessas ações. Embora esse processo pareça simples, acredita-se que a verdadeira inteligência vem da capacidade do agente de maximizar as recompensas que recebe.
MuZero mostrou resultados impressionantes, superando modelos anteriores em várias tarefas, incluindo os famosos jogos de Atari e jogos de tabuleiro tradicionais como Go, Xadrez e Shogi. Esse modelo aprende a jogar competindo contra si mesmo, mesmo sem conhecer as regras específicas dos jogos. Seu método se assemelha à forma como os humanos pensam, combinando julgamentos rápidos e intuitivos com raciocínio mais lento e lógico.
Explorando Além das Boas Ações
Apesar do sucesso do MuZero, há casos em que o modelo não aprende bem se suas previsões forem imprecisas. Por exemplo, descobriu-se que um agente amador pode vencer um programa avançado de Go levando-o a áreas da árvore de decisão que ele não praticou em seu treinamento de auto-jogo.
Isso traz a ideia de tornar o agente curioso. A Curiosidade aqui diz respeito a explorar partes da árvore de decisão que ele normalmente não se aventuraria. A abordagem divide a curiosidade em duas categorias: desconhecidos conhecidos e desconhecidos desconhecidos. Nosso foco é no último, onde o agente busca novas Experiências sem confiança no que já sabe.
Busca Ativa por Novas Experiências
O processo de busca ativa por novas experiências consiste em três partes. Primeiro, o agente cria uma estratégia melhorada a cada passo de suas ações. Segundo, ele segue uma estratégia que é uma mistura da estratégia melhorada e escolhas aleatórias, guiado por um parâmetro de temperatura que varia entre ações ótimas e aleatórias. Por último, o agente volta de vez em quando à estratégia melhorada com base nas recompensas que recebe do ambiente. Isso resulta em uma estratégia de ação flexível.
Memória e Aprendizado a Partir da Experiência
Quando um agente interage com seu ambiente, ele observa o que acontece, sabe as possíveis ações que pode tomar e recebe recompensas após fazer escolhas. Essas informações, combinadas com o que o agente lembra de ações passadas, o ajudam a aprender. O agente constrói um modelo prevendo resultados, valores e ações para diferentes situações. O planejamento, baseado nesse modelo, ajuda o agente a formar uma estratégia melhor.
O processo de tomada de decisão consiste em usar os resultados de seu planejamento interno, permitindo flexibilidade. O agente também revisita suas memórias para reconsiderar suas ações passadas, o que proporciona dois processos de aprendizado diferentes. Um vem do ambiente, enquanto o outro ocorre internamente dentro do agente.
Estruturando o Agente para Tomada de Decisão
Para melhorar a tomada de decisão, a estrutura do agente inclui um componente focado em selecionar a próxima ação. Essa parte do agente é essencial para implementar a curiosidade em seu processo de decisão. Através dessa estruturação, buscamos avançar o esforço em encontrar um quadro comum para tomadores de decisão inteligentes.
Examinamos também algumas outras abordagens onde a aleatoriedade desempenha um papel. Um exemplo é adicionar ruído no início do processo de planejamento para incentivar a exploração. Embora alguns modelos anteriores não precisassem desse elemento, adicionar esse tipo de ruído ajuda o agente a escolher ações sem viés, ganhando assim uma experiência mais ampla na tomada de decisão.
A Importância da Aleatoriedade
No contexto do Jogo da Velha, o uso dessas três abordagens melhorou a qualidade das decisões feitas pelo agente. Evidências mostram uma diferença significativa na qualidade das decisões com a introdução da exploração. Sem essa exploração, o número médio de decisões ruins do agente pode ser bem alto. Mas com isso em prática, o agente pode reduzir drasticamente o número de escolhas ruins que faz.
Analisando o Desempenho no Jogo da Velha
Para entender como a exploração afeta as decisões do agente, podemos examinar jogos específicos de perto, especialmente quando o agente faz um movimento incorreto. Se o agente é treinado para jogar perfeitamente, ele pode não aprender o que pode acontecer depois de fazer escolhas ruins. Essa falta de experiência resulta em oportunidades perdidas durante o jogo real.
Por exemplo, se o agente joga contra outro jogador, pode não aproveitar os erros cometidos pelo oponente se nunca tiver vivenciado esses cenários durante o treinamento. Para aprender mais sobre diferentes possíveis resultados, o agente deve se desviar intencionalmente do jogo perfeito durante suas sessões de prática.
Curiosidade como Força Motriz para Melhoria
Duas das três ideias centrais que melhoram o aprendizado do agente são elaboradas em detalhes. O primeiro aspecto é a introdução de uma estratégia híbrida que equilibra o jogo normal e o exploratório. Dessa forma, o agente pode aprender ativamente tanto com bons quanto com maus resultados.
O segundo aspecto se relaciona ao uso de ruído de Dirichlet no processo de tomada de decisão do agente. Esse tipo de ruído incentiva o agente a experimentar várias ações, especialmente quando não há vantagem clara em nenhuma delas, ampliando assim sua experiência. Os resultados indicam que modelos treinados com ruído de Dirichlet tomam melhores decisões do que aqueles que não incluem essa variabilidade.
Contexto Histórico do Desenvolvimento da IA
Olhando para trás, vemos que o AlphaGo foi a primeira IA a vencer um jogador humano top em Go, e usou redes para avaliar posições e selecionar movimentos. Esse modelo histórico abriu caminho para o AlphaZero, que melhorou isso ao eliminar a necessidade de entradas de treinamento externas. Em vez disso, o AlphaZero aprendeu inteiramente através do auto-jogo, uma base que o MuZero depois construiu.
MuZero deu grandes passos ao remover a necessidade de um simulador reiniciável. Em vez disso, ele cria um modelo do ambiente para um melhor planejamento interno, estendendo os métodos bem-sucedidos do AlphaZero para uma gama mais ampla de jogos e tarefas.
O Papel dos Desenvolvimentos Open-Source
A comunidade open-source adotou esses algoritmos para várias aplicações. Por exemplo, programas como Leela Chess Zero e KataGo utilizam tais métodos no campo dos jogos de tabuleiro. Essas implementações também levaram à descoberta de vulnerabilidades no desempenho da IA, revelando que Estratégias amadoras podem explorar fraquezas em sistemas avançados.
Equilibrando Exploração e Exploração
Um desafio central no aprendizado por reforço é encontrar um equilíbrio entre explorar novas estratégias e explorar as conhecidas que são bem-sucedidas. Adicionar um modelo que incorpore as dinâmicas do ambiente aprimora esse desafio, pois cria dois mundos distintos: o ambiente real e o ambiente modelado dentro do agente.
O Gumbel MuZero trouxe uma abordagem que melhora progressivamente estratégias, garantindo uma exploração eficaz. Essa constante variação é essencial para o crescimento do agente e sua capacidade de aprender de maneira mais eficiente.
O Que Vem a Seguir?
A introdução de um novo método de exploração visa guiar o agente através do aprendizado a partir de experiências variadas. Esse método envolve iniciar episódios com uma estratégia de exploração e, em seguida, mudar para uma estratégia normal para se beneficiar do treinamento recebido.
Através de testes rigorosos, vemos uma redução significativa no número de decisões ruins com a exploração em prática. No entanto, o objetivo final continua sendo: alcançar um estado de tomada de decisão perfeita, especialmente em jogos como o Jogo da Velha.
Direções Futuras para Pesquisa
Embora os resultados do treinamento mostrem promessas, ainda há muitas áreas para melhorar. A aplicação potencial desses métodos a outros jogos como Go, Xadrez e Shogi é um próximo passo natural. Entender o impacto das estratégias testadas aqui nesses jogos mais complexos poderia fornecer mais insights sobre as capacidades dos agentes de IA.
Em resumo, as técnicas fundamentais discutidas aqui visam melhorar as habilidades de aprendizado e a tomada de decisão dos agentes de IA. Ao fomentar a curiosidade e incentivar a exploração dentro de estruturas organizadas, podemos melhorar significativamente a eficácia da IA em várias tarefas e jogos. Os métodos de exploração introduzidos aqui podem servir como um trampolim para melhores experiências de aprendizado para agentes de IA no futuro.
Título: Agents Explore the Environment Beyond Good Actions to Improve Their Model for Better Decisions
Resumo: Improving the decision-making capabilities of agents is a key challenge on the road to artificial intelligence. To improve the planning skills needed to make good decisions, MuZero's agent combines prediction by a network model and planning by a tree search using the predictions. MuZero's learning process can fail when predictions are poor but planning requires them. We use this as an impetus to get the agent to explore parts of the decision tree in the environment that it otherwise would not explore. The agent achieves this, first by normal planning to come up with an improved policy. Second, it randomly deviates from this policy at the beginning of each training episode. And third, it switches back to the improved policy at a random time step to experience the rewards from the environment associated with the improved policy, which is the basis for learning the correct value expectation. The simple board game Tic-Tac-Toe is used to illustrate how this approach can improve the agent's decision-making ability. The source code, written entirely in Java, is available at https://github.com/enpasos/muzero.
Autores: Matthias Unverzagt
Última atualização: 2023-06-06 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2306.03408
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2306.03408
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.
Obrigado ao arxiv pela utilização da sua interoperabilidade de acesso aberto.
Ligações de referência
- https://github.com/enpasos/muzero
- https://netron.app/?url=
- https://enpasos.ai/onnx/MuZero-TicTacToe-Representation.onnx
- https://enpasos.ai/onnx/MuZero-TicTacToe-Prediction.onnx
- https://enpasos.ai/onnx/MuZero-TicTacToe-Generation.onnx
- https://enpasos.ai/onnx/MuZero-TicTacToe-SimilarityProjector.onnx
- https://enpasos.ai/onnx/MuZero-TicTacToe-SimilarityPredictor.onnx
- https://github.com/