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CharacterMixer: Uma Nova Maneira de Misturar Personagens 3D

CharacterMixer permite uma mistura de animação tranquila entre diferentes modelos de personagens 3D.

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No mundo dos gráficos 3D, misturar diferentes personagens é uma tarefa complicada, especialmente quando esses personagens têm formas e estruturas diferentes. Métodos tradicionais muitas vezes falham em manter os personagens animados ou "posicionáveis" durante a transição. É aí que entra o CharacterMixer. Ele permite uma mistura suave entre dois personagens 3D que podem ter formas e esqueletos diferentes, mantendo-os prontos para animação.

O que é o CharacterMixer?

O CharacterMixer é um sistema projetado para criar transições entre dois modelos de personagens 3D com pelagens e esqueletos diferentes. Imagina que você tem um personagem de desenho animado e um personagem realista, ambos precisam se misturar suavemente para uma cena. Esse sistema garante que, mesmo durante o processo de mistura, os personagens ainda possam ser posicionados e animados.

Por que a Mistura é Importante?

Misturar é importante em várias situações, como criar animações, preencher lacunas entre diferentes personagens em uma cena ou gerar uma mistura de personagens a partir de um conjunto limitado de modelos feitos à mão. Por exemplo, se um desenvolvedor de jogos quiser criar uma cena de multidão, não precisa modelar cada personagem individualmente. Em vez disso, ele pode misturar personagens existentes para criar variações.

O Problema com Métodos Tradicionais

A maioria das técnicas existentes tem limitações, especialmente quando se trata de personagens rigados. Rigs são os esqueletos que permitem que os personagens se movam. Métodos tradicionais muitas vezes ignoram rigs ou só funcionam com personagens que têm a mesma forma e estrutura. Isso significa que eles não conseguem criar personagens diversos que fiquem bons juntos em uma animação.

Como o CharacterMixer Funciona

O CharacterMixer usa uma forma especial de lidar com as formas e rigs dos personagens. Ele utiliza algo chamado campo de distância assinado (SDF) para cada parte do corpo do personagem. Esse SDF permite uma mistura fácil, mesmo quando os personagens têm formas diferentes.

Ao misturar personagens, ele encontra uma maneira de conectar os esqueletos dos dois personagens. Ele faz isso por meio de um método hierárquico, que basicamente combina os ossos de um personagem com os de outro. Essa combinação permite criar um "esqueleto unificado" que pode ser usado para posicionar e animar os personagens misturados.

Tipos de Ossos no CharacterMixer

Para lidar com diferentes estruturas de esqueletos, o CharacterMixer categoriza seus ossos em três grupos:

  1. Ossos Constrangidos: Esses ossos têm uma correspondência um a um. Eles são conexões diretas entre os dois personagens.

  2. Ossos Soltos: Esses representam uma situação onde um osso corresponde a múltiplos ossos no outro personagem, como quando um personagem tem partes longas ou flexíveis.

  3. Ossos Virtuais: Esses ossos são usados quando um osso em um personagem não tem correspondência direta no outro. Eles ajudam a preencher as lacunas e manter a estrutura geral.

Interpolação Durante a Animação

Uma vez que o novo esqueleto unificado é criado, ele permite misturar personagens mesmo durante o movimento. Isso significa que, à medida que um personagem se transforma em outro, eles também podem mudar de poses, permitindo uma animação mais dinâmica.

Passos no CharacterMixer

  1. Encontrando Correspondências: Primeiro, o CharacterMixer encontra quais ossos em um personagem correspondem àqueles em outro. Esse processo é crucial para que os personagens continuem parecendo naturais durante a mistura.

  2. Criando o Esqueleto Unificado: Após encontrar as correspondências, ele constrói um novo esqueleto que incorpora as melhores partes de ambos os personagens. Esse esqueleto guiará a mistura dos dois personagens.

  3. Interpolação de Geometria: Agora que há um esqueleto, o CharacterMixer pode começar a misturar as aparências reais dos personagens. Ele usa a representação SDF para pegar partes de cada personagem e combiná-las com base no novo esqueleto.

  4. Transferência de Poses: Uma vez que os personagens estejam misturados, os usuários podem posicioná-los usando o esqueleto unificado. Isso permite controle total sobre como o personagem final misturado vai parecer e se mover.

Resultados e Comparações

O CharacterMixer mostrou melhorias significativas em relação a métodos mais antigos. Ele produz transições mais suaves e visualmente mais atraentes entre os personagens. Também mantém a capacidade de posicionar os personagens durante a mistura, algo que as técnicas anteriores tinham dificuldade.

Desafios e Melhorias Futuras

Embora o CharacterMixer seja um grande avanço, ele enfrenta desafios. Às vezes, as correspondências dos ossos podem estar erradas, o que pode levar a resultados estranhos. Uma abordagem interativa onde os usuários podem corrigir esses erros poderia melhorar o sistema.

Além disso, se os personagens tiverem esqueletos drasticamente diferentes, encontrar uma correspondência significativa pode ser complicado. Trabalhos futuros podem se concentrar em melhorar como as poses são transferidas.

Conclusão

O CharacterMixer representa um passo significativo para frente no mundo da animação de personagens 3D. Ao permitir a mistura entre personagens com estruturas diferentes enquanto os mantém posicionáveis, ele abre novas portas para animadores e desenvolvedores de jogos. Seus métodos robustos para lidar com formas e rigs fazem dele uma ferramenta poderosa na criação de personagens diversos e dinâmicos. À medida que a tecnologia continua a melhorar, sistemas como o CharacterMixer também evoluirão, levando a possibilidades ainda mais empolgantes na animação 3D.

Fonte original

Título: CharacterMixer: Rig-Aware Interpolation of 3D Characters

Resumo: We present CharacterMixer, a system for blending two rigged 3D characters with different mesh and skeleton topologies while maintaining a rig throughout interpolation. CharacterMixer also enables interpolation during motion for such characters, a novel feature. Interpolation is an important shape editing operation, but prior methods have limitations when applied to rigged characters: they either ignore the rig (making interpolated characters no longer posable) or use a fixed rig and mesh topology. To handle different mesh topologies, CharacterMixer uses a signed distance field (SDF) representation of character shapes, with one SDF per bone. To handle different skeleton topologies, it computes a hierarchical correspondence between source and target character skeletons and interpolates the SDFs of corresponding bones. This correspondence also allows the creation of a single "unified skeleton" for posing and animating interpolated characters. We show that CharacterMixer produces qualitatively better interpolation results than two state-of-the-art methods while preserving a rig throughout interpolation.

Autores: Xiao Zhan, Rao Fu, Daniel Ritchie

Última atualização: 2024-02-23 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2402.15580

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2402.15580

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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