O Impacto Social de Sair do Armário nos Games
Analisando como se assumir afeta preferências em comunidades de games online.
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Índice
Muita gente ao redor do mundo tem medo de compartilhar abertamente sua orientação sexual por causa do Estigma Social e da discriminação. Esse medo pode trazer custos significativos pra quem escolhe esconder sua verdadeira identidade. Entender os sentimentos e reações das pessoas ao se assumirem é essencial pra criar ambientes de apoio. Mas, perguntar sobre as experiências das pessoas pode ser complicado e muitas vezes leva a problemas que dificultam a coleta de dados precisos. Esse artigo investiga esses desafios usando dados de um jogo de vídeo online popular e um evento único relacionado ao jogo pra estudar como sair do armário afeta as Preferências dos jogadores por um personagem no jogo.
O Impacto de se Assumir
A decisão de revelar a própria orientação sexual é algo muito pessoal e pode ter efeitos duradouros nas pessoas. Muita gente se preocupa com como amigos, família e a sociedade vão reagir se se assumirem. Esse estresse pode influenciar de verdade a saúde mental e o bem-estar. Estudos mostram que indivíduos que escondem sua orientação sexual costumam enfrentar níveis mais altos de estresse e problemas de saúde mental em comparação com aqueles que são abertos sobre sua identidade.
Nesta análise, focamos em um personagem de um jogo online chamado League of Legends. O jogo tem uma comunidade de jogadores de todo o mundo e nos permite observar como os jogadores reagem ao "sair do armário" do personagem. Acreditamos que olhar essas reações fornece insights importantes sobre as atitudes sociais em relação às pessoas LGBTQ+.
Metodologia
Utilizamos dados de League of Legends, onde os jogadores devem escolher um personagem antes de cada partida. O personagem escolhido é essencial para o jogo, e cada um tem atributos únicos e uma história de fundo. Um evento inesperado aconteceu durante o Mês do Orgulho LGBT de 2022 quando os desenvolvedores do jogo anunciaram que um personagem, o Graves, é gay.
Esse anúncio nos dá uma chance de ver como os jogadores reagiram ao "sair do armário" do personagem. Podemos rastrear com que frequência os jogadores escolhem o Graves antes e depois do anúncio. Esses dados nos permitem comparar a Popularidade do personagem, conhecida como "taxa de escolha", e identificar quaisquer mudanças nas preferências dos jogadores.
Principais Descobertas
Nossa análise revela que o "sair do armário" do Graves resultou em uma queda substancial nas preferências dos jogadores por ele. Depois do anúncio, a popularidade do personagem caiu significativamente, com as preferências diminuindo em mais de 30%. Essa descoberta destaca como o estigma associado às identidades LGBTQ+ pode ter consequências reais, não só pra os indivíduos, mas também pra personagens fictícios que representam essas identidades nos jogos.
Pra garantir que essa queda na popularidade foi devido ao "sair do armário" e não a outros fatores, examinamos cuidadosamente explicações alternativas. Vimos se as habilidades ou o desempenho do Graves no jogo mudaram e também consideramos se os jogadores apenas estavam se tornando mais habilidosos ou mudando seu foco pra outros personagens. Nossos resultados apontaram consistentemente de volta pro estigma social em torno da nova identidade revelada do personagem como o principal motivo por trás das decisões dos jogadores.
Explicações Alternativas
É essencial eliminar outras possíveis razões para a queda na popularidade do Graves. Primeiro, examinamos a possibilidade de que os jogadores estavam se afastando do Graves devido a mudanças nas mecânicas de jogo ou nas habilidades do personagem. No entanto, nossa análise mostrou que as habilidades do Graves não mudaram com o anúncio, sugerindo que fatores de desempenho não estavam influenciando as escolhas dos jogadores.
Depois, consideramos se os níveis de habilidade dos jogadores afetaram sua preferência pelo Graves. Dividimos os jogadores em grupos com base em quão frequentemente eles escolhiam o Graves antes do anúncio. Curiosamente, não observamos correlação entre o nível de habilidade e a decisão de abandonar o personagem após o "sair do armário". Isso sugere que as preferências dos jogadores foram mais influenciadas por atitudes sociais do que por fatores relacionados ao jogo.
Por fim, investigamos se trocar o Graves afetou o desempenho dos jogadores nas partidas. Os dados indicaram que jogadores que deixaram o Graves por outros personagens não experimentaram uma queda no desempenho. Isso reforça a ideia de que a escolha de se afastar do Graves estava enraizada em atitudes em relação à sua orientação sexual e não em decisões estratégicas de jogo.
Variações Regionais
As atitudes em relação às pessoas LGBTQ+ podem variar significativamente entre diferentes regiões. Nossa análise incluiu jogadores de várias regiões do mundo pra explorar como essas diferenças poderiam influenciar as preferências pelo Graves. Dividimos os dados com base nos servidores onde os jogadores participaram das partidas, incluindo regiões como Europa, América Latina, América do Norte e Coreia.
O impacto do "sair do armário" na popularidade do Graves foi notável em todas as regiões, embora a extensão desse impacto tenha variado. Curiosamente, jogadores nas regiões europeias e latino-americanas mostraram uma resposta negativa mais significativa ao "sair do armário" em comparação com seus equivalentes norte-americanos e coreanos. Embora essas diferenças possam sugerir atitudes variadas em relação às identidades LGBTQ+ entre as regiões, também é importante notar que fatores como competitividade e cultura poderiam influenciar esses resultados.
Estigma Social
O ponto central que emerge da nossa análise se conecta à ideia de estigma social. As escolhas dos jogadores refletem uma visão societal mais ampla sobre identidades LGBTQ+, destacando os custos que os indivíduos podem enfrentar ao se assumirem. Este estudo reforça que o estigma é uma questão real e preocupante que pode ir além das experiências individuais, influenciando preferências, comportamentos e até mesmo a representação de personagens LGBTQ+ na mídia e no entretenimento.
Nossas descobertas sublinham a importância de promover um ambiente mais acolhedor e de apoio, não só nas comunidades de jogos, mas também na sociedade como um todo. Ao entender como o estigma afeta os indivíduos, podemos começar a abordar atitudes discriminatórias e incentivar espaços mais inclusivos onde as pessoas se sintam seguras pra expressar suas identidades.
Conclusão
O medo de estigma social e discriminação impacta significativamente a disposição das pessoas de se assumir e compartilhar abertamente sua orientação sexual. Esse medo não só afeta os indivíduos em nível pessoal, mas também molda interações comunitárias e representações na mídia. Nosso estudo sobre o personagem Graves em League of Legends demonstra como o "sair do armário" pode levar a quedas notáveis na popularidade devido ao estigma social.
Ao analisar as reações e preferências dos jogadores, podemos ver as implicações mais amplas do estigma em relação às identidades LGBTQ+. É crucial criar ambientes de apoio que eduquem os indivíduos sobre a importância da aceitação e reduzam o estigma em todos os contextos sociais.
Diante da discriminação, é vital que os formuladores de políticas e líderes comunitários implementem iniciativas que promovam a inclusividade e aumentem a conscientização sobre questões LGBTQ+. Fornecer recursos e apoio para pessoas que se assumem pode ajudar a mitigar algumas consequências negativas e criar uma sociedade mais acolhedora para todos.
Título: The Cost of Coming Out
Resumo: The fear of social stigma leads many individuals worldwide to hesitate in disclosing their sexual orientation. Since concealing identity is costly, it is crucial to understand the extent of anti-LGB sentiments and reactions to coming out. This paper uses an innovative data source from a popular online game together with a natural experiment to overcome existing data and endogeneity issues. We exploit exogenous variation in the identity of a character to identify the effects of coming out on players' revealed preferences for that character across diverse regions globally. Our findings reveal a substantial and persistent negative impact of coming out.
Autores: Enzo Brox, Riccardo Di Francesco
Última atualização: 2024-06-14 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2403.03649
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2403.03649
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.
Obrigado ao arxiv pela utilização da sua interoperabilidade de acesso aberto.
Ligações de referência
- https://riccardo-df.github.io/assets/papers/Cost_Coming_Out.pdf
- https://prioridata.com/data/league-of-legends
- https://www.leagueoflegends.com/en-gb/champions/
- https://universe.leagueoflegends.com/en_SG/story/the-boys-and-bombolini/
- https://universe.leagueoflegends.com/en
- https://lolalytics.com/lol/graves/build/
- https://www.leagueofgraphs.com/champions/stats/graves
- https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Graves
- https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Twisted_Fate
- https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Twisted