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Difficulté du jeu : Mécaniques vs. Visuels

Explorer comment le design de jeu influence l'expérience des joueurs à travers la perception du défi.

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Difficulté de jeuDifficulté de jeudécryptéele gaming.Un regard approfondi sur le défi dans
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La difficulté des jeux est un élément super important dans le design. Les designers peuvent changer les mécaniques d'un jeu pour le rendre plus difficile. Mais ils peuvent aussi créer une impression de difficulté en modifiant les graphismes pour que ça ait l'air plus dangereux ou menaçant. Cette étude a examiné comment les changements mécaniques et visuels dans quatre mini-jeux différents affectaient les expériences et l'activité cognitive des joueurs.

Le Rôle du Challenge dans les Jeux

Le challenge est essentiel pour garder les joueurs engagés. Ça mène à un état connu sous le nom de "flow", où les joueurs sont complètement absorbés par l’activité et ont une expérience positive. Les Défis dans les jeux sont souvent liés aux mécaniques comme les contrôles, les niveaux de difficulté et le design des niveaux. Mais les éléments visuels peuvent aussi créer des défis. Par exemple, un jeu peut inclure des images qui évoquent le danger pour le rendre plus difficile sans changer le gameplay lui-même.

Malgré le fait que beaucoup de jeux utilisent des visuels pour ajuster la difficulté, il n'y a pas assez de recherches sur la comparaison entre les défis visuels et mécaniques. Comprendre les différences peut aider les designers à créer de meilleures expériences pour les joueurs.

Méthodes Actuelles pour Mesurer la Difficulté des Jeux

Pour mesurer la difficulté des jeux, les chercheurs utilisent souvent des questionnaires comme le Game Experience Questionnaire (GEQ) ou la Challenge Originating from Recent Gameplay Interaction Scale (CORGIS). Ces enquêtes donnent des informations sur les sentiments et pensées des joueurs concernant le gameplay. Mais elles ont des inconvénients.

Déjà, les enquêtes peuvent prendre du temps et interrompre l'expérience de jeu. Elles demandent souvent aux joueurs de se rappeler leurs sentiments après avoir terminé un jeu, ce qui peut ne pas être toujours précis. Les réponses des joueurs sont personnelles et peuvent varier énormément, ce qui rend difficile la comparaison des résultats entre différents joueurs et jeux. De plus, les enquêtes pourraient ne pas capturer toute la gamme d'émotions et de pensées que les joueurs vivent en jouant.

Pour mieux comprendre les états cognitifs des joueurs pendant le gameplay, les chercheurs peuvent utiliser une technique appelée électroencéphalographie (EEG). L’EEG observe l'Activité cérébrale et peut donner des aperçus sur à quel point quelqu’un est engagé en jouant.

Puissance des Bandes EEG et Engagement Cognitif

L’EEG mesure différents types d’ondes cérébrales. Les ondes alpha, qui se produisent quand une personne est relaxée ou désengagée, ont une fréquence de 8-12 Hz. En revanche, les ondes gamma, qui apparaissent quand quelqu'un est concentré ou pense profondément, ont une fréquence de 30-60 Hz. L’idée, c’est que quand les joueurs affrontent des versions plus difficiles d’un jeu, ils montreront une activité gamma plus élevée et une activité alpha plus basse, indiquant qu’ils sont plus engagés.

Recherche Connexe

Plusieurs études ont examiné l'activité cérébrale des joueurs pendant les jeux. Certaines études ont porté sur l'impact de différents types de jeux, comme les jeux violents ou les jeux de sport, sur les fonctions cognitives et l'engagement cérébral. D'autres ont regardé comment différents formats de jeux, comme les jeux 2D versus 3D, influençaient la concentration des joueurs. La recherche a aussi exploré comment les jeux en réalité virtuelle peuvent améliorer les performances cognitives et les temps de réaction.

Mise en Place de l’Étude

Dans cette étude, 12 participants, tous avec une expérience de jeu modérée à avancée, ont joué à quatre mini-jeux différents. Chaque jeu avait trois versions : une version de base, une version mécaniquement difficile et une version visuellement difficile. Les participants ont joué chaque version deux fois dans un ordre aléatoire pour garder les choses variées et engageantes. Après avoir joué, ils ont rempli un court questionnaire pour mesurer à quel point ils pensaient que les jeux étaient difficiles. En même temps, les chercheurs ont enregistré l'activité cérébrale à l'aide de l'EEG.

Descriptions des Mini-jeux

Trouver le Match

Ce jeu demande aux joueurs de trouver des paires d'icônes sur des cartes tout en évitant un monstre. Les joueurs doivent glisser la carte du dessus vers une carte correspondante. Plus le joueur trouve de correspondances rapidement, mieux il peut tenir le monstre à distance. Dans la version mécaniquement plus difficile, le monstre se déplace plus vite, rendant la victoire plus compliquée. Dans la version visuellement modifiée, le monstre passe d'un slime inoffensif à un squelette terrifiant, ajoutant un sentiment de danger.

Flappy Bird

Inspiré du célèbre jeu Flappy Bird, les joueurs contrôlent un oiseau pour naviguer à travers des obstacles. Dans la version mécaniquement plus difficile, les espaces entre les tuyaux diminuent et les tuyaux apparaissent plus fréquemment, nécessitant plus de précision. La version visuellement plus difficile change la couleur de l'oiseau en rouge, créant un fond plus sombre et plus dangereux et remplaçant les tuyaux verts par des piliers tronqués et épineux.

Tirer et Courir

Dans ce jeu, les joueurs contrôlent un personnage qui doit repousser des vagues d'ennemis. La version mécaniquement plus difficile augmente le taux d'apparition des ennemis, rendant plus difficile pour les joueurs de suivre. La version visuellement plus difficile change les ennemis de créatures mignonnes à des gobelins aux angles aigus, renforçant le sentiment d'urgence.

Trieur

Dans le jeu Trieur, les joueurs trient des fleurs par couleur. La version mécaniquement plus difficile accélère le mouvement des fleurs. Dans la version visuellement modifiée, les fleurs sont remplacées par des bombes qui changent de couleur à mesure qu'elles se rapprochent de l'explosion, ajoutant un sentiment de risque accru.

Mesurer la Difficulté Perçue

Pour évaluer à quel point les joueurs trouvaient les jeux difficiles, une version simplifiée du questionnaire CORGIS a été utilisée, centrée sur les défis cognitifs. Les questions demandaient aux joueurs combien d'effort nécessitait le jeu, s'ils se sentaient challengés, s'ils suivaient ce qui se passait, et s'ils réfléchissaient activement en jouant.

Analyse de l'Activité Cérébrale

Les données EEG ont été traitées pour examiner l'activité cérébrale pendant le gameplay. Des filtres ont été appliqués pour réduire le bruit, et les artefacts nécessaires ont été supprimés. Chaque session de jeu a été divisée en segments de 1 seconde pour l'analyse, en se concentrant sur les activités de bande alpha et gamma pendant le gameplay.

Analyse Statistique des Résultats

Les chercheurs ont analysé les données des questionnaires et des lectures EEG. Ils ont utilisé des tests statistiques pour comparer la version facile du jeu avec les versions mécaniquement et visuellement difficiles dans tous les jeux.

Résultats sur la Difficulté Perçue

Les résultats ont montré une seule différence significative dans la difficulté perçue entre la version facile et toute version difficile des jeux. Dans le jeu Tirer et Courir, les joueurs ont trouvé que la version mécaniquement difficile était plus dure. Cependant, globalement, il n'y avait pas de motif cohérent indiquant que les joueurs pensaient que les versions difficiles étaient beaucoup plus compliquées.

Résultats sur l'Activité Cérébrale

Pour l'activité cérébrale, l'étude a trouvé des différences claires. Les joueurs ont montré une activité gamma accrue dans les versions mécaniquement difficiles des quatre jeux, suggérant qu'ils étaient plus engagés avec ces versions. Dans les versions visuellement difficiles, seuls deux jeux ont montré une activité gamma supérieure. Cela indique que les éléments visuels peuvent influencer l'expérience de jeu mais ne sont pas aussi impactants que les défis mécaniques.

Conclusions

Les résultats indiquent un lien entre un gameplay difficile et une activité gamma accrue dans le lobe frontal. Cela suggère que l'EEG pourrait être un outil utile pour évaluer la difficulté des jeux en temps réel, ce qui pourrait aider les designers à adapter dynamiquement les expériences de jeu.

L'étude a rencontré des limites. Le questionnaire utilisé était raccourci, ce qui a pu influencer les résultats. Les participants ont noté même les versions les plus faciles des jeux avec une certaine difficulté, ce qui a pu obscurcir les différences. Le manque de changements clairs dans l'activité alpha pourrait suggérer que les versions de base étaient déjà suffisamment difficiles, limitant les effets observables.

Les éléments visuels ont joué un rôle dans la difficulté perçue, mais les changements n'ont pas conduit à des résultats cohérents dans tous les jeux. Cela pourrait impliquer que la façon dont les ennemis ou les obstacles sont conçus a un impact significatif sur la perception de la difficulté.

D'autres recherches devraient inclure des groupes de participants plus larges et des sessions de jeu plus longues pour valider ces résultats. D'autres mesures physiologiques, comme le rythme cardiaque ou la réponse cutanée, pourraient aussi être utiles pour examiner les expériences des joueurs dans différentes conditions de jeu.

En comprenant mieux comment les défis visuels et mécaniques affectent les joueurs, les designers peuvent créer des jeux plus engageants et adapter les expériences pour répondre aux besoins et attentes des joueurs.

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