Conectando emociones en visitas a museos
Un nuevo sistema ayuda a los visitantes a compartir historias sobre las obras de arte basadas en emociones.
― 6 minilectura
Tabla de contenidos
- ¿Qué es el Sistema de Comprensión?
- ¿Cómo Funciona el Sistema?
- La Importancia de la Diversidad
- Audiencia Objetivo: La Comunidad D/Deaf
- El Proceso de Diseño
- Pruebas de Usuario
- Características de la App
- Fomentando la Participación
- Abordando los Desafíos de Accesibilidad
- Importancia de las Emociones en las Experiencias en Museos
- Beneficios Educativos
- Retroalimentación de la Comunidad y Mejora
- Desarrollos Futuros
- Conclusión
- Fuente original
- Enlaces de referencia
Los museos son lugares donde la gente puede aprender sobre arte, historia y cultura. Tienen cosas que cuentan historias y provocan sentimientos. Sin embargo, no todos tienen la misma experiencia al visitar un museo. A veces, a la gente le cuesta conectar con los objetos en exhibición. Se necesita herramientas que ayuden a los visitantes a involucrarse con las exposiciones de una manera más emocional y personal.
¿Qué es el Sistema de Comprensión?
Este nuevo sistema de comprensión está diseñado para ayudar a los visitantes a crear y compartir historias sobre las obras de arte en los museos. Anima a los usuarios a expresar sus sentimientos y pensamientos sobre lo que ven. El sistema tiene en cuenta diferentes Respuestas emocionales y sugiere historias que conectan con esos sentimientos. Esto ayuda a enriquecer la experiencia en el museo.
¿Cómo Funciona el Sistema?
El sistema usa un marco basado en respuestas emocionales comunes para categorizar las historias creadas por los usuarios. Cuando un visitante ve una obra, puede usar una app para describir sus sentimientos al respecto. Esta app les ayuda a compartir sus experiencias personales y emociones relacionadas con la obra.
Extracción de Emociones
El sistema analiza el contenido emocional de las historias que crean los usuarios. Identifica qué emociones están presentes y las categoriza. Por ejemplo, sentimientos como alegría, tristeza o miedo pueden estar ligados a historias o obras específicas. Así, los visitantes pueden encontrar conexiones entre sus propios sentimientos y las obras en el museo.
Recomendaciones Basadas en Emociones
Una vez que un usuario crea una historia, el sistema sugiere historias adicionales o obras que evocan emociones similares o contrastantes. Esto anima a los visitantes a explorar diferentes perspectivas y amplía su comprensión del contenido cultural. También ayuda a romper el hábito de solo buscar información que confirme sus propios puntos de vista.
La Importancia de la Diversidad
El patrimonio cultural se puede experimentar de muchas maneras. El sistema de comprensión tiene como objetivo promover la diversidad al introducir a los usuarios nuevas interpretaciones y experiencias emocionales. Al sugerir historias que evocan diferentes emociones, se anima a los usuarios a involucrarse con las obras de maneras que tal vez no habían considerado antes.
Audiencia Objetivo: La Comunidad D/Deaf
El sistema se ha desarrollado con especial atención a la comunidad d/Deaf. Muchos museos no han abordado adecuadamente las necesidades de los visitantes d/Deaf, lo que dificulta su conexión con las exposiciones. Esta nueva herramienta busca crear un ambiente más inclusivo al permitir que los visitantes d/Deaf expresen sus pensamientos y emociones a través de la narración.
El Proceso de Diseño
El diseño del sistema de comprensión siguió un Enfoque centrado en el usuario. Esto significa que se tomaron en cuenta las necesidades y preferencias de los usuarios d/Deaf a lo largo de todo el proceso. El equipo trabajó con personas d/Deaf para entender sus experiencias en museos y cómo la tecnología podría mejorar esas visitas.
Pruebas de Usuario
El sistema de comprensión pasó por varias rondas de pruebas para asegurarse de que satisfacía las necesidades de todos los visitantes, especialmente la comunidad d/Deaf. Estas pruebas ayudaron a identificar cualquier desafío que los usuarios enfrentaran al interactuar con el sistema. Los comentarios de los evaluadores condujeron a mejoras que hicieron que la app fuera más accesible y fácil de usar.
Características de la App
La aplicación incluye varias características diseñadas para mejorar la experiencia del usuario:
Creación de Historias
Los usuarios pueden seleccionar obras de la colección del museo y crear historias basadas en sus sentimientos e interpretaciones. Pueden agregar etiquetas emocionales y comentarios que representen sus pensamientos.
Anotaciones de Usuarios
Los visitantes pueden enriquecer sus historias proporcionando anotaciones personales. Esto ayuda a capturar sus emociones y hace que el proceso de compartir sea más significativo. Las anotaciones pueden ser en forma de emojis o frases cortas que transmitan sentimientos.
Recomendaciones de Historias
Después de que un usuario crea una historia, la app sugiere otras historias que comparten temas emocionales similares u opuestos. Esta característica anima a los visitantes a explorar múltiples perspectivas y profundizar en su compromiso emocional con las exposiciones.
Elementos Visuales
El diseño de la app se basa en gran medida en elementos visuales en lugar de texto. Esto es particularmente importante para los visitantes d/Deaf, ya que suelen involucrarse más con el contenido visual. El uso de íconos y emojis permite una comprensión rápida y fácil.
Fomentando la Participación
El sistema de comprensión no solo es para usuarios individuales, sino que también promueve la participación entre diferentes grupos de visitantes. Al permitir que los usuarios compartan sus historias, fomenta un sentido de comunidad y conexión entre los asistentes al museo.
Abordando los Desafíos de Accesibilidad
La accesibilidad es un enfoque clave del sistema. El diseño considera varios factores que pueden obstaculizar el compromiso de los visitantes d/Deaf. Esto incluye minimizar el uso de texto complejo y asegurar que la app sea sencilla e intuitiva.
Importancia de las Emociones en las Experiencias en Museos
Las emociones juegan un papel vital en cómo las personas se conectan con las obras de arte. Al enfocarse en las respuestas emocionales, el sistema de comprensión ayuda a los usuarios a reflexionar sobre sus experiencias de una manera más profunda. Esto puede llevar a una visita al museo más enriquecedora.
Beneficios Educativos
El sistema también tiene ventajas educativas. Permite que estudiantes y jóvenes visitantes se involucren con las obras de arte de una manera que resuena con ellos personalmente. Esto puede mejorar su experiencia de aprendizaje y fomentar una mayor apreciación por el arte y la cultura.
Retroalimentación de la Comunidad y Mejora
El éxito del sistema de comprensión depende de la retroalimentación continua de los usuarios. La entrada regular de la comunidad ayuda al equipo de diseño a identificar áreas de mejora, asegurando que la app evolucione para satisfacer las necesidades de sus usuarios.
Desarrollos Futuros
De cara al futuro, hay planes para expandir las capacidades del sistema de comprensión. Esto podría incluir agregar más características que atiendan a diferentes demografías de visitantes o mejorar el proceso de categorización emocional. El objetivo es crear una experiencia en el museo más inclusiva y atractiva para todos.
Conclusión
El sistema de comprensión representa un paso prometedor hacia visitas a museos más inclusivas y emocionalmente atractivas. Al enfocarse en la narración personal y las conexiones emocionales, ayuda a los visitantes, especialmente a aquellos de la comunidad d/Deaf, a relacionarse con las exposiciones de maneras significativas. Fomentar perspectivas diversas y promover la empatía puede, en última instancia, mejorar la comprensión de todos sobre el patrimonio cultural.
Título: A sensemaking system for grouping and suggesting stories from multiple affective viewpoints in museums
Resumen: This article presents an affective based sensemaking system for grouping and suggesting stories created by the users about the items of a museum. By relying on the TCL commonsense reasoning framework1, the system exploits the spatial structure of the Plutchik's wheel of emotions to organize the stories according to their extracted emotions. The process of emotion extraction, reasoning and suggestion is triggered by an app, called GAMGame, and integrated with the sensemaking engine. Following the framework of Citizen Curation, the system allows classifying and suggesting stories encompassing cultural items able to evoke not only the very same emotions of already experienced or preferred museum objects, but also novel items sharing different emotional stances and, therefore, able to break the filter bubble effect and open the users' view towards more inclusive and empathy-based interpretations of cultural content. The system has been designed tested, in the context of the H2020EU SPICE project (Social cohesion, Participation, and Inclusion through Cultural Engagement), in cooperation the community of the d/Deaf and on the collection of the Gallery of Modern Art (GAM) in Turin. We describe the user centered design process of the web app and of its components and we report the results concerning the effectiveness of the of the diversity seeking, affective driven, recommendations of stories.
Autores: Antonio Lieto, Manuel Striani, Cristina Gena, Enrico Dolza, Anna Maria Marras, Gian Luca Pozzato, Rossana Damiano
Última actualización: 2023-04-27 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2304.14117
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2304.14117
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Cambios: Este resumen se ha elaborado con la ayuda de AI y puede contener imprecisiones. Para obtener información precisa, consulte los documentos originales enlazados aquí.
Gracias a arxiv por el uso de su interoperabilidad de acceso abierto.
Enlaces de referencia
- https://spice-h2020.eu/
- https://www.gamtorino.it/en
- https://conventions.coe.int/Treaty/EN/Treaties/Html/199.htm
- https://icom.museum/en/resources/standards-guidelines/museum-definition/
- https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/disability-and-health
- https://www.who.int/health-topics/disability
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- https://universaldesign.ie/What-is-Universal-Design/The-7-Principles/
- https://www.si.edu/access
- https://emojipedia.org/
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- https://www.gamtorino.it/it/archivio-catalogo/via-a-parigi/
- https://www.gamtorino.it/it/archivio-catalogo/le-tre-finestre-la-pianura-della-torre/
- https://reactjs.org/
- https://spice.padaonegames.com/gam-game/consumer/visit/62cc4f819f7c9c7e6739a46b?sessionName=storie&username=e4aM9WL7
- https://spice-h2020.eu/document/deliverable/D1.2.pdf
- https://raw.githubusercontent.com/spice-h2020/SON/main/PlutchikEmotion/ontology.owl
- https://130.192.212.225/fuseki/dataset.html?tab=query&ds=/ArsEmotica-core
- https://www.nltk.org/
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- https://www.w3.org/TR/rdf-sparql-query/
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- https://130.192.212.225/StorieDiQuadri/
- https://istitutosorditorino.org/index.php/en
- https://www.w3.org/TR/WCAG20/
- https://dx.doi.org/10.13039/501100007601