El impacto del tiempo de pantalla en el sueño de los estudiantes universitarios
El tiempo excesivo frente a la pantalla afecta la calidad del sueño entre los estudiantes universitarios.
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Tabla de contenidos
En los últimos años, más personas han empezado a usar dispositivos como televisores, laptops, smartphones, consolas de videojuegos y computadoras. Este cambio significa que todos estamos expuestos a más luz artificial. Tener dispositivos se ha vuelto algo común en nuestra vida diaria. Muchos adultos tienen al menos un dispositivo electrónico en sus habitaciones. Estos dispositivos ayudan a los Estudiantes a aprender y también sirven como entretenimiento.
Hoy en día, la gente pasa mucho de su tiempo libre en dispositivos con pantalla. A menudo usan estos dispositivos mientras hacen otras tareas. Los estudiantes universitarios suelen interactuar con las pantallas para actividades de entretenimiento y académicas. Asisten a clases en línea, completan tareas y acceden a materiales de lectura a través de sus dispositivos. Se reporta que alrededor de nueve de cada diez estudiantes universitarios usan sus laptops o teléfonos con regularidad.
Problema del Tiempo Excesivo en Pantallas
Usar dispositivos con pantalla más tiempo del recomendado se ha convertido en un problema global. Personas de todas las edades, desde niños hasta ancianos, están involucradas en actividades que requieren pantallas. Por ejemplo, muchos adolescentes mantienen sus teléfonos cerca mientras duermen, usándolos a menudo justo antes de acostarse y después de despertarse.
Varios factores influyen en cuánto tiempo pasa alguien en dispositivos con pantalla. Estos incluyen factores individuales como género y actividad física, factores del hogar como la disponibilidad y acceso a dispositivos, y reglas sociales sobre el Tiempo de pantalla.
Entre los estudiantes, el uso de pantallas a menudo está impulsado por necesidades académicas y el deseo de mantenerse conectados socialmente a través de dispositivos electrónicos. Los estudios muestran que los estudiantes universitarios pasan un promedio de 12 horas al día en alguna forma de Medios, siendo la mayor parte de ese tiempo en smartphones, consolas de juegos y computadoras.
La mayoría de las personas están despiertas entre 16 y 18 horas al día, lo que hace que 12 horas de tiempo en pantalla sea bastante significativo.
Importancia del Sueño
El sueño juega un papel crucial en nuestras vidas. Se estima que los humanos pasan un tercio de sus vidas durmiendo o tratando de Dormir. Dormir lo suficiente es vital para el desarrollo saludable tanto de la mente como del cuerpo, especialmente para niños y adolescentes. Los estudiantes universitarios deberían intentar dormir entre 7 y 9 horas cada noche. Dormir adecuadamente puede llevar a mejores calificaciones, menor riesgo de obesidad, mejor memoria y un mejor estado de ánimo.
Sin embargo, cuando los estudiantes universitarios usan pantallas demasiado, especialmente de noche, puede afectar negativamente su sueño. Este uso excesivo de pantallas puede llevar a duraciones de sueño más cortas, patrones de sueño interrumpidos y dificultades para conciliar el sueño. Los factores que contribuyen a la privación del sueño entre los estudiantes incluyen la iluminación, el ambiente para dormir, medicamentos, dolor físico, estrés y turnos laborales. Entre estos, el tiempo de pantalla y el uso excesivo de dispositivos que emiten luz son razones comunes.
Las encuestas indican una conexión entre el uso de pantallas y las dificultades para dormir. Más tiempo en pantalla se relaciona con una peor Calidad del sueño, especialmente para los más jóvenes y adultos. Los estudios muestran consistentemente que usar medios antes de acostarse es un factor común que contribuye a la falta de sueño.
La falta de sueño puede perjudicar el rendimiento académico y está asociada con varios problemas de salud, incluyendo problemas cardíacos, inflamación y obesidad. No dormir lo suficiente puede llevar a problemas como mal humor, ansiedad y dificultades para manejar el estrés.
Resumen del Estudio
Este estudio investigó cómo los estudiantes universitarios usan los medios basados en pantallas, los factores que afectan este uso y cómo impacta el sueño entre los estudiantes en Katmandú, Nepal.
Diseño del Estudio
Se realizó un estudio descriptivo transversal entre estudiantes de pregrado en campos relacionados con la salud que estudian en colegios de Katmandú. Los participantes incluían estudiantes de medicina, odontología, salud pública, enfermería, farmacia, fisioterapia y más. Los datos se recopilaron de forma remota utilizando un cuestionario en línea, considerando las precauciones de seguridad relacionadas con el COVID-19.
Se determinó un tamaño de muestra de 382, teniendo en cuenta posibles no respuestas.
Recopilación de Datos
El cuestionario tenía como objetivo recopilar información sobre demografía, ambientes de medios en el hogar, tiempo en pantalla y resultados de sueño. El enfoque principal era evaluar las horas pasadas en pantallas y los factores que influyen en su uso.
Resultados
El estudio incluyó 384 participantes, con un 41.1% de hombres y un 58.9% de mujeres. La edad promedio fue de 22 años. Se encontró que cada participante tenía acceso a múltiples dispositivos de medios en casa, y casi el 80% tenía sus propios dispositivos con pantalla.
La mayoría de los estudiantes (76.6%) informó usar pantallas durante cinco o más horas al día, con un uso promedio de 7.12 horas. Los smartphones eran los dispositivos preferidos por el 69.5% de los participantes, principalmente usados para entretenimiento.
En cuanto al sueño, los participantes reportaron una duración promedio de sueño de 6.72 horas. Algunos estudiantes tardaron mucho en conciliar el sueño, con un 9.4% experimentando latencia de inicio de sueño de más de 45 minutos.
Asociaciones Encontradas
El estudio reveló que el tiempo en pantalla estaba asociado con varios factores, incluyendo el sexo de los participantes, si veían pantallas durante las comidas y si tenían reglas en casa sobre el tiempo de pantalla. No se encontró ningún vínculo significativo entre la propiedad personal de dispositivos de medios y el uso de pantallas por la noche.
Un análisis adicional mostró que usar pantallas por cinco o más horas al día aumentaba drásticamente la probabilidad de no dormir lo suficiente. Además, los estudiantes que usaban pantallas antes de acostarse tenían más probabilidades de dormir menos.
Hallazgos Clave e Implicaciones
De esta investigación, quedó claro que los estudiantes de pregrado promedian unas 7.2 horas de tiempo en pantalla al día, con solo un 45.3% logrando la cantidad recomendada de sueño. Además, un número significativo de estudiantes reportó una larga latencia de inicio del sueño, lo que indica dificultad para dormir.
Aquellos que usaban pantallas por la noche antes de acostarse enfrentaron una mayor probabilidad de no dormir lo suficiente. El estudio destacó asociaciones importantes entre el uso de pantallas y la calidad del sueño, revelando que tener reglas sobre el tiempo de pantalla y evitar pantallas durante las comidas podría ayudar a limitar el uso.
Esto refuerza la necesidad de que individuos y familias establezcan pautas sobre el tiempo de pantalla para fomentar una mejor calidad de sueño y salud en general. Reducir el tiempo excesivo en pantallas puede impactar positivamente el bienestar físico y mental de los estudiantes.
En conclusión, los hallazgos resaltan una preocupación creciente sobre el tiempo de pantalla entre los estudiantes universitarios y su impacto en el sueño. Limitar el uso de dispositivos, especialmente antes de dormir, podría ayudar a mejorar la calidad del sueño y apoyar mejores resultados de salud para los estudiantes.
Título: Screen-based media device use, its associated factors and sleep outcomes among undergraduate health students studying in colleges of Kathmandu valley, Nepal
Resumen: People of all age groups are engaged with various screen-based devices. Use of screen-based media devices beyond duration considered problematic has become a problem worldwide. Yet, undergraduate students are engaged in various screen-based activities for academic works and entertainment which can influence their sleep. A descriptive cross-sectional study design was used to collect information from 384 undergraduate students using a web-based questionnaire and convenience sampling technique. The data collected was analyzed using IBM SPSS Statistics 20.0. Descriptive and regression analyses were done to explore factors that influence screen-based media use. The average duration of screen-based media use by the participants was found to be 7.12 hours per day. Factors such as sex of the participants, the use of screen-based media during major mealtimes and home-specific rules limiting screen-based media use were found to be associated with screen-based media use. Only 45.3% of participants got the recommended hours of sleep (7 or more hours). Around 9.4% of the participants had long sleep onset latency (more than 45 minutes). Participants who used screen-based media devices during night before sleep were more likely to get insufficient sleep (OR (Odds Ratio) 3.668, 95% CI (Confidence Interval) (1.784-7.539)). A significant association was found between sex of the participants, use of screen-based media devices during major meal times and home rules limiting screen-based media use with the use of screen-based media for five hours or more per day. Screen-based media use and screen-based media use during night influence the quantity of sleep. Overuse of screen-based media is degrading the quality of sleep among undergraduate health students and is an alarming problem. There is a need to promote good sleeping habits through the reduction of this modifiable behaviour, which could be done by promoting home-based rules about screen-based media devices use, especially at night before sleep.
Autores: Kshitij Kunwar, K. Maharjan, R. Paudel
Última actualización: 2023-09-19 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2023.09.18.23295755
Fuente PDF: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2023.09.18.23295755.full.pdf
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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