Avances en renderizado 3D con Gaussian Mesh Splatting
Un nuevo enfoque combina componentes gaussianos y estructuras de malla para un renderizado 3D eficiente.
― 8 minilectura
Tabla de contenidos
En los últimos años, han surgido muchos métodos nuevos para crear imágenes a partir de escenas 3D usando redes neuronales. Una de las técnicas más populares se llama Neural Radiance Fields (NeRF). NeRF ayuda a generar vistas realistas a partir de algunas imágenes 2D creando una representación 3D de la escena. Aunque este método es prometedor, a menudo requiere mucho tiempo para entrenar y generar imágenes.
Se ha desarrollado un método más rápido llamado Gaussian Splatting (GS), que permite un entrenamiento más rápido y producción de imágenes en tiempo real. GS funciona representando puntos 3D usando distribuciones gaussianas, que son funciones matemáticas que ayudan a describir cómo los puntos contribuyen a lo que vemos en una imagen. Este enfoque lleva a tiempos de entrenamiento más rápidos y permite un renderizado más eficiente de las escenas. Sin embargo, GS enfrenta desafíos porque requiere gestionar muchos componentes Gaussianos, lo que hace difícil adaptarlos y modificarlos durante su uso.
Para mejorar estos métodos, presentamos el modelo Gaussian Mesh Splatting. Este modelo permite un mejor control sobre los componentes gaussianos tratándolos de manera similar a las estructuras de malla, que se usan a menudo en gráficos 3D. Con esta técnica, podemos ajustar gaussianos basados en las propiedades de la malla, lo que permite modificaciones y animaciones en tiempo real.
Antecedentes
Las redes neuronales se han convertido en una herramienta clave para crear imágenes de alta calidad a partir de datos 3D. NeRF ha ganado popularidad por su capacidad de producir imágenes realistas, aunque los largos tiempos de entrenamiento y renderizado siguen siendo una limitación importante.
En contraste, Gaussian Splatting ofrece una solución única. Utiliza distribuciones gaussianas para el renderizado, permitiendo un entrenamiento más rápido y generación instantánea de imágenes. Este método simplifica la manipulación de puntos 3D, permitiendo cambios en su posición y tamaño de manera más eficiente. Sin embargo, al ajustar los gaussianos, hay desafíos prácticos, como mantener la forma de los gaussianos consistente y redimensionarlos con precisión.
Trabajos previos, como SuGaR, han intentado alinear los componentes gaussianos más eficazmente con las superficies de objetos 3D. Este método agrega complejidad al introducir pasos adicionales para asegurar que los gaussianos encajen bien con la forma del objeto. A pesar de esto, el enfoque actual requiere múltiples etapas y recursos extensos.
Nuestro modelo Gaussian Mesh Splatting simplifica este proceso. A diferencia de SuGaR, no necesitamos múltiples etapas para crear una malla de alta calidad. En su lugar, nuestro método coloca directamente los componentes gaussianos sobre las caras de la malla y permite actualizaciones simples durante el entrenamiento. Esto permite ajustes rápidos a los gaussianos y soporta el renderizado dinámico de escenas.
Gaussian Splatting
El método de Gaussian Splatting implica usar una colección de gaussianos 3D para representar una escena. Cada gaussiano se define por su posición, color, opacidad y forma. Esta representación permite un renderizado eficiente de imágenes a través de la proyección de estos componentes gaussianos en imágenes 2D.
La característica clave de Gaussian Splatting es cómo maneja el proceso de renderizado. La técnica depende de un conjunto denso de componentes gaussianos que contienen información esencial sobre los colores y opacidades de la escena. Al colocar gaussianos cuidadosamente en una escena, podemos lograr imágenes de alta calidad rápidamente.
El entrenamiento de Gaussian Splatting implica optimizar los parámetros de estos gaussianos para que representen con precisión la escena. Este método permite estrategias de entrenamiento adicionales, como subdividir componentes gaussianos significativos para capturar detalles más finos y darle la flexibilidad para adaptarse a escenas complejas.
Mallas
Integrando Gaussianos conPara mejorar las capacidades de edición de Gaussian Splatting, colocamos los componentes gaussianos directamente sobre la superficie de una malla. Una malla es una estructura compuesta de caras triangulares, que ayuda a definir la forma de un objeto en el espacio 3D. Al conectar gaussianos a la malla, permitimos adaptaciones más suaves que reflejan automáticamente los cambios realizados en la estructura de la malla.
Cada gaussiano está asociado con una cara triangular en la malla. Para posicionar el gaussiano con precisión, usamos los vértices del triángulo para determinar su colocación y forma. El modelo mantiene la consistencia en la representación de los gaussianos al asegurarse de que estén bien alineados con la malla.
En casos donde una malla puede no estar disponible, podemos estimar una malla durante el entrenamiento. Esto nos permite crear componentes gaussianos que encajen en una estructura de malla áspera, asegurando que aún podamos aprovechar los beneficios de Gaussian Splatting sin necesidad de una malla perfecta previamente.
Ajuste de Gaussianos y Renderizado en Tiempo Real
Una de las características destacadas del modelo Gaussian Mesh Splatting es su capacidad para permitir cambios en tiempo real. Cuando se modifica la malla, los componentes gaussianos correspondientes se adaptan automáticamente a estos cambios. Este comportamiento dinámico facilita la creación de animaciones y ajustes sin necesidad de intervención manual extensa.
Logramos esta modificación en tiempo real asegurando que los componentes gaussianos estén parametrizados en función de los vértices de la malla. Cuando actualizamos la malla, los cambios en la posición, tamaño y forma de los gaussianos ocurren sin problemas. Esta funcionalidad abre nuevas posibilidades para la animación y el renderizado, asegurando que las escenas respondan dinámicamente a los ajustes del usuario.
Experimentando con Mallas Existentes
En escenarios donde ya poseemos una malla, el modelo Gaussian Mesh Splatting puede integrar rápidamente los gaussianos en la estructura existente. Al colocar componentes gaussianos sobre la superficie, podemos aprovechar las propiedades compartidas de la malla para crear salidas visuales.
Nuestros experimentos muestran que usar mallas existentes permite un renderizado eficiente sin necesidad de crear todo desde cero. Las métricas PSNR (Relación de Señal a Ruido de Pico) reflejan la competitividad de este enfoque en comparación con otros modelos. La capacidad del modelo de adaptarse a modificaciones de malla mejora aún más sus capacidades.
Situaciones Sin Mallas
También hay escenarios donde no tenemos una malla de antemano. En estos casos, podemos utilizar Gaussian Splatting para construir una malla inicial durante el entrenamiento. Al entrenar con gaussianos planos, podemos inferir una estructura áspera para la malla sobre la cual pueden sentarse los gaussianos.
Este enfoque demuestra la versatilidad del modelo Gaussian Mesh Splatting. Incluso sin una malla inicial, podemos desarrollar una estructura orientada hacia un renderizado y modificación efectivos. Los resultados muestran que este método aún puede producir reconstrucciones de alta calidad incluso en ausencia de una malla detallada.
Usando FLAME para la Inicialización de Malla
Para ciertas aplicaciones, especialmente las que involucran rostros humanos, podemos utilizar frameworks como FLAME para crear una malla adecuada. Esto nos permite generar mallas que pueden no provenir directamente de nuestros datos pero que aún proporcionan estructuras esenciales para trabajar.
El modelo FLAME permite la generación de mallas que pueden ser modificadas fácilmente. Los usuarios pueden aplicar parámetros de FLAME para ajustar expresiones faciales u otros aspectos de la malla. Esta flexibilidad mejora la representación de las características humanas, facilitando la creación de variadas expresiones faciales basadas en la malla subyacente.
Conclusión
En resumen, el modelo Gaussian Mesh Splatting representa un avance significativo en el ámbito del renderizado y animación 3D. Al integrar las ventajas de Gaussian Splatting con la manipulación de mallas, ofrecemos un método que mejora la calidad de las escenas renderizadas mientras brinda a los usuarios capacidades de edición en tiempo real.
Este enfoque aborda los desafíos presentes en métodos anteriores y abre nuevas posibilidades para aplicaciones en gráficos 3D. La combinación de tiempos de entrenamiento rápidos, adaptabilidad a los cambios y manipulación fácil lo convierte en una herramienta valiosa para artistas, diseñadores y desarrolladores que trabajan con escenas 3D.
Trabajo Futuro
A medida que continuamos refinando y mejorando el modelo Gaussian Mesh Splatting, hay varias áreas para posibles mejoras. El trabajo futuro podría centrarse en optimizar aún más el proceso de entrenamiento para reducir los requisitos de tiempo. Además, explorar nuevas formas de gestionar componentes gaussianos podría llevar a técnicas de renderizado aún más precisas y receptivas.
Además, extender el modelo para manejar una gama más amplia de objetos y materiales 3D mejorará su versatilidad general. A medida que la tecnología avanza, también podemos explorar técnicas de renderizado más avanzadas para aumentar la calidad visual y el realismo de las imágenes generadas.
Con estos avances, nuestro modelo podría contribuir a una amplia gama de aplicaciones, incluyendo videojuegos, animación, realidad virtual y visualización arquitectónica, haciendo que la herramienta sea aún más valiosa en varios campos.
En general, Gaussian Mesh Splatting se presenta como un desarrollo prometedor en el paisaje del modelado 3D, y la investigación futura se centrará en explorar su máximo potencial mientras se abordan los desafíos y limitaciones existentes.
Título: GaMeS: Mesh-Based Adapting and Modification of Gaussian Splatting
Resumen: Gaussian Splatting (GS) is a novel, state-of-the-art technique for rendering points in a 3D scene by approximating their contribution to image pixels through Gaussian distributions, warranting fast training and real-time rendering. The main drawback of GS is the absence of a well-defined approach for its conditioning due to the necessity of conditioning several hundred thousand Gaussian components. To solve this, we introduce the Gaussian Mesh Splatting (GaMeS) model, which allows modification of Gaussian components in a similar way as meshes. We parameterize each Gaussian component by the vertices of the mesh face. Furthermore, our model needs mesh initialization on input or estimated mesh during training. We also define Gaussian splats solely based on their location on the mesh, allowing for automatic adjustments in position, scale, and rotation during animation. As a result, we obtain a real-time rendering of editable GS.
Autores: Joanna Waczyńska, Piotr Borycki, Sławomir Tadeja, Jacek Tabor, Przemysław Spurek
Última actualización: 2024-12-02 00:00:00
Idioma: English
Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2402.01459
Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2402.01459
Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Cambios: Este resumen se ha elaborado con la ayuda de AI y puede contener imprecisiones. Para obtener información precisa, consulte los documentos originales enlazados aquí.
Gracias a arxiv por el uso de su interoperabilidad de acceso abierto.