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Mejorando la Visibilidad de NPCs en Videojuegos

Un nuevo método mejora los cálculos de visibilidad para la IA en los juegos.

― 5 minilectura


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La visibilidad es clave para la inteligencia artificial (IA) en los videojuegos. Ayuda a los personajes, como los personajes no jugables (NPCs), a entender lo que pueden ver en su entorno. Los métodos tradicionales usan raycasting para determinar la visibilidad, pero esto puede ser lento y costoso, especialmente en escenas complejas. Proponemos un nuevo método que simplifica este proceso usando técnicas neuronales, permitiendo cálculos más rápidos y un mejor rendimiento en los juegos.

El reto de la visibilidad en los juegos

La visibilidad afecta cómo se comportan los NPCs en los juegos. Si un NPC puede ver a otro personaje u objeto, puede tomar decisiones más inteligentes. Sin embargo, calcular la visibilidad usando raycasting implica disparar rayos de un punto a otro para ver si chocan con algo en el camino. El problema con este enfoque es que a medida que las escenas se vuelven más detalladas, los cálculos se vuelven más lentos. Esto puede llevar a retrasos en la rapidez con la que los NPCs pueden reaccionar, afectando la jugabilidad.

Nuestro enfoque

En lugar de depender del raycasting, nuestro método usa una representación neuronal llamada Campos de Distancia Omnidireccionales (ODFs). Este enfoque nos permite estimar la visibilidad rápidamente sin necesidad de disparar rayos en tiempo real. Al representar la escena del juego con ODFs, podemos lograr cálculos más rápidos que son esenciales para una jugabilidad fluida.

Cómo funciona

  1. Entendiendo los ODFs: Un ODF es una forma de codificar la distancia desde un punto hasta la superficie más cercana en un mundo de juego. Puede proporcionar información sobre qué tan lejos está un objeto en varias direcciones desde ese punto.

  2. Recopilación de Datos: Recopilamos datos de distancia en varios puntos de la escena del juego usando raycasting, pero solo para fines de entrenamiento. Estos datos se utilizan para entrenar la Red Neuronal para predecir la visibilidad.

  3. Mapeo de direcciones: Para ayudar a la red neuronal a entender la dirección, mapeamos los datos de distancia en una superficie 2D usando un método llamado mapeo UV. Esto nos permite almacenar y recuperar de manera eficiente la información direccional.

  4. Codificación de múltiples resoluciones: Usamos múltiples niveles de detalle para codificar los datos de dirección. Esto significa que para diferentes niveles de complejidad, la red neuronal puede proporcionar respuestas rápidamente, adaptándose a varios entornos de juego.

Entrenamiento de la red neuronal

Para que la red neuronal funcione como se espera, necesitamos entrenarla usando los datos recopilados. El entrenamiento implica alimentar los valores de distancia a la red neuronal y ajustarla para que pueda predecir rápidamente la visibilidad en nuevos puntos durante la jugabilidad.

Evaluación del rendimiento

Después de entrenar, probamos el rendimiento de nuestro método en un banco de pruebas. Comparamos nuestro método ODF con el raycasting tradicional en diferentes entornos de juego. Los resultados muestran que nuestro enfoque proporciona mejoras significativas en velocidad. Por ejemplo, en algunos casos, nuestro método es más de nueve veces más rápido que el raycasting, permitiendo respuestas rápidas que mantienen la jugabilidad fluida.

Evaluación en el juego

Para probar en un entorno de juego real, configuramos diferentes escenarios y ejecutamos nuestros cálculos de visibilidad. Cada entorno representaba diferentes desafíos, como espacios abiertos o áreas interiores complejas. En cada escenario, nuestro método superó al raycasting, manteniendo tiempos de respuesta constantes sin importar la complejidad de la escena.

Eficiencia de memoria

Otro aspecto importante es cuánta memoria se usa. Los enfoques tradicionales pueden consumir mucha memoria debido a la información detallada almacenada para el raycasting. Nuestro método comprime esta información en ODFs neuronales, lo que ahorra memoria mientras todavía puede proporcionar los datos de visibilidad necesarios.

Desafíos y direcciones futuras

Aunque nuestro método muestra promesa, aún hay limitaciones por abordar. Por ejemplo, nuestro enfoque actual funciona mejor en escenas estáticas. Muchos juegos tienen entornos dinámicos donde los objetos se mueven o cambian. Para mejorar, necesitamos desarrollar métodos que puedan adaptarse a estos cambios.

Conclusión

Lograr cálculos de visibilidad rápidos y eficientes es crucial para mejorar el comportamiento de los NPCs en videojuegos. Al usar representaciones neuronales como los ODFs, podemos optimizar el proceso, haciéndolo más rápido y efectivo que los métodos tradicionales de raycasting. Nuestros resultados sugieren que este enfoque puede mejorar significativamente el rendimiento de la IA en los juegos, ofreciendo una experiencia más atractiva para los jugadores. A medida que continuamos refinando este método, buscamos enfrentar los desafíos que plantean los entornos dinámicos y expandir sus aplicaciones en otras áreas del desarrollo de juegos.

Fuente original

Título: Efficient Visibility Approximation for Game AI using Neural Omnidirectional Distance Fields

Resumen: Visibility information is critical in game AI applications, but the computational cost of raycasting-based methods poses a challenge for real-time systems. To address this challenge, we propose a novel method that represents a partitioned game scene as neural Omnidirectional Distance Fields (ODFs), allowing scalable and efficient visibility approximation between positions without raycasting. For each position of interest, we map its omnidirectional distance data from the spherical surface onto a UV plane. We then use multi-resolution grids and bilinearly interpolated features to encode directions. This allows us to use a compact multi-layer perceptron (MLP) to reconstruct the high-frequency directional distance data at these positions, ensuring fast inference speed. We demonstrate the effectiveness of our method through offline experiments and in-game evaluation. For in-game evaluation, we conduct a side-by-side comparison with raycasting-based visibility tests in three different scenes. Using a compact MLP (128 neurons and 2 layers), our method achieves an average cold start speedup of 9.35 times and warm start speedup of 4.8 times across these scenes. In addition, unlike the raycasting-based method, whose evaluation time is affected by the characteristics of the scenes, our method's evaluation time remains constant.

Autores: Zhi Ying, Nicholas Edwards, Mikhail Kutuzov

Última actualización: 2024-05-09 00:00:00

Idioma: English

Fuente URL: https://arxiv.org/abs/2407.03330

Fuente PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.03330

Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Cambios: Este resumen se ha elaborado con la ayuda de AI y puede contener imprecisiones. Para obtener información precisa, consulte los documentos originales enlazados aquí.

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